DSA 3: Zwergenbinge


Zwergenbinge


Holen Sie nun Thorgrimm wieder ab, kaufen Sie sich ein Seil und gehen zu der Stelle mit dem schmalen Durchgang, in dessen Nähe Sie bereits das Wandstück mit den Stiefeln entdeckt haben. Laufen Sie über die Stufe und halten sich rechts an der Wand entlang, bis ein Held einen weiteren Durchgang entdeckt, der ein Teil der Wand verschwinden lässt. Folgen Sie dem Weg und biegen bei der ersten Gelegenheit scharf links, dann treffen Sie auf den Höhleneingang der Zwergenbinge.

Erste Ebene


Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH

15) In dieses Regal stecken Sie das Metallkreuz

16) In seinem Hinterzimmer finden Sie den toten Radomil auf einem Stuhl. Durchsuchen Sie ihn, er hat ca. 70 Dukaten bei sich
17) Auf dem Tisch liegt ein Dokument, das Näheres zu berichten weiß
18) In der Truhe kann man einige zerrissene Zettel rekonstruieren. Proben auf Selbstbeherrschung auf den Anführer der Gruppe. Misslingt sie, verliert er die Gunst bei Ingerimm und Boron
19) Aus einem Tagebuch erfahren Sie, was sich in der Mine alles abgespielt hat
20) Hier erfahren Sie aus einem weiteren Dokument, wie bescheiden die Erträge waren
21) Für die Truhe haben Sie nur einen Versuch. Stellen Sie den Helden mit den höchsten Werten in FF, Sinnesschärfe und Schlösser knacken nach vorne. Darin befinden sich ein goldener Armreif und die Tenobaal-Bolzen, die nur von einer schweren Armbrust abgeschossen werden können, sofern Sie das Spiel auf Version 1.12 gepatcht haben (in der Version 1.00 ist das Abfeuern auch mit schweren Armbrüsten unmöglich). Normale Armbrüste funktionieren nicht
22) Auf dem Hochbett befindet sich 1 Goldschmuck
23) Auf dem Hochbett finden Sie einen starken Heiltrank
24) Eine Gruppe schlafender Orks. Wenn Sie den Ersten überwältigen, können Sie ihn nach dem Kampf verhören. Probe auf "Sprachen"!
25) Im Regal liegt ein Topfhelm
26) Auf dem Hochbett finden Sie ein Amulett (rot)
27) Auf diesem Hochbett befindet sich eine Schnapsflasche
28) Auch hier ein wertvoller Bettenfund: 1 KK-Elixier
29) Hier finden Sie ein paar Dukaten. Der Wert kann von Mal zu Mal variieren. Meist sind es zwischen 2 - 4 Dukaten
30) Hier müssen Sie durch einen eingestürzten Gang krabbeln. Am Ende des Ganges werden Sie von drei Orks angegriffen
31) Auf dem gleichen Weg kommen Sie wieder zurück
32) Am Ende des Ganges kommen Sie in die zweite Ebene der Binge

Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie die Binge
02) Drei Kriegsoger und ein Orkveteran stehen Ihnen hier im Weg
03) Hier finden Sie eine besondere Streitaxt mit anderen AT/PA-Werten, als die handelsüblichen
04) Den Schmiedehammer kann nur ein Zwerg herausziehen. Falls die Probe auf FF misslingt, kann der Held Wundfieber bekommen
05) Im Regal finden sich ein paar Wurfsterne und eine Ochsenherde
06) Eine Gruppe schlafender Orks, die nach einiger Zeit Verstärkung bekommen
07) Haben Sie sich unter Ziffer 06 für Schleichen entschieden, kommt es hier zum Kampf, falls die Proben misslungen sind
08) Ein toter Zwerg im Fass. Den Schlüssel aus seinem Mund bekommen Sie nur, wenn die Helden eine KL-Probe bestehen. Daneben werden noch Proben auf Zechen abgefragt, wodurch einem Helden schlecht werden kann und weitere Folgen nach sich zieht
09) Im Regal finden sich 4 Joruga
10) Einige Fischrationen
11) Vor den Fässern liegen tote Orks, denen Sie das letzte Geld abnehmen können
12) Das Trinken aus den Wasserfässern birgt die Gefahr, an Dumpfschädel zu erkranken
13) Diese Truhe öffnen Sie mit dem Schlüssel vom toten Zwerg im Fass. Darin ist ein Metallkreuz, mit dem Sie das Regal auf Ziffer 15 verschieben können
14) Vorher sollten Sie die Bücher im rechten Regal lesen, weil das Spiel sonst einfriert. Bei gelungener Leseprobe wird ein Talentwert gemäß Buchtitel gesteigert


Im Privatzimmer des Zwergenfürsten Radomil finden Sie zwei Regale. Das linke lässt sich mit dem Kreuzschlüssel aus der Truhe verschieben. Das rechte enthält Bücher, die bei lesekundigen Helden gewisse Talente gemäß dem Buchtitel um 1 Punkt steigern.

Fallen und Gefahren unter der ErdeGefahrensinn +1
Die Zwergenkönige seit Andrasch, Sohn des AnthrexGeschichte +1
Türen und Tore und wie man deren Fassung meißeltSchlösser knacken +1
Seinen Weg finden unter der ErdeOrientierung +1
Gutes Rogolan in Wort und SchriftSprachen +1
Zusammensetzung des BodensGeographie +1


Die Titel werden nach dem Zufallsprinzip von den Helden gelesen und es kann daher von Spiel zu Spiel variieren, welche Charakterklasse welchen Buchtitel zu lesen bekommt. Sie benötigen eine gehörige Portion Glück, wenn ausgerechnet Ihr Schlossknacker das Buch "Türen und Tore..." liest und Ihr Sprachexperte zufällig das Rogolan-Buch in die Finger kriegt...

Zweite Ebene


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08) Die Speisereste können Sie ruhig essen. Allerdings sind die Helden anschließend betrunken

09) Proviantrationen: 20, Essbestecke: 5
10) An der Wurfscheibe können Ihre Helden das Talent "Wurfwaffen" um 1 Punkt steigern, sofern sie die Scheibe nicht zweimal verfehlen
11) Hier finden Sie Lakritze, Bier, Bonbons, Proviant, Fisch und trockene Einbeeren
12) Im Regal entdecken Sie 3 Shurinknollen
13) An diesem Fass können Sie Ihre Wasserschläuche auffüllen
14) Zerschlagen Sie das Fass, um an das Kästchen zu kommen oder angeln Sie es heraus. Keinesfalls hineinklettern, sonst droht Dumpfschädel
15) Die Stange ist ohne Bedeutung. Sie können sie allerdings mit dem Schmiedehammer vollends in die Wand reinschlagen
16) Der Skelettkrieger hat ein unzerbrechliches Schwert sowie ein magisches Kettenhemd. Beeilen Sie sich, diese beiden Gegenstände zu bekommen und verlassen Sie ohne Umschweife den Grubengasstollen!
17) Ein schwerverletzter Ork erzählt Ihnen was von Fallen, wenn die Sprachenprobe gelingt
18) Lassen Sie den Olm saugen, sonst verlieren Sie noch mehr LE und die GE sinkt um 2 Punkte für 2 Tage
19) Hier finden Sie einen magischen Zweihänder, der sehr leicht ist
20) Am Dämonenportal beantworten Sie die 3. und 4. Frage mit "JA", den Rest verneinen Sie. Dann werden Ihre Helden überleben

Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie die zweite Ebene
02) Sie beobachten zwei Orks, die einen toten Zwerg in eine Grube werfen
03) Spinnengrube: Nach den beiden Kämpfen mit Spinnen untersuchen Sie die Leichen. Besondere Beute u.a.: AG-Amulett und 1 Seil, um die Grube verlassen zu können
04) Rutsche: Wählen Sie für den Aufstieg einen Helden, der gut klettern kann und gewandt ist und geben Sie ihm das Seil mit. Er bekommt dafür 40 AP, die anderen 20 AP
05) Wenn Sie sich der Tür nähern, stürmt eine Horde Orks auf Sie zu
06) Werkzeugstapel: Hier finden Sie u.a. Fackeln, Zunder und einen Kriegshammer
07) Die untoten Zwerge sollten Sie besser mit "Geister bannen" erlösen. Der Zauberer bekommt dafür 30 AP und die beiden Götter Ingerimm und Boron sind wieder besser auf Sie zu sprechen


In der Dämonenhalle erwartet Sie bereits Manresh, der einen gehörnten Dämonen beschwört. Dieser Minotaur ist der erste ernstzunehmende Gegner. Um vor seinen mächtigen Zaubern sicher zu sein, stürmen Sie mit Ihrem Zwerg und Krieger vor und bleiben Sie mit Elfen und Magier auf Distanz. Erwartungsgemäß wird sich Thorgrimm aus diesem Kampf raushalten, da er keine magische Waffe besitzt oder einfach nur respektvoll zuschauen will, wie das Profis machen.

Dritte Ebene


Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
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05) Der Steinquader sollte für einen Helden mit hoher Sinnesschärfe kein Problem sein
06) Grubenfalle, die man mit verschiedenen Zaubern entschärfen kann: Claudibus (+10), Schmelze, Nihilatio (+4) und Solidirid (+5). Die Werte in Klammern sind die Mindestwerte bei den Zaubern, die man dazu haben muss
07) Bei dieser Bolzenfalle wird der Held immer den Stolperdraht berühren, egal wie er sich anstellt
08) Die Frage der Fratze beantworten Sie mit "Vergebung". Die Lösungsbuchstaben erhalten Sie, wenn Sie die kryptischen Schriftzeichen an den Wänden anklicken. Hierbei werden Proben auf "Alte Sprachen" abgelegt
09) Unter der Pflanzenflechte verbirgt sich ein Schalter, mit dessen Betätigung man in die Dämonenhalle kommt. Zuvor sollten Sie an der Fratze um Vergebung gebeten haben
10) Wenn Sie sich dem Podest nähern, müssen Sie sich mit einem gehörnten Dämon anlegen
11) Nach dem Kampf bekommen Sie es nun mit Manresh und zwei Orks zu tun. Besondere Kampfbeute: 1 Kraftgürtel, 1 grüner Ring (FF +4)
12) Das Dämonenbuch sollte mit einer Fackel verbrannt werden, sonst bekommen Sie keine Spielpunkte. Danach kehren Sie nach Riva zurück

Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie die dritte Ebene
02) Diese Falle kann man entschärfen, wenn man hohe FF besitzt. Solisten finden hier immer den Tod, zumindest Thorgrimm sollte dabei sein
03) Bolzenfalle: Hier ist Gefahrensinn und Klugheit gefragt
04) Hier ebenso


Wenn Sie Zwerg und Krieger an die Front geschickt haben, können diese mit magischen Waffen den Dämon ebenfalls zusetzen und der Rest der Gruppe ist vor den Zaubern sicher. Also genau die gleiche Kampftaktik wie gegen Arkandor anwenden.

Sie können sich vor den Dämonenzaubern wirkungsvoll schützen, wenn Sie neben sämtlichen Schutzamuletten und Ringen auch Belmart und Menchal verwenden um die MR zu steigern. Allerdings dürfen die Helden im Gegensatz zum Vorgänger Sternenschweif nur noch ein Blatt essen! Vergessen Sie dabei Thorgrimm nicht. Das Amulett gegen Aberglauben, dass Sie zuvor in der Spinnengrube gefunden haben, können Sie dem abergläubischsten Helden in den Rucksack legen (AG -2). Das bringt zusätzliche MR.

Das empfiehlt sich allein schon deshalb, weil Sie nie wissen, wer den Erstschlag hat. Sollten Ihre Helden über zuwenig MR verfügen und der Dämon darf als Erster austeilen, dann dürfen Sie sich nicht wundern, wenn Helden sich gegen ihre Freunde stellen oder versteinert werden.

Nachdem Sie den Gehörnten mit Kampfzaubern (Ignifaxius auf der höchsten Stufe ist am besten) in seine Sphäre zurückgeschleudert haben, gehen Sie auf das Podium zu, worauf sich Manresh und zwei Orks zum Kampf stellen.

Vernichten Sie anschließend das Dämonenbuch auf dem Podium mit dem Destructibo-Spruch (sonst kommen Sie nicht mehr aus dem Raum hinaus), verlassen die Binge und kehren zum Marktplatz zurück, wo Sie von der Bettlerin Lea angesprochen werden.

Mit Destructibo bekommen Sie allerdings keine Spielpunkte. Spielpunkte erhalten Sie, wenn Sie das Dämonenbuch mit einer Fackel verbrennen!

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