Dungeon location image of Castle Monument with final size 720×411 pixels and initial size 240×137 pixels.
Tags: window, Arch, castle, Wall, monument, Statue
Давно нужно было написать эту заметку, ох как давно! Потому что рано или поздно все, все без исключения ведущие настольных ролевых игр попадают в эту ситуацию. Ещё бы, ведь в каждой игровой партии найдется свой умник.
Ну вы знаете как это бывает.
Вы не спали ночь или даже день и ночь на пролет, придумывали своё безукоризненное темное и мрачное подземелье (темный и мрачный замок/лабиринт/любое место где темно и мрачно) и рисовали карту. Вот, наконец, все готово. Герои застыли перед входом, кто-то уже делает шаг вперед… и тут тот самый парень говорит: «эй, ведущий, а зачем вообще моему утонченному волшебнику рисковать своей бородой и лезть в это грязное и сырое место, тем более что там совсем темно и к тому же довольно мрачно?».
Ну да, ну да. Зачем, действительно? Все остальные игроки итак прекрасно знают зачем: за славой, сокровищами и орками в глубинах! Разве это само по себе не служит достойной наградой для искателя приключений? Ну ладно орки, но сюжет, кампания, товарищи по партии…
Короче говоря, вот это вот «зачем» в такую минуту, просто сбивает с ног. Ты что, пришел сломать мне игру? У тебя что, не хватило фантазии придумать мотивацию? А не… ты хочешь, чтобы я сделал всю работу за тебя!
Что ж, так и поступим. Итак, отныне, дорогой читатель, у тебя всегда будет ответ на вопрос игрока в стиле: «ой, а зачем мне вообще этим заниматься» (а если ты уже использовал мой генератор ответов на вопросы «эй, почему я», то и других подобных вопросов).
В любой непонятной ситуации, просто попросите игрока бросить 1d20 и торжествуйте:
Все это не руководства к действию, а только зацепки для сюжета, которые можно использовать в готовом виде или модифицировать под себя. Совсем не обязательно с помощью этой таблицы мотивировать только лишь на посещение подземелья. Используйте её когда кто-то умничает и тормозит всю партию, когда надо подтолкнуть игроков к одному из решений, в общем, во всех случаях, когда ведущий по какой-то причине теряет контроль над ситуацией и игра начинает подвисать.
Все сказанное выше не обещает именно такой развязки как ожидается из описания. Клад может действительно быть, а может и давно отсутствовать. Вполне возможно, что дорога вообще завела героев в совсем не то подземелье или чувства подвели владельца. Как я обычно говорю в таких случаях — просто делайте шаг и смотрите куда приведет вас дорога.