Der Krieger / Die Kriegerin
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Ausrüstung
- Dolch
- Schwert
- Lederharnisch
- Wasserschlauch
- Proviantpakete
- Hose
- Hemd (nur bei Frauen)
- Schuhe (ab DSA 2)
- Decke (ab DSA 2)
Die erforderlichen Startwerte für die positiven und
negativen Eigenschaften finden Sie hier:
Mindestwerte für die Heldengenerierung
| Talentwerte |
| Kampf | | Waffenlos | 4 | | Hiebwaffen | 4 | | Stichwaffen | 1 | | Schwerter | 6 | | Äxte | 2 | | Speere | 3 | | Zweihänder | 4 | | Schusswaffen | 3 | | Wurfwaffen | 3 | | Körper | | Akrobatik | 0 | | Klettern | 1 | | Körperbeherrschung | 3 | | Reiten | 4 | | Schleichen | 0 | | Schwimmen | 2 | | Selbstbeherrschung | 4 | | Tanzen | 0 | | Verstecken | -1 | | Zechen | 3 | | Gesellschaft | | Bekehren | -4 | | Betören | -2 | | Feilschen | -1 | | Gassenwissen | 0 | | Lügen | 0 | | Menschenkenntnis | 0 | | Schätzen | 0 | | | | Natur | | Fährtensuchen | -1 | | Fesseln | -2 | | Orientierung | 1 | | Pflanzenkunde | -3 | | Tierkunde | -2 | | Wildnisleben | 2 | | Wissen | | Alchimie | -5 | | Alte Sprachen | -1 | | Geographie | 1 | | Geschichte | 2 | | Götter / Kulte | 3 | | Kriegskunst | 3 | | Lesen | 2 | | Magiekunde | 0 | | Sprachen | 0 | | | Handwerk | | Abrichten | -2 | | Fahrzeuge | 0 | | Falschspielen | 0 | | Gift heilen | -1 | | Krankheit heilen | 0 | | Wunden heilen | 2 | | Musizieren | 0 | | Schlösser | 0 | | Taschendieb | -2 | | Intuition | | Gefahrensinn | 0 | | Sinnesschärfe | 0 | | |