DSA 2: Die Finsterkoppbinge - 3. Ebene

01) Treppe zur zweiten Ebene 02) Die Lore können Sie mit der Wagenschmiere schmieren. Wenn Sie einen Helden damit fahren und gegen die Wand am Ende der Schiene prallen lassen, wird er bewusstlos und bekommt ein paar AP dafür 03) Das Geröll lässt sich mit Schaufeln wegräumen. Die ersten beiden Helden bekommen AP für diese Arbeit 04) An diesen Stellen ist der Gang eingestürzt, lässt sich dennoch freischaufeln 05) Der Schacht führt in die zweite und vierte Ebene 06) Hier finden Sie roten Schmuck, Kupferschlüssel und Asthenildolch. Der Kupferschlüssel öffnet eine Tür in der nächsten Ebene (Punkt 5) 07) Wenn Sie das Skelett untersuchen, greift es Sie an. Sie lesen ein Pergament, das schnell zu Staub zerfällt. Sie können jedoch den Text im Tagebuch nachlesen 08) Hier droht Einsturzgefahr 09) Truhe: 10x Kletterhaken, Strickleiter, Seil, Wurfhaken 10) Ein gewandter Held kann die Grube überspringen. Geben Sie ihm ein Seil mit, damit er es am anderen Ende befestigen kann 11) Dieser Hebel schließt die Grube (10) 12) Truhe: Schleifstein, schwerer Dolch, Sichel, 2 Messer, Dolch 13) Truhe: Kukrisdolch, rote Münzen 14) Die Zwergengräber lassen Sie in Ruhe. Sie erregen Ingerimms Zorn und werden bei jedem Grab von einem untoten Zwerg angegriffen. Das hat fatale Auswirkungen, wenn Sie sich zuvor nicht den Salamanderstein gesichert haben! Wenn Sie kein vorzeitiges Spielende erleben wollen, ignorieren Sie diesen Raum besser 15) Über diese Rutsche kann man runterrutschen. Das macht den Helden sogar Spaß 16) Hier können Sie sich Erzklumpen mitnehmen, soviel Sie tragen können. Da das Erz jedoch kaum einen Wert hat, lohnt sich vielleicht nur einer, um das Geldscheißerrezept (das genauso nutzlos ist) auszuprobieren 17) Hier geht es weiter zur vierten Ebene

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