Der Gaukler / Die Gauklerin
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Ausrüstung
- 2 Wurfmesser
- Dolch
- Wasserschlauch
- Proviantpakete
- Hose
- Hemd (nur bei Frauen)
- Schuhe (ab DSA 2)
- Decke (ab DSA 2)
Die erforderlichen Startwerte für die positiven und
negativen Eigenschaften finden Sie hier:
Mindestwerte für die Heldengenerierung
| Talentwerte |
| Kampf | | Waffenlos | 4 | | Hiebwaffen | 1 | | Stichwaffen | 3 | | Schwerter | 1 | | Äxte | 0 | | Speere | 1 | | Zweihänder | -2 | | Schusswaffen | 0 | | Wurfwaffen | 3 | | Körper | | Akrobatik | 5 | | Klettern | 5 | | Körperbeherrschung | 5 | | Reiten | 3 | | Schleichen | 4 | | Schwimmen | 1 | | Selbstbeherrschung | 0 | | Tanzen | 5 | | Verstecken | 4 | | Zechen | 2 | | Gesellschaft | | Bekehren | -4 | | Betören | 2 | | Feilschen | 1 | | Gassenwissen | 3 | | Lügen | 4 | | Menschenkenntnis | 2 | | Schätzen | 2 | | | | Natur | | Fährtensuchen | -3 | | Fesseln | 5 | | Orientierung | -1 | | Pflanzenkunde | -3 | | Tierkunde | -2 | | Wildnisleben | -3 | | Wissen | | Alchimie | 0 | | Alte Sprachen | -4 | | Geographie | 3 | | Geschichte | -4 | | Götter / Kulte | 1 | | Kriegskunst | -6 | | Lesen | -2 | | Magiekunde | -2 | | Sprachen | 2 | | | Handwerk | | Abrichten | 3 | | Fahrzeuge | 0 | | Falschspielen | 4 | | Gift heilen | 0 | | Krankheit heilen | 0 | | Wunden heilen | 2 | | Musizieren | 4 | | Schlösser | 2 | | Taschendieb | 2 | | Intuition | | Gefahrensinn | 1 | | Sinnesschärfe | 1 | | |