DSA 2: Der schnellste Weg, das Spiel zu beenden...

Reisen Sie von Kvirasim über Gashok und Reichsend nach Finsterkoppen und nehmen Sie dort in der Finsterkoppbinge den Salamanderstein in Empfang, verlassen die Binge über einen Geheimausgang auf der anderen Seite des Finsterkamms, laufen an Lowangen vorbei nach Arsingen. Von dort weiter nach Svellmia, wo Sie per Schiff nach Norhus kommen und laufen den Rest nach Tjolmar. In Tjolmar betreten Sie das Haus des Zwergenprinzen Ingramosch, wo Sie nach einem Kampf in den unterirdischen Tempel des namenlosen Gottes kommen, in dem Sie vom Drachen Arkandor erwartet werden. Fügen Sie dem Drachen zwischen 540 und 600 Lebenspunkten Schaden zu, worauf er Ihnen das Leben schenkt und den Salamanderstein, den Sie vor Betreten des 3. Levels abgenommen bekommen, wiedergibt. Danach können Sie den Dungeon mitsamt Ingramosch, der während des Kampfes versteinert war, verlassen und werden draußen bereits vom Elfenbotschafter, der Sie in Kvirasim beauftragt hat, erwartet. Danach folgt der Abspann und Sie bekommen nochmal Gelegenheit, abzuspeichern, um den Spielstand im Nachfolger Schatten über Riva zu übernehmen. Vermeiden Sie jedoch bitte diesen Weg, da Sie im Gegensatz zu Schicksalsklinge nicht unter Zeitdruck stehen und erfüllen Sie die Nebenaufgaben in Gashok, Lowangen und Tiefhusen. Sie werden mit magischen Waffen (Gashok), Rüstungen (Tiefhusen), viel Geld (Lowangen und Blutzinnen) und etlichen Abenteuerpunkten belohnt, die Sie für Stufensteigerungen dringend benötigen. Zusätzlich sollten Sie den Kampf mit einer Gruppe Ritter südöstlich von Gashok nicht scheuen und falls Sie es schaffen, ungesehen in die Orkfeste in den Blutzinnen einzudringen, werden Sie unter anderem mit der Kriegskasse der Orks belohnt sowie die Bekanntschaft mit zwei weiteren NPC's machen, die dort gefangengehalten werden. Beide sind gute Kämpfer, befreien können Sie sie beide, jedoch mitnehmen können Sie nur einen von ihnen, da sich der Ork automatisch von Ihrer Party verabschiedet, wenn Sie die Orkfeste wieder verlassen wollen. Der Gardehauptmann bleibt Ihnen zwar länger erhalten, aber er hat seine "Eigenheiten", die Ihrer Party gesundheitlich nicht besonders gut bekommen werden. Das ist nämlich kein richtiger Gardehauptmann, geschweige ein Mensch... Tipp: Beobachten Sie Ihre nächtlichen Regenerationsphasen und versuchen Sie mal, sich mit seiner Hilfe als Hauptmann Zugang zur Burg in Tiefhusen zu verschaffen. Achten Sie auch immer darauf, dass er nicht stirbt - das könnte sich in einer brenzligen Situation als Eigentor erweisen. Wenn Sie sich vorzeitig von ihm trennen wollen (Held entlassen), dann sollte er alle Lebenspunkte haben, sonst "bezahlen" Sie noch drauf. Lesen Sie auf jeden Fall in Ihrem Tagebuch nach, was er war, wenn er Sie verlassen hat - sehr interessant! Am besten ist es, wenn Sie ihn zwar aus seiner Zelle befreien, aber nicht mitnehmen. NPC's verdienen nämlich an den gewonnenen Abenteuerpunkten mit!

Source URL: http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?77