DSA 2: Allgemeine Tipps und Tricks eines erfahrenen DSA-Spielers

- Verzichten Sie auf das Brauen von Tränken, es sei denn, es handelt sich dabei um Gift. - Wenn Sie rote Amulette finden, bewahren Sie sie gut auf. Statten Sie vorzugsweise Ihren Schlossknacker damit aus, der auf diese Weise gefahrlos Truhen öffnen kann, die mit einem Ignifaxius-Zauber gesichert sind. - Achten Sie stets darauf, dass Ihr heilkundiger Held alle wichtigen Kräuter in ausreichender Menge mit sich führt, um die geläufigsten Krankheiten zu behandeln (siehe Krankheiten). - Behalten Sie sich immer 2 starke Zaubertränke pro Magiekundigem im Gepäck um im Kampf gegen die Kampfmagier oder Arkandor nachladen zu können. - Verschwenden Sie keine Zeit damit, die Kampfmagier zu blenden oder zu versteinern sondern halten gleich von der Startposition des Helden mit Ignifaxius auf der höchsten Flammenstufe drauf, die Magier haben nur 30 LE, danach die Streuner versteinern oder mit Salander verwandeln sonst erscheinen die Magier nochmals. Eine weitere erfolgreiche Möglichkeit besteht darin, dass Ihre Bogenschützen ihre Pfeile oder Bolzen mit Angstgift behandeln und auf die Streuner schießen. Ein Trefferpunkt genügt, um den enthaltenen Horriphobus zu entfalten. Es können maximal 10 Pfeile/Bolzen mit einer Flasche vergiftet werden. Das Gleiche können Sie auch mit den Waffen des Zwergen und Thorwalers sowie mit den Wurfsternen des Magiers machen! Zugegeben, das ist der schwerste Kampf in der Nordlandtrilogie - aber LÖSBAR! Krieger dürfen leider keine vergifteten Waffen einsetzen. Speichern Sie auf jeden Fall ab, bevor Sie Lowangen verlassen und laden Sie jedesmal neu, wenn Sie versagt haben. Auf die 500 AP sollten Sie nicht verzichten! Zusätzlich können Sie im Hesinde-Tempel in Lowangen darauf hoffen, dass Ihnen die Göttin eine temporär schützende Aura gegen feindliche Magie gewährt... nur mal so als Denkanstoß für Ihre Strategie, da Sie ihr sowieso über 1000 Silberstücke spenden müssen, um den "Hartes Schmelze"-Spruch in Tjolmar zu bekommen. - Vergiften Sie die Pfeile des Helden, der den Bogen des Artherion führt, mit selbstgebrautem Expurgicum... wirkt tödlicher, als Sie glauben. - Wenn Sie die Stellen kennen, an denen Sie auf starke magiebegabte Gegner stoßen, pumpen Sie Ihre Helden mit Belmart-Blättern oder Menchal voll... erhöht die Magieresistenz. Setzen Sie zusätzlich bei den Kampfmagiern/Streunern vor Lowangen und den Elfenveteranen Gift ein. Viele Gifte finden Sie z.B. in der Blutzinnen-Festung der Orks. - Um das KK-Defizit bei Helden auszugleichen, die noch keinen Kraftgürtel haben, lassen Sie sie Gulmond-Kraut essen... erhöht die KK temporär. - Der Spruch "Blitz" hat bei Arkandor keine anhaltende Wirkung, Sie müssen daher JEDE Runde den Spruch aufs Neue loslassen. Den besten Schutz genießen die Helden mit einem blauen Amulett sowie einem Schutzring gegen Feuer. Ziehen Sie mit Ihren Magiebegabten ebenfalls nach vorne zum Drachen. Je weiter sie von Arkandor wegstehen, desto größer die Gefahr, dass Arkandor einen "Bösen Blick" spricht oder eine Waffe zerstört. Entscheidend ist der "First Move, first strike". Wenn Ihre Helden zuerst handeln können, sprechen Sie "Blitz" und haben den Kampf so gut wie gewonnen. Auch hier ist zu empfehlen, Ihre Helden nach dem Priesterkampf mit Belmart/Menchal vollzustopfen, dann haben Arkandor's Kampf- und Beherrschungszauber keine Wirkung! Geben Sie Ihren Kämpfern Schutzamulette und Ringe gegen Feuer und lassen Ihre magiebegabten Helden einen Feuerbann-Zauber sprechen, dann hat die Feuerspuckerei des Drachens ebenfalls keine Chance. - Wenden Sie beim versteinerten Ingramosch nicht den Spruch "Verwandlung beenden" an, die Folge davon ist, dass der Held ALLE Astralpunkte verliert (vermutlich ist Ingramosch mit dem Kontaktgift Bannstaub bestrichen) - dies gilt auch dann, wenn der Kampf gegen den Drachen beendet ist und der Nachspann nicht kam, dass Arkandor Ihnen das Leben schenkt. Das Spielziel gilt trotzdem als erreicht, wenn Sie mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen! - Bekämpfen Sie Arkandor mit ungiftigen Waffen, kommt der Nachspann, dass er den Kampf abbricht und Ihnen das Leben schenkt, weil Sie ehrlich und fair gekämpft haben, Ingramosch wird daraufhin entsteinert. Als ehrlich und fair findet es der Drache auch, wenn Sie ihn auch mal zum Zuge kommen lassen. - Bekämpfen Sie Arkandor dagegen mit vergifteten Waffen z.B. mit dem hochgiftigen Kukris, kann es sein, dass Sie Arkandor sogar damit töten, denn es kommt KEIN Nachspann, der Kampf hört zwar auf, aber Ingramosch bleibt versteinert - was aber egal ist, da das Spiel auf jeden Fall positiv endet - ich vermute aber, dass es mit vergifteten Waffen keine oder weniger AP gibt. - Solange Sie das Wasser in Level 5 der Zwergenbinge mit dem Wasserrad in Level 4 nicht ablassen, können Sie an zufälliger Stelle einen magischen Wasserschlauch finden, achten Sie darauf, dass alle Helden mit Ausnahme des Zwergs (der ist wasserscheu) mindestens ein freies Feld im Gepäck haben, sonst ist der Schlauch verloren, wenn der Finder kein Platz mehr hat - der magische Schlauch ersetzt ALLE normalen Wasserschläuche. - Dasselbe gilt auch für den Asthenilring und die Schmuckschatulle, hierbei können Sie jedoch einen geeigneten Helden dazu bestimmen. - Stellen Sie bei Meister Eolan die 2 Helden als Geisel, die die meisten AP's auf dem Konto haben, damit die anderen durch das Sumpfabenteuer etwas zu ihnen aufschließen können, vorzugsweise Ihren Schlossknacker und nach Möglichkeit nur Kämpfer, da Sie im verbliebenen Kampf im Sumpf gegen die Hexe eher Magie-Helden brauchen werden und der Schlossknacker sowieso bei jedem Knacken von Türen und Truhen in der Schicksalsklinge AP dafür bekam. - Lassen Sie den Helden mit dem Asthenilring den Salamanderstein vom Steingolem holen und statten Sie ihn mit der speziellen Lederkleidung aus der Truhe sowie mit einer Fackel, Zunderkästchen und dem Steinmedaillon aus. Transversalis funktioniert übrigens in Ingerimm's "Wohnung" nicht! - Checken Sie öfter den Zustand Ihres Schuhwerks! Kaufen Sie regelmäßig neue Stiefel, bevor Sie sie unterwegs verlieren, weil sie kaputtgegangen sind und nehmen Sie sich ein zweites Paar als Reserve mit, falls Sie längere Zeit nicht in Reichweite eines Geschäftes/Marktes kommen. In der Orkfestung in den Blutzinnen finden Sie alles zuhauf, aber es befinden sich nur ein (!) Paar Stiefel dort. - Schicken Sie den Druiden, den Gaukler, den Streuner und den Jäger nicht weg, wenn sie Sie um einen Platz am Lagerfeuer bitten - das verärgert die Göttin Travia. - Setzen Sie ausschließlich Magie zur Identifizierung von Artefakten oder bei magiebegabten Gegnern ein, bestreiten Sie die Kämpfe gegen Orks o.ä. nur mit Ihren Kämpfern und Bogenschützen oder wo Sie ohne Magie nicht weiterkommen würden (Geister bannen im Phextempel) und bekämpfen Sie bei gemischten Gruppen (die Verfolger z.B.) die Zauberer zuerst. - Verschwenden Sie keine Heiltränke und -kräuter an irgendwelchen NPC's! Wenn Sie draufgehen, ist es eben so... in "Sternenschweif" bleiben sie Ihnen bis auf Praiodan aus den Blutzinnen sowieso nicht lange erhalten... und Praiodan heilt sich "quasi" selbst! Und kein NPC ist Ihren Helden ebenbürtig, also auch keine wirkliche Hilfe...somit brauchen Sie ihnen auch nicht helfen - AUSNAHME: Agdan Dragenfeld! Den MÜSSEN Sie unversehrt nach Lowangen bringen! Wenn Sie mit Korima langfristig planen möchten, gilt Ihre Fürsorge logischerweise auch ihr. Meiner Meinung eignen sich NPC's nur als Packesel. - Falls Sie nicht wissen, wohin mit Ihrem ganzen Geld, lassen Sie Ihre Helden immer in den teuren Suiten der Herbergen logieren, das erhöht die Regeneration besser als im Schlafsaal und das Brauen von Tränken gelingt auch besser, da der Alchimist seine Ruhe dabei hat. - Bevor Sie in Ingramosch's Haus in Tjolmar eintreten, decken Sie sich mit teuren Kräutern (Menchalkakteen & Atmonblüten) und starken Zaubertränken beim örtlichen Händler ein, bringen Ihre Waffen bei den beiden Schmieden oder im Ingerimm-Tempel in Schuss, sprich: Geben Sie alle Dukaten aus, die Sie haben! Die teuren Kräuter können Sie dann in "Schatten über Riva" wieder verkaufen und starten erneut mit ein paar tausend Dukaten. - Außer der versteckten Zwergenstadt Finsterkoppen können Sie noch zwei weitere Ortschaften entdecken, die auf der Karte nicht verzeichnet sind. Auf der Strecke Gashok - Hillhaus biegen Sie kurz vor dem Wald nach Osten ab und gehen auf halber Strecke zum Kartenrand hin nach Norden Richtung Gebirge. Dort finden Sie das kleine Elfenstädtchen Aumond. Das zweite Städtchen findet sich, wenn Sie vom Fährmann aus östlich wandern. Am Fusse des Finsterkamms gibt es eine kleine Zwergensiedlung namens Hiltorp, wo Sie z.B. einen Schmied aufsuchen können. Beide Siedlungen sind nicht begehbar. In Hiltorp gibt es zusätzlich eine Herberge, in der Sie z.B. auf die Reparatur des Schmieds warten können und einen Ingerimm-Tempe.l - Falls Sie es auch nervig finden, dass die NPC's Ihrem besten Kämpfer den Weg versperren oder sich immer in die Schusslinie stellen, sprechen Sie einen "Band und Fessel" auf den NPC und halten Sie ihn damit an Ort und Stelle fest. - Der "Band und Fessel"-Spruch ist bei erfolgreicher Anwendung das einzige Gegenmittel, um einen nach einem gegnerischen Horriphobus fliehenden Kameraden auf dem Kampfplatz festzuhalten. Dazu muss sich der Zaubernde 1 Feld neben dem Verängstigten befinden und mindestens 5 Bewegungspunkte für seinen Spruch übrig haben. Wenn der Verzauberte über Fernwaffen oder Astralpunkte verfügt, kann er trotzdem von seinem gefesselten Standort aus weiterkämpfen und nimmt nach dem Kampf die wertvollen AP mit. Obwohl Horriphobus zu den Beherrschungszaubern zählt, kann er nicht mit "Beherrschung brechen" neutralisiert werden. Entweder Sie schaffen einen erfolgreichen "Band und Fessel" oder der Kamerad flieht und bekommt keine AP für den Kampf. Falls eine mit Horriphobus (oder mit Angstgift) verzauberte Figur es nicht innerhalb von 3 Kampfrunden schafft, den Kampfplatz zu verlassen, erholt es sich wieder und fasst neuen Mut. Dies gilt für Freund und Feind. Schaffen Sie bei eingekreisten Feinden einen Fluchtkorridor, damit sie entwischen können, sonst besteht die Gefahr, erneut von ihnen angegriffen zu werden. - Passen Sie Ihre Ausrüstung den Jahreszeiten an, um Krankheiten vorzubeugen. Während Ihre Helden von Frühling bis Herbst mit einer Decke auskommen, muss es im Winter dagegen zwingend ein Schlafsack (im Gebirge zusätzlich Winterkleidung) sein. Ansonsten führen Sie stets einen guten Vorrat an Wirselkraut mit sich, um Frostbeulen zu kurieren. Achten Sie auf entsprechende Hinweistexte und fragen Sie mit Rechtsklick unter Reiseinformationen die Wetterverhältnisse ab. Die Winterkleidung kann zusätzlich auf der Roben-Position über der Rüstung getragen werden und bewirkt einen weiteren RS-Punkt! - Und die wichtigste Regel überhaupt: SPEICHERN Sie immer ab, wenn Sie was Interessantes gefunden oder geschafft haben bzw. wenn irgendwas Wichtiges ansteht! Das erspart viel Nerven und sichert die Motivation!

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