DSA 2: Svelltsümpfe

Die Stadt Ansvell und das Svelltsumpfgebiet, dass Sie auf der Karte als offenes Gelände erkennen, ist in Wirklichkeit ähnlich wie ein Dungeon aufgebaut. Der Hauptvorteil ist, dass Sie beim Durchqueren der Sümpfe erheblich weniger Zeit zum Reisen brauchen, als beim Marsch außen herum. Kommen Sie aus der Richtung von Svellmia in die Sümpfe, ist der Eingang im Nordwesten.

Beim erstmaligen Betreten werden Sie gefragt, ob Ihre Helden ihren Schutzgöttern etwas spenden wollen. Tun Sie das ruhig. Mit Göttern sollte man sich stets gut stellen. Es gibt an einigen Stellen Gruppierungen von Orks, Goblins, Zombies und Sumpfrantzen, die Sie eliminieren sollten. Säubern Sie das Gebiet, damit Sie später nicht mehr angegriffen werden.

In die Stadt begeben wir uns noch nicht!

Wenn Sie den Auftrag aus Lowangen noch nicht kennen, verlassen Sie die Sümpfe im Osten und reisen weiter nach Lowangen.

Kennt Ihre Gruppe den Auftrag von Meister Eolan aus Lowangen nach Agdan Dragenfeld in den Sümpfen zu suchen, begeben Sie sich nun nach Ansvell. Dieses Dorf muss man sich als eine Ansammlung von Lehmhütten ähnlich wie in Afrika bei einigen Volksstämmen vorstellen. Tempel, Schmiede, Geschäfte sowie Herbergen und Tavernen werden Sie hier nicht finden.

Stattdessen wird das Dorf von einer bis dato unbekannten Species bevölkert...den Echsenmenschen. Bevor Sie den Ort betreten, machen Sie den Helden zum Anführer Ihrer Gruppe, der den höchsten Wert in "Sprachen" hat, damit er oder sie die Echsenmenschen versteht. Misslingt die Sprachenprobe, laufen Sie mehrmals über das entsprechende Feld, bis Sie den Dorfvorsteher verstehen können.

Bitten Sie den Häuptling, der Sie gleich am Ortseingang anspricht, um Hilfe bei der Suche nach einem Bewohner aus Lowangen. Er wird ablehnen, aber wenn Sie im Gegenzug Ihre Hilfe bei seinem Problem anbieten, wird er zusagen, wenn Sie erfolgreich sind.

Sein Problem ist der Schlinger...ein Monster, das aussieht wie ein Tyrannosaurus Rex...es vernichtet regelmäßig die Eier und somit die Nachkommen der Echsenmenschen. Töten Sie das Monster und kehren Sie in das Dorf zurück, wo Sie vom Häuptling mit einer Information belohnt werden. Er verweist Sie auf eine Hexe im Südwesten des Sumpfgebiets, die sich gut auskennen soll. Besuchen Sie die Hexe. Sie wird Ihrer Bitte um Hilfe nur entsprechen, wenn Sie für sie einen Magier im Turm auf einer kleinen Insel nordöstlich im Sumpfgebiet unschädlich machen und ihr seine Kristallkugel bringen. Die Tür des Turmes ist magisch gesichert, aber durch den Besuch bei der Hexe, die den Türzauber aufhebt, können Sie den Turm betreten.

Genauso können Sie die Hexe nur antreffen, wenn Sie vorher bei den Echsenmenschen waren, den Schlinger erledigt haben und bereits den Auftrag von Meister Eolan kennen...ansonsten treffen Sie ein leeres Hexenhaus vor. Andererseits können Sie die Aufgabe mit dem Schlinger auch ohne Kenntnis der Suche nach Dragenfeld erledigen. Der Echsenhäuptling verweist Sie so oder so zur Hexe.

Die Turminsel können Sie nur schwimmend erreichen, schlechte Schwimmer werden hier öfters untergehen, Lebenspunkte verlieren oder sogar ertrinken. Wenn Ihre Helden überwiegend noch Minuswerte beim Talent "Schwimmen" haben, trennen Sie die Gruppe vorher und schicken Sie nur einen Helden, Ihren Besten, auf die Insel. Zum Kampf kommt es sowieso nicht, aber der Rest der Gruppe bekommt die Abenteuerpunkte nicht.

Im Turm angekommen, weiß der Magier um den Grund Ihrer Ankunft schon Bescheid und schickt einen Feuerelementar (Feuerwesen, Feuerdämon) gegen Sie ins Feld. Dieser fragt jedoch beide Parteien dreimal nach Ihren Wünschen. Geben Sie demütige Antworten wie "Hilfe" oder "Gnade", dann werden Sie verschont und das Wesen vernichtet den sich anmaßend verhaltenden Magier, der das von ihm beschworene Wesen nicht kontrollieren kann. Als Kampfbeute erhalten Sie die Kristallkugel, die Sie der Hexe bringen und zusätzlich ein Dokument, was Sie für Dragenfeld brauchen. Diese löst ihr Versprechen jedoch nicht ein und greift nun Sie zusammen mit einem Wolf an. Konzentrieren Sie zunächst Ihre Kräfte auf die Hexe, denn sie besitzt mit "Paralü" und "Horriphobus" die gleichen Kräfte wie die Hohepriester des Phex-Tempels, den Sie in Tiefhusen besucht haben. Kampftaktik auch hier: einmal "Blitz" und der Rest spricht Fulminictus. Um den Wolf können sich in der Zwischenzeit Krieger und Zwerge kümmern... Versäumen Sie anschließend nicht, die Kräuter der Hexe südlich ihres Hauses mitzunehmen. Der Held mit dem höchsten Pflanzenkunde-Wert wird sich sehr darüber freuen.

Der Rest des Sumpfabenteuers verläuft friedlich. In der Truhe südlich des von Zombies bewohnten Hauses im Osten des Sumpfes finden Sie ein weiteres Dokument, ein Netz und einen Heiltrank. Diese Truhe können Sie erst öffnen, wenn Sie den Dragenfeld-Auftrag kennen. Lesen Sie beide Dokumente (Gegenstand benutzen), gehen Sie zum Heidekrautstrauch und nehmen Sie sich die 18. Pflanze mit. Gehen Sie nun zu der Stelle, wo sich eine Sumpfrantze befindet, die Sie nicht angreift. Fangen Sie die Sumpfrantze mit dem Netz ein (Gegenstand benutzen), wonach sie sich nun im Gepäck des Helden wiederfindet, der sie gefangen hat. Dieser Held sollte vorher noch das Heidekraut bekommen, das er nun ebenfalls benutzt. Nun tritt der in den Dokumenten beschriebene Verwandlungszauber ein, und aus der Sumpfrantze entsteht Agdan Dragenfeld, der nun als NPC in Ihrer Party erscheint. Dragenfeld ist vollkommen nackt und in übler Verfassung. Heilen Sie seinen Dumpfschädel und geben ihm Wirselkraut oder Heiltränke zum Aufpäppeln. Es ist von Vorteil, wenn Sie für ihn in Lowangen ein Hemd, Hose sowie Schuhe besorgt haben, die Sie ihm nun anlegen können, damit er sich auf dem Rückweg nach Lowangen nicht nochmal erkältet bzw. die Reisegeschwindigkeit wegen seiner Barfüßigkeit nicht leidet.

Kommen Sie nicht auf die Idee, Agdan an anderer Stelle als im Sumpfgebiet zurückzuverwandeln. Das klappt nämlich nicht! Tun Sie das, bevor Sie den Sumpf verlassen. Und lesen Sie das Noctrux- und das Sumpfrantzendokument, sonst verwandelt sich die Sumpfrantze nicht und den Heidekrautstrauch finden Sie auch nicht. Die Moorleiche und das Zombie-Haus haben keine Bedeutung und dienen lediglich der Atmosphäre.

Zurück in Lowangen dürfen Sie den Lowangen-Schlüssel von Meister Eolan als Dankeschön behalten und der geheime Zugang zur Stadt steht Ihnen somit für den Rest des Spiels offen (sofern Sie den Schlüssel zwischenzeitlich nicht verkauft haben). Natürlich bekommen Sie auch die beiden von Ihnen gestellten Geiseln wieder und Sie können wieder zu sechst reisen.

Mit dem Schlüssel in der Hand können Sie nun Ihre Waffenlieferungen auf Lowangen konzentrieren, wenn Sie unter Geldmangel leiden. Ein kleines Rechenbeispiel: 1 Schwert kostet auf dem Gashoker Markt im Schnitt zwischen 7 und 8 Dukaten, der Ankaufpreis in Lowangen bewegt sich zwischen 20 und 30 Dukaten. Kaufen Sie also 30 Schwerter für 240 Dukaten ein und Sie bekommen sie für 900 Dukaten wieder los... ist doch toll, nicht? Je nachdem, wie gut Ihr bester Feilscher ist, vergrößert sich die Gewinnspanne entsprechend. Die Preise in Lowangen sind jedoch dynamisch. Bereits beim 2. Besuch wird Ihnen der Waffenhändler weniger bieten, wenn Sie wieder mit solch einer Menge kommen... aber der erzielte Gewinn rechtfertigt die Reise immer.


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