DSA1: Die Schwarzmagierruine

Die Schwarzmagierruine zwischen Rybon und Thoss Erste Ebene Legende 01) Ein- und Ausgang der Schwarzmagierruine 02) Kampf gegen Orks, die nach einigen Kampfrunden Verstärkung bekommen. Besondere Kampfbeute: Ein besonderer Beutel 03) Benutzen Sie den Beutel an dieser Stelle oder an einer beliebig anderen auf dieser Ebene, damit sich der Durchgang (4) öffnet 04) Dieses Wandstück verschwindet nach Benutzung des Beutels 05) Hier gelangen Sie zur nächsten Ebene. Sollte die Probe auf Schlösser knacken oder Foramen misslingen, stellen sich 3 Skelette zum Kampf. Versuchen Sie es danach noch einmal Zweite Ebene 01) Treppe zur ersten Ebene 02) Illusionswände, die in beide Richtungen begangen werden können. Gehen Sie einfach durch 03) Eine Elfe muntert die Helden zum Weitergehen auf (MU +3 für alle Helden) und überreicht ihnen ein MU-Elixier 04) Kampf gegen einen Zauberer und einen Ork. Kampfbeute: 1 starker Heiltrank, Khunchomer, Kettenhemd und ein starker Zaubertrank 05) Treppe zur nächsten und letzten Ebene Dritte Ebene 01) Treppe zur zweiten Ebene 02) Auf dem Boden finden Sie eine Phiole. Entgegen der Angabe im Inventar, dass es sich um ein MU-Elixier handelt, ist es in Wirklichkeit ein Anti-MU-Elixier, das die MU um 7 Punkte absenkt. Vorsicht! 03) Illusionswände, die in beide Richtungen begangen werden können. Gehen Sie einfach durch 04) Teleporterfeld, das ihre Helden auf Feld 5 bringt 05) Teleporterfeld, das ihre Helden auf Feld 4 bringt 06) Ein Zauberer und ein Ork stellen sich Ihnen in den Weg. Beute: Starker Heiltrank, Kettenhemd, Khunchomer, Starker Zaubertrank 07) In dieser Truhe finden Sie 500 Dukaten 08) Kampf gegen den Schwarzmagier, der Yasma das Kartenstück gestohlen hat. Vorsicht, er spricht auch Paralü! Kampfbeute: Kartenstück, Amulett (MR +5) und ein Kukrismengbilar 09) Durch dieses Wandstück können Sie nur rückwärts gehen. Zum Verlassen des Raumes müssen die Helden ebenfalls rückwärts gehen. Alternativ dazu sprechen Sie den "Transversalis Teleport"-Zauber 10) In diesem Raum gibt es nichts besonderes. Außer Giftflaschen, die ihre Helden immer umstoßen werden und damit zerstören, wenn Sie die Frage bejahen, dass Sie den Raum untersuchen wollen. Die giftigen Dämpfe breiten sich anschließend im Dungeon aus, bringen Sie daher Ihre Helden schnell nach draußen! Am besten vermeiden Sie es, diesen Raum zu betreten. Mitnehmen können Sie die Flaschen sowieso nicht Anmerkung: Diese Ruine können Sie erst dann entdecken, wenn Sie vorher mit Yasma Thinmarsdotter in Thoss gesprochen haben.

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