DSA 3: Die Windsbraut
Sie erhalten von Tarik die Information, dass sich ein Norbarde namens Malmodir Elin mit Ihren Helden in der "Hafenmaid" treffen möchte. Ob Sie nun der Einladung nachkommen oder nicht, ist allein Ihre Entscheidung. Dieses Abenteuer ist nur eine Nebenaufgabe und für den weiteren Spielverlauf nicht zwingend.
Um Tarik treffen zu können, besuchen Sie zunächst ein Piratenhaus, um einer aufgebrachten Menschenmenge zu begegnen, z.B. das Haus von Daswadan Severin, wo Sie das Piratendokument für Tarik gefunden haben. Diese Begegnung triggert Tarik, der Sie beim Betreten des Marktplatzes nun anspricht und auf o.g. Situation aufmerksam macht. Ohne den Besuch eines Piratenhauses erscheint Tarik nicht auf der Bildfläche.
Bedenken Sie, dass zwischen der Abgabe des Piratendokumentes und dem Treffen mit Tarik mindestens 30 Stunden vergangen sein müssen. Im Bedarfsfall schicken Sie ihre Helden einfach ins Bett.
Wenn Sie zum fraglichen Termin nicht in der "Hafenmaid" erscheinen, wird die "Windsbraut" fortsegeln, als wäre nichts passiert und ohne dass Ihre Helden Kenntnis davon haben.
Falls Sie sich dazu entschließen, trotzdem hinzugehen, bedenken Sie bitte: Unvorbereitet werden Sie alle Sachen verlieren und nur mit dem Nötigsten bekleidet sein, wenn Sie auf dem Piratenschiff wieder aufwachen!
Gehen Sie also zum Boronsacker und verstauen Sie Ihre ganzen Habseligkeiten in den Truhen. Denken Sie dabei auch an die Zauberstiefel. Ersetzen Sie Ihre Rüstungen durch einfache Hemden und gehen Sie mit nichts anderem, außer Ihrem Zauberstab (Hose und Schuhe natürlich auch), zu der Verabredung. Bevor Sie die Taverne betreten, speichern Sie bitte jetzt! Falls das Abenteuer schiefläuft, können Sie mit dem alten Spielstand weiterspielen und auf die Verabredung verzichten oder ein weiteres Mal versuchen.
Beobachten Sie nun das ablaufende Video, in dem Sie erkennen, wie der Wirt von Unbekannten beauftragt wird, irgendwas in Ihre Getränke zu schütten. Sie werden davon betäubt und anschließend von den Unbekannten an Bord des Schiffes gebracht.
Zweites Unterdeck
Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH31) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
32) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
33) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
34) Truhe: Sie finden u.a. 1 Goldschmuck und einen Borndorn
35) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
36) Truhe: Der magische Wasserschlauch, der hier u.a. verstaut ist, dürfte Sie interessieren, falls Sie sich den aus Sternenschweif nicht gesichert haben
37) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
38) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
39) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
40) Über diese Leiter kommen Sie ins erste Unterdeck
41) Schiffsmesse: 10 Matrosen sind hier beim Essen. Der Kampf wird vermieden, wenn die Matrosen schlafen
42) Truhe: 25 Essgeschirr
43) Truhe: 25 Essgeschirr
44) Das Fass beinhaltet frisches, trinkbares Wasser
45) Truhe: Neben einigen Gegenständen finden Sie hier einen Bootsmannsbrief, der aber für Sie wertlos ist
46) Truhe: U.a. gibt es hier ein KL-Elixier
47) Truhe: U.a. gibt es hier 8 Thonnys
48) Ihr Anführer kann mit hoher Sinnesschärfe einen kleinen Schatz unter den Bodenbrettern entdecken. Edelstein, Gold- und Silberschmuck sowie über 37 Dukaten
49) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
50) Truhe: Krötenhaut, 2 Waffenröcke, Schwert, 2 Entermesser, 3 Paar Stiefel sowie über 12 Dukaten
51) Schrank: Topfhelm, Kettenzeug und 2 Schilde
52) Truhe: 3 Hylailer Feuer, 8 Öle, 4 Schnapsflaschen, 12 Lakritze, 2 KL-Elixiere, Alchimieset, Schuhe, Rezepte für Hylailer Feuer und Expurgicum sowie 4 Dukaten
Legende
01) Hier treffen Sie möglicherweise auf einen Aventurier
02) Hier gibt es 320 Seile
03) Die dicken und schweren Taue kann man nicht mitnehmen
04) Durch diese Tür stoßen Sie auf Yann, den Schiffsjungen. Nehmen Sie ihn mit, somit erhalten Sie die komplette Automap
05) Durch die morsche Wand kommen Sie in den Nachbarraum
06) Hier kann sich ein Abenteurer aufhalten. Dennoch ist er nicht kameradschaftlich eingestellt
07) In dieser Truhe finden Sie Ihre Ausrüstung wieder. Nebenbei noch einige hundert Dukaten
08) Hier stapeln sich viele Decken
09) Truhe: Je 30 Matrosenhemden und -hosen
10) Truhe: 90 Knüppel
11) Wenn Sie den Raum verlassen, stoßen Sie ebenfalls auf Yann
12) Kampf gegen den Zimmermann (Aventurier), falls er nicht schläft
13) Hier treffen Sie eventuell noch einen Kollegen des Zimmermanns
14) Truhe: 20x Öl
15) Hier finden Sie eine Strickleiter
16) Truhe: 20 Laternen
17) Truhe: 2 Brecheisen, 4 Hämmer und 1 Dietrich
18) Beim Wühlen in dieser Truhe kann man sich an einer Nadel verletzen. Außer 1 LE-Abzug gibt es nichts
19) Hier gibt es 2 Netze
20) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen Handwerksbrief und ein wertloses Amulett
21) Hier können Sie auf einen Matrosen treffen
22) Im Mannschaftsquartier warten 18 Matrosen auf Sie
23) Hier können Sie auf einen Matrosen treffen
24) Truhe: Matrosenkleidung, Wasserschlauch, Decken, Essbestecke, Proviant und 3 Silberstücke
25) Truhe: Matrosenhose, Wasserschlauch, Essbestecke und 1 Messer
26) Eine weitere Matrosentruhe mit ähnlich unwichtigem Inhalt
27) Über diese Leiter kommen Sie ins erste Unterdeck
28) Truhe: Sie finden u.a. einen Heiltrank und einen Pfandbrief, den Sie bei einem Bewohner Rivas einlösen können
29) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
30) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt
Sobald Sie aufwachen, wird man Sie vor die Wahl stellen: Entweder einen Wisch unterschreiben, um fortan als Seeräuber in Diensten der Sorrek-Piraten zu segeln oder sterben. Man gibt Ihnen 1 Stunde Bedenkzeit. In beiden Fällen ist das Spiel für Sie beendet!
Daher warten Sie nicht auf die Rückkehr der Piraten.
Da Sie keine Dietriche mehr haben, können Sie gleich im ersten Raum nördlich aus einer Truhe neben der Tür einen entnehmen. Durchsuchen Sie die Räume, um eine Hiebwaffe zu finden, etwa einen Säbel. Damit müssen Sie die Ruderanlage des Schiffes zerstören (sehr wichtig!). Nehmen Sie nichts anderes mit, Sie können auf alles verzichten.
Nach der 1. Tür wird Ihnen Yann, der Schiffsjunge, begegnen. Er hilft Ihnen, wenn Sie ihn bei der Flucht mitnehmen. Mit Yann als NPC haben Sie nun das ganze Schiffsdeck in der Automap, da sich der Kleine bestens auskennt.
Das ist auch wichtig, da Sie die Ruderanlage schnellstens finden müssen und die Zeit rennt Ihnen förmlich davon, weil die Piraten mittlerweile den Anker eingeholt haben und das Schiff sich mit jeder Spielminute immer weiter von Riva entfernt.
Haben Sie die Ruderanlage zerstört, machen Sie, das Sie schleunigst von Bord kommen. Dank des zerstörten Ruders können die Piraten, die spätestens jetzt Ihre Flucht mitbekommen haben, das Schiff nicht wenden und Ihre Helden erneut gefangen nehmen und letztendlich töten (Game Over!).
Erstes Unterdeck
Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH15) Im Ruderraum treffen Sie auf drei Matrosen, wenn die Ruderanlage bereits beschädigt wurde
16) Eine Kiste mit 3 Ketten
17) Hier finden Sie die Ruderanlage vor, dessen Zerstörung für eine erfolgreiche Flucht vom Schiff immens wichtig ist. Kappen Sie die Seile mit scharfen Gegenständen oder Waffen
18) Im Geschützraum erwarten Sie 1 Zwergenveteran und 7 Matrosen
19) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen schweren Dolch und etwas Geld
20) 5 Ilmenblätter dürften das Interessanteste aus dieser Truhe sein
21) Neben Armbrüsten und Bolzen finden Sie hier 8x Hylailer Feuer
22) Truhe: Diverser Krimskrams + Silberstreitkolben, Delphinamulett, Rezept für Hylailer Feuer, 1 Ringelpanzer und über 15 Dukaten
23) Diese Truhe ist eher wertlos für Sie
24) Diese Leiter führt Sie zum zweiten Unterdeck
25) Wenn Sie den Klabautermann verprügeln, bestraft er Sie mit Seekrankheit. Antworten Sie auf seine Fragen und der Lohn wird neben einem Superheiltrank und 1 starkem Heiltrank auch eine halbe Stunde mehr Zeit sein. Die richtigen Antworten lauten "NASE", "SCHWAMM" und "KLABAUTERMANN". Dafür gibt es 30 AP und 15 Spielpunkte
26) Hier halten sich 6 Seesoldaten auf. Um an die Spielpunkte zu kommen, müssen Sie sie rauslocken und betören und anschließend bekämpfen (Erstbegegnungs-AP)
27) Am Waffenständer hängen 45 Entermesser
28) Am Waffenständer hängen 24 Säbel
29) In der Kiste liegen 30 Waffenröcke
30) In dieser Kiste finden Sie 40 Topfhelme
31) Dieser Aufgang führt zum Oberdeck. Allerdings werden Sie dabei geschnappt und kielgeholt. Spielende...
32) Über diese Leiter können Sie das Schiff verlassen
Legende
01) Diese Leiter führt zum zweiten Unterdeck hinunter
02) Über diese Leiter gelangen Sie zum Oberdeck
03) Hier können Sie einem Aventurier in die Arme laufen
04) Wenn Sie die Ruderanlage (siehe Ziff. 17) bereits beschädigt haben, kriegen Sie es hier mit 3 Matrosen zu tun
05) Truhe: Sie finden u.a. einen Schlüssel, den Sie für die Tür unter Ziff. 8 benötigen
06) Auf dem Tisch finden Sie Messer, Fische, Essgeschirr und Kupferkessel
07) Hier gibt es Messer, Proviant, Essgeschirr, Kupferkessel und Olginwurz
08) Diese Tür können Sie nur mit dem Schlüssel aus Ziff. 05 öffnen
09) Truhe: 60 Schnapsflaschen, 90 Weinflaschen
10) Truhe: 80 Proviantpakete (stark), 27 Fische, 60 Bonbons, 9 Lakritze, 2 Atmonblüten und 10 Gulmondblätter
11) Das Fass beinhaltet frisches Wasser. Das Trinken ist unbedenklich
12) Truhe: 84 Fische, 332 Proviant
13) Truhe: 330 Proviant
14) Truhe: 367 Proviant
Nervenstarke Spieler können natürlich das Schiff nach einigen Utensilien absuchen. Dafür ist es jedoch unbedingt nötig, dass Sie den Klabautermann finden, der Ihnen 30 Spielminuten zusätzlich verschafft, wenn Sie ihm 3 Fragen richtig beantworten.
Lösung 1. Frage: NASE, 2. Frage: SCHWAMM, 3. Frage: KLABAUTERMANN
Neben einem Handwerksbrief und einem Bootsmannsbrief können Sie einen Pfandbrief mitnehmen, den Sie bei einem Bewohner Rivas einlösen können. Zusätzlich können Sie einen magischen Wasserschlauch, Amulett gegen Aberglauben sowie ein grünes Amulett finden (Flim Flam-Zauber). Das Delphin-Amulett erhöht beim Träger das Schwimmtalent um 4 Punkte. Nützlich, um das rettende Beiboot zu erreichen. Dazu muss es am Hals angelegt werden, sonst entfaltet es seine Wirkung nicht. In der Kapitänskajüte finden Sie Goldschmuck, goldene Armreife, grüne Münzen sowie über 118 D.
Oberdeck
Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH09) Regal: 40 Wurfhaken
10) Kiste: 1 Dietrich
11) Kiste: 30 Schilde
12) Schrank: 90 Entermesser
13) Schrank: 200 Belegnägel
14) Kapitänskajüte: Wenn Sie den Raum nicht sofort wieder verlassen, werden Sie hingerichtet. Sie können später wiederkommen und den Raum gefahrlos durchsuchen
15) Truhe: Viel Schmuck, grüne Münzen, grünes Amulett und über 118 Dukaten
16) Truhe: Khunchomer, Robbentöter, Zweililien, Robe, Schuhe, Teerjacke und über 13 Dukaten
17) Aus dem Fenster können Sie vom Schiff fliehen. Springen Sie ins Wasser, um das Beiboot zu erreichen. Klettern Sie nach oben, bedeutet das Ihren sicheren Tod
18) Die Kajüte des Schiffsmagiers: Ein Blick hinein lohnt sich
19) Diese Truhe können Sie nur mit "Foramen" öffnen. Jeder Versuch kostet 60 Astralpunkte! Im Inneren finden Sie viele Kräuter und Tränke
20) Diese Truhe kann man nur mit einer vierblättrigen Einbeere öffnen. Haben Sie keine dabei, schauen Sie in Yanns Gepäck nach. Der Truheninhalt besteht aus vielen Kräutern
21) Sekretär: 3 Rezepte für starken Heiltrank, Gegengift und Heiltrank. Beachten Sie, dass Sie das Gegengift- und Heiltrankrezept bereits aus dem Rezeptbuch aus dem Boronsacker kennen. Neben einigen Glas- und Bronzeflaschen finden Sie noch 20 Schnapsflaschen und 2x Schreibzeug
22) Regal: Je 40 Schnaps- und Weinflaschen, 16 Trinkhörner
23) Regal: Je 16 Essbestecke und -geschirr, 30 Lakritze
24) Diese magisch gesicherte Tür kann man nicht öffnen. Bei jedem Versuch bekommen Sie einen mächtigen Schlag, der womöglich tödlich sein kann
Legende
01) Hier kann ein Aventurier Ihren Weg kreuzen
02) Wenn Sie zuvor die Ruderanlage zerstört haben, werden Sie hier von 3 Matrosen angegriffen. Halten Sie sich hier länger auf, stoßen immer weitere Matrosen hinzu
03) Yann wird Sie vor dem Betreten des Raumes warnen, aber Sie können unbesorgt reingehen
04) Truhe: Zweihänder, Schuppenpanzer, Plattenzeug, Silberhelm, MU-Elixier und über 14 Dukaten
05) Truhe: Tuzakmesser, Goldschild, Robe, Expurgicum und über 23 Dukaten
06) Truhe: Säbel, Kettenzeug, Schuhe, Wintermantel und über 3 Dukaten
07) Truhe: Säbel, Kettenzeug, Schuhe, Doppelkhunchomer, Teerjacke und etwas Geld
08) Truhe: Säbel, Kettenzeug, Schuhe, rotes Amulett, Laute und über 8 Dukaten
Nachdem Sie den Kapitän überrascht haben, unbedingt den Raum verlassen und nochmals eintreten, da Sie ansonsten erwischt werden. Falls Sie noch Zeit haben, können Sie den nördlichen Nebenraum des Schiffsmagiers inspizieren und die Kapitänskajüte danach erneut betreten. Wenn Sie aus seinem Fenster ins Beiboot springen, haben Sie es geschafft.
Ich betone aber nochmals, dass das alles nur Spielspaß einbringt. Wirklich nötig ist das nicht. Den magischen Wasserschlauch gibts in DSA 2, das grüne Flim-Flam-Amulett in DSA 1 und das AG-Amulett in der Spinnengrube der Zwergenbinge.
AP gibts lediglich beim Klabautermann (30 P.) und ansonsten nur Spielpunkte. Wenn Sie nördlich des Klabautermanns die Seesoldaten betören können, gibts noch einige Spielpunkte dazu sowie den entsprechenden Kampf mit ihnen. Sprechen Sie am besten auf alle Soldaten einen Horriphobus, dann gehts am schnellsten.
Genauso können Sie auf alle Rezepte verzichten, da Sie sie schon alle haben werden, wenn Sie die Nordlandtrilogie komplett durchspielen.
Ihre Helden werden sich nun zusammen mit Yann in den Hafen Rivas retten, worauf sich Yann bei Ihnen bedankt und verschwindet.
Die "Windsbraut" hat dank ihrer Manövrierunfähigkeit Kurs aufs offene Meer genommen und kann Ihnen nicht mehr gefährlich werden.
Sie finden sich nun wieder in der Nähe der "Hafenmaid" und das Abenteuer ist beendet. Nun können Sie wieder zum Boronsacker zurück und Ihre vertraute Ausrüstung aufnehmen.
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Das einzig Wichtige, das Sie vom Schiff hätten bergen können, wäre ein magischer Wasserschlauch gewesen. Aber den haben Sie sich bereits (hoffentlich) in der Zwergenbinge (Finsterkoppen) in "Sternenschweif" besorgt. Zusammen mit dem magischen Brotbeutel aus dem Magierturm brauchen Sie nun nie mehr essen und trinken!
Zurück auf dem Marktplatz erzählt Ihnen Tarik, dass Malmodir ermordet wurde und deshalb nicht zum Treffen erschien. Der Norbarde stirbt in jedem Fall, ob Sie sich entführen lassen oder nicht! So oder so gelten Ihre Helden ab diesem Zeitpunkt als Mörder und können es jederzeit in Riva mit Gardisten zu tun bekommen. Thorgrimm können Sie nun auch nicht mehr zuhause antreffen. Falls er noch Sachen von Ihnen in seinem Rucksack hatte, sind diese nun für Sie verloren. Wenn Sie Besorgungen machen müssen, behelfen Sie sich mit Transversalis, um den Gardisten zu entgehen oder schicken Sie einen Elfen zum Einkaufen, der mit Harmloser Gestalt als Kind durch die Stadt streift.