DSA 2: Tiefhusen

In Tiefhusen angekommen verkaufen Sie die Schwerter an die Waffenhändlerin und fragen Sie sie nach Sternenschweif. Sie verweist Sie an den Säufer Jandor, der sich in der Taverne "Goldschatz" aufhält. Spendieren Sie ihm eine Runde nach der anderen, bis er für Sie ein Treffen mit Hensger arrangiert, der sich außerhalb der Stadtmauern an einem Baum angelehnt befindet. Je nachdem, welche Antworten Sie Hensger in welcher Reihenfolge geben, zahlen Sie zwischen 10 und 120 Dukaten. Die billigste Reihenfolge ist wie folgt: "Und wenn schon." "Na gut, geheimnisvoller Mann; was wißt Ihr über Sternenschweif?" "Wieviel?" Zahlen Sie ihm die geforderten Dukaten, treffen ihn am nächsten Morgen zwischen 6 und 8 Uhr wieder und lassen Sie sich im Phex-Tempel einsperren. Achten Sie darauf, dass Sie sämtliche Schutzamulette und Ringe anziehen, die Sie in der Schicksalsklinge erbeutet haben. Tipp: Die hellen Wände sind Geheimtüren! Wenn das Ihr Anführer nicht sofort mitkriegt, lassen Sie die Gruppe solange gegen die Wand laufen, bis er es kapiert und die Tür öffnet. Es gibt jedoch 3 Geheimtüren, da müssen Sie erst etwas dafür tun, damit Sie sie entriegeln können. Die folgenden Kämpfe gegen Mumien, Skelette und Skelettkrieger sollten kein Problem darstellen. Problematisch werden die Kämpfe gegen die Priester und Hohepriester. Priester sprechen "Blitz" und "Eisenrost", Hohepriester auch "Paralü" (Versteinerung!!), "Horriphobus" und "Böser Blick". Die richtige Kampftaktik ist, schnellstmöglich den Hohepriester zu töten, bevor er seinen Versteinerungszauber bringen kann. Z.B. blenden Sie ihn mit dem ersten Magiebegabten und schicken Sie mit den anderen jeweils einen Fulminictus oder Ignifaxius los, erst dann kümmern Sie sich um die normalen Priester. Lassen Sie alle Kämpfer waffenlos kämpfen, um ihre Waffen nicht dem Eisenrostzauber auszusetzen. Sollten Sie über unzerbrechliche Waffen verfügen, wie z.B. die magische Orknase aus Daspota oder den magischen Zweihänder aus der Orkhöhle (zwischen Skelellen und Phexcaer), können Sie damit weiterkämpfen und die Kampfzeit erheblich verkürzen. Unzerbrechliche Waffen sind immun gegen Eisenrost! In der Truhe nach dem ersten Priesterkampf finden Sie eine goldene Wurfaxt. Sternenschweif? Tja, wenn, dann nur eine Kopie davon. Im Inventar wird die Axt nicht mit Sternenschweif benannt. An anderer Stelle finden Sie ein Rezept für einen Geldscheißer...das Sie aber getrost wegwerfen können! Das Rezept ist zwar später anwendbar, aber bringt als einzigen Effekt, dass der Held mit der höchsten Goldgier sich mit dem Geldscheißer aus dem Staub macht...also, vorher abspeichern! An einer Wand müssen Sie ähnlich des Memory-Spiels Karten aufdecken. Decken Sie 3 Karten mit dem Fuchs (dem Zeichen des Phex) auf und es öffnet sich an anderer Stelle eine Geheimtür. An einer anderen Wand müssen Sie eine Frage beantworten. Die korrekte Antwort auf die Frage "Wann ist das Licht des Phex allein?" ist "NACHTS". In einer Truhe finden sich der Phexenhelm sowie der Phexenschild. Nehmen Sie sie an sich, einen besseren Rüstungsschutz für einen Magier gibts nicht. Die Folge davon ist, dass ein Poltergeist erscheint und den Ausgang aus dem betreffenden Raum versperrt. Sprechen Sie einen "Geister bannen"-Spruch und der Poltergeist verschwindet. Sollten Sie keine Astralpunkte mehr haben und keine Zaubertränke dabei oder keinen Helden, der diesen Spruch sprechen kann, so müssen Sie leider auf diese beiden Rüstungsgegenstände verzichten, da es keine andere Möglichkeit gibt, den Raum zu verlassen! Am Opferstock des Phex spenden Sie 51 Dukaten (oder mehr, aber unnötig), nachdem Sie einen weiteren Kampf mit Priestern hinter sich gebracht haben. Spenden Sie 50 oder weniger, tut sich nichts. Plündern Sie den Stock, werden Sie an eine Stelle teleportiert, wo Sie es mit kampfstarken Skeletten zu tun bekommen Mit 51 Dukaten öffnet sich eine weitere Tür, wo Sie noch ein abschließender Priesterkampf mit Hohepriester erwartet. Jetzt heißt es erstmal abspeichern. Im Nebenraum erwartet Sie Hensger, der Sie einsperrte, der Phex-Geweihte aus der nächtlichen Begegnung in Kvirasim und ein Hohepriester des Phex-Tempels. Zeigen Sie sich zurückhaltend ihren Äußerungen gegenüber und verbeugen Sie sich vor der Phex-Statue. Greifen Sie die drei nicht an sondern lassen Sie sich erklären, dass die ganze Suche nach Sternenschweif nur inszeniert war, damit der anwesende Phex-Novize seine Abschlussprüfung besteht, die darin bestand, Fremde für dieses Vorhaben zu motivieren. Nun können Sie den Tempel verlassen und die Axt, den Helm und den Schild dürfen Sie auch behalten. Nach dem Gespräch mit dem Hohepriester stürzt das Spiel bei mir unter XP und dem DOS-Emulator "DOS-Box" immer ab, wenn ich die Maus bewege. Falls es bei Ihnen ebenso ist, speichern Sie, wenn Sie sich wieder auf der Straße befinden, mit Hilfe der Tastatur ab. Drücken Sie die Taste "Bild hoch" oder auch "Page Up" genannt und wählen Sie mit den Cursortasten "Spiel speichern" und drücken auf Enter. Danach laden Sie das Spiel und den Spielstand nochmal neu und es läuft ganz normal per Maus weiter. Dieser Absturzfehler ist allerdings mit der DOSBox-Version 0.65 behoben worden! Damit ist die Suche nach Sternenschweif und somit die Nebenaufgabe in Tiefhusen beendet. Bemerkenswert ist, dass in Tiefhusen der einzigste Rondra-Tempel und der preiswerteste Schmied zu finden sind. Spenden Sie Rondra ruhig etwas großzügiger und Ihre Helden werden bessere Schwertkämpfer und einfache Waffen werden magisch umgeformt, so dass man damit auch Dämonen zusetzen kann. Können Sie über 100 Dukaten entbehren, empfiehlt sich ein Besuch im Hesinde-Tempel, damit Sie später von der Göttin einen Zauberspruch "geschenkt" bekommen. Der entsprechende Held muss jedoch auf 4 Astralpunkte seines Gesamtkontingents (!) verzichten. Verlassen können Sie die Stadt nur auf dem Landweg, ankommende Schiffe dürfen zwar mit Ihrer Party anlegen, aber die Orks verbieten, dass Sie es auf dem Flussweg verlassen. Reisen Sie nun Richtung Süden... den Svelltsümpfen entgegen.

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