DSA 1: Die Zwingfeste

Die Zwingfeste in Thorwal Erste Ebene Legende 01) Ein- und Ausgang der Zwingfeste 02) Die Plünderung des Phex-Schreins zieht keine negativen Folgen nach sich. Gottesfürchtige Helden sollten jedoch den Schrein in Frieden lassen (Die Entscheidung liegt bei Ihnen). Speziell dann, wenn Sie planen, von Phex ein Wunder zu erbitten, sollten Sie von einer Plünderung absehen 03) Truhe: 3 Schnapsflaschen, 3 Dolche 04) Geheimwand, die mit Sinnesschärfe zu entdecken ist 05) Räuberdepot: 3 Hacken, 2 Schaufeln, 3 Seile, 14 Fackeln, 20 Öle, 3 Brecheisen 06) In der Speisekammer finden Sie: 50 Proviantrationen, 20 Biere, 20 Weinflaschen, 5 Schnapsflaschen 07) Auf diesen Feldern wird Alarm ausgelöst 08) Illusionswände: Gehen Sie einfach durch. Die Wände können aus beiden Richtungen durchschritten werden 09) Kampf gegen mehrere Räuber 10) Falle, die nicht immer ausgelöst wird 11) Truhe: 15 Biere (nur in der Diskettenversion V1.xx). In der CD-Version V3.02 ist die Truhe zur Hälfte mit Bier und zur Hälfte mit Zaubertränken (einige davon stark) gefüllt 12) Treppe zur zweiten Ebene Zweite Ebene 01) Treppe zur ersten Ebene 02) Truhe: 3 Kurzbögen, Armbrust, 4 Wurfmesser, 20 Bolzen, 50 Pfeile 03) Truhe: 4 Säbel, 2 Schwerter, 4 Dolche, 2 Kriegsbeile, starker Heiltrank 04) Geheimwände, die man mit Sinnesschärfe entdecken kann 05) Hier führt eine Leiter nach unten. Es bringt Sie nur nicht weiter... 06) Kampf gegen mehrere Räuber. Der erbeutete Schlüssel hat keine Bedeutung 07) Truhe: 5 Weinflaschen, 2 Schnapsflaschen, 2 Heiltränke 08) Truhe: 3 Goldschmuck, 2 Silberschmuck, Messingspiegel, Robe und 103 Dukaten. Zusätzlich wird Ihnen mit dem enthaltenen Lageplan die komplette Automap der zweiten Ebene aufgedeckt 09) Zwischen Plündergut finden Sie 3 Speere, 3 Hellebarden und eine Zweililie 10) Zwischen diesem Plündergut finden Sie nichts brauchbares 11) Sobald Sie dieses Feld betreten, gilt der Auftrag von Meister Dramosch als erfüllt (Textbox). Das bedeutet auch, dass Sie von nun an keine Dukaten mehr von ihm bekommen, wenn Sie die Zwingfeste erneut betreten wollen 12) Diese Tür lässt sich für Anfängerhelden nur sehr schwer öffnen. Es geht aber trotzdem. Probieren Sie das Schlossknacken oder den Foramen-Zauber mehrmals oder kehren Sie zu einem späteren Zeitpunkt mit höherstufigen Helden zurück 13) Treppe zur dritten Ebene Dritte Ebene 01) Treppe zur zweiten Ebene 02) Der Schacht führt ins Bodenlose 03) Dieser Schacht führt in die vierte Ebene. Zum sicheren Abstieg benötigen Sie 5 Seile, ansonsten ziehen sich die Helden ein paar Verletzungen zu 04) Hier finden Sie 4 Fackeln 05) Ein Speer liegt hier auf dem Boden 06) Der Gang ist eingestürzt und nicht weiter begehbar. Entweder klettern Sie den Schacht auf Punkt 3 hinunter oder sprechen "Transversalis". Mit Werkzeug kommt man an dieser Stelle nicht weiter 07) Ein toter Krieger dient hier als Mahnmal 08) Hier werden Sie von mehreren Skeletten angegriffen 09) Die Falle kann man nicht entschärfen. Drehen Sie sich auf diesem Feld, um die Geheimwand auf Feld 10 zu entdecken und zu öffnen 10) Geheimwand, wofür Sie wieder eine Portion Sinnesschärfe benötigen 11) Truhe: 6 Flaschen Hylailer Feuer 12) Truhe: 3 Orknasen, 3 Skrajas, 3 Speere und 3 Schilde 13) Treppe zur vierten Ebene Vierte Ebene 01) Treppe zur dritten Ebene 02) Hier kommen Sie an, wenn Sie den Weg über den Schacht aus Ebene 3, Punkt 3 gewählt haben. Ein Zurück gibt es nicht, aber es gibt noch eine andere Möglichkeit 03) Eine Hacke liegt auf dem Boden 04) Der Gang ist eingestürzt, kein Weiterkommen möglich 05) Ein toter Zwerg, dem noch das blanke Entsetzen im Gesicht steht 06) Der blaue Ring ist nur Schmuck und hat keine magische Wirkung 07) Nachdem Sie die beiden Skelette in diesem Raum beseitigt haben, kommen Sie über diesen Aufgang direkt im Laden des Schmieds Gurthag, Sohn des Gardosch raus. Gurthag ist mit Dramosch befreundet und hat nichts dagegen, wenn Sie aus seinem Keller kommen. Fortan können Sie über Gurthag's Schmiede auch wieder in die Zwingfeste hinein 08) Etwas Schleimiges greift Ihre Helden an 09) Die Doppelwand können Sie durchschwimmen. Speichern Sie am besten ab, denn schlechte Schwimmer gehen verloren! Geben Sie dem ersten Schwimmer ein Seil mit 10) Hier kommen Sie an, wenn Sie die Schwimmprobe gemeistert haben. Auf dem Rückweg heißt es ebenfalls: Schwimmen! Oder "Transversalis"... 11) Treppe zur fünften Ebene Fünfte Ebene 01) Treppe zur vierten Ebene 02) 3 Skelette halten sich in diesem Zufluchtsraum auf und greifen Ihre Helden an 03) Auf dem Boden finden Sie eine Orknase 04) Gegen den Heshthot helfen nur magische Waffen und Kampfzauber 05) Auch hier greifen 3 Skelette an

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