Allgemeine Tipps und Tricks eines erfahrenen DSA-Spielers - Spielen Sie ausschließlich im Fortgeschrittenen-Modus, da Sie hierbei Ihre Talent- und Zauberwerte sehen und bei Stufensprüngen gezielt steigern können; die Kämpfe werden dadurch zwar etwas schwerer, aber bleiben lösbar - Überlassen Sie das Steigern nicht dem Computer, sondern steigern Sie selbst, da Sie sich dabei auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren können und Ihre Helden gezielt spezialisieren (Sie haben nichts davon, wenn beim Krieger Stichwaffen gesteigert wurden, wenn Sie ihm nur Schwerter in die Hand geben oder generell keine Stichwaffen benutzen) - Verzichten Sie auf das Brauen von Tränken, es sei denn, es handelt sich dabei um Gift - Achten Sie stets darauf, dass Ihr heilkundiger Held alle wichtigen Kräuter in ausreichender Menge mit sich führt, um die geläufigsten Krankheiten zu behandeln (siehe Handbuch) und schicken Sie Ihren Pflanzenkundigen jeden Abend auf Kräutersuche. Mit der Daspota-Sichel findet er noch mehr. Kräuter, die weder für Rezepte, gegen Krankheiten noch kulinarisch verwendet werden können, sind in jedem Fall eine Wertanlage, die Sie beim nächsten Kräuterhändler oder Marktstand vergolden können. Vernachlässigen Sie daher diese zusätzliche Einnahmequelle nicht, auch wenn's nervig ist. Ab DSA 2 bestimmen Sie den Helden einmalig, dann läufts automatisiert - Behalten Sie sich immer 2 starke Zaubertränke pro Magiekundigem im Gepäck um bei starken Gegnern nachladen zu können - Unterhalten Sie sich viel in Tavernen und quetschen Sie auch die Informanten solange aus, bis sie von sich aus das Gespräch beenden - Sparen Sie sich das Vergiften von Pfeilen und Bolzen. Gift wirkt nur auf Handwaffen. - Die "Schicksalsklinge" ist der einzige Teil der Nordlandtrilogie, wo auch Krieger mit vergifteten Waffen kämpfen können. Im Inventar steht zwar, dass sie nicht benutzbar seien, aber das Vergiften der momentan in der Hand gehaltenen Waffe ist trotzdem möglich. Vorbehandelte Waffen von Kollegen oder gefundene Waffen wie der Kukrisdolch werden dagegen abgewiesen, genauso wie Kontaktgifte, die in gelben Giftflaschen vorzufinden sind (Goldleim, Bannstaub, Lotosgift). Die Aufnahme in die linke Hand ist nicht möglich. Die grünen Krämergifte Expurgicum, Vomicum und Hylailer Feuer sind auch vom Krieger verwendbar. - Um das KK-Defizit bei Helden auszugleichen, die noch keinen Kraftgürtel haben, lassen Sie sie Gulmond-Kraut essen... erhöht die KK temporär. Den einzigen Gürtel gibt es in der Drachenhöhle auf der Insel Runin, weitere gibt es erst in "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" - Essen Sie vor längeren Märschen ebenfalls Gulmond, um die Reisegeschwindigkeit zu erhöhen - Setzen Sie ausschließlich Magie zur Identifizierung von Artefakten oder bei magiebegabten Gegnern ein, bestreiten Sie die Kämpfe gegen Orks o.ä. nur mit Ihren Kämpfern und Bogenschützen oder wo Sie ohne Magie nicht weiterkommen würden und bekämpfen Sie bei gemischten Gruppen die Zauberer zuerst - Falls Sie nicht wissen, wohin mit Ihrem ganzen Geld, lassen Sie Ihre Helden immer in den teuren Suiten der Herbergen logieren, das erhöht die Regeneration besser als im Schlafsaal und das Brauen von Tränken gelingt auch besser, da der Alchimist seine Ruhe dabei hat. Ein Magier kann sich in einem Einzelzimmer oder in einer Suite auch besser auf seine Stabzauber konzentrieren - Bevor Sie nach Hjalland reisen, nehmen Sie sich den Thorwaler (NPC) aus der Taverne "Pottwal" in Prem mit. Im Dungeon auf Hjalland muss jemand zurückbleiben und einen Hebel gedrückt halten, damit Sie die Höhle tiefer erforschen können. Dafür eignet sich der NPC vorzüglich (Gruppe teilen), denn der braucht keine AP's sammeln Sie können ihn dann noch mit allen unwichtigen Sachen vollpacken, damit Sie mehr Platz zum Aufsammeln von Gegenständen haben. Später kommen Sie an anderer Stelle wieder raus, vergessen Sie ihn daher nicht. Sobald Sie die Höhle ohne ihn verlassen wollen, wird er nach Ihnen rufen - Die Piratenstadt Daspota empfehle ich erst dann auszuräuchern, wenn Ihre Helden Stufe 3 oder höher erreicht haben. Neben der unzerbrechlichen, magischen Orknase (die beste Waffe für Ihren Zwerg), die Sie dort finden, können Sie alles, was in den Häusern deponiert ist, in der Nachbarstadt Varnheim verkaufen. Wenn Sie alle Häuser besucht und alle Piraten besiegt haben, gibt das über 100 AP. Seien Sie nur immer schön frech und provozierend an der Tür, damit Sie in die Kämpfe verwickelt werden und nehmen Sie sich als Verstärkung und Packesel einen NPC mit. Sie finden übrigens auch eine magische Sichel, die das Talent "Pflanzenkunde" um 3 Punkte erhöht und ein magisches unzerbrechliches Kurzschwert, das die Attacke-Werte erhöht. Hinweis: Wenn man Sie als Sicheln bezeichnet, ist das kein Kompliment - antworten Sie entsprechend frech und hauen Sie den Piraten "die Säbel auffe Schnäbel" - Im Orklager müssen Sie nur den Ork-Champion besiegen, halten Sie die restliche Gruppe zurück und zaubern Sie nicht (!), da sich sonst der Zorn der Götter entlädt (der zaubernde Held stirbt augenblicklich, der Rest darf weiterkämpfen). Damit der Kampf nicht lange dauert, pumpen Sie Ihren Krieger mit Gulmond voll und vergiften Sie "Grimring" mit Arax aus der Spinnenhöhle. Geben Sie ihm auch die rote Mondscheibe (Amulett) aus der Orkhöhle in die linke Hand (aus Ihrer Sicht natürlich rechts ). Ein bis zwei Treffer sollten reichen, damit Sie gewinnen. Ohne Gift geben Sie ihm den Kraftgürtel in die Hand und wechseln Sie immer von der linken Hand in die rechte usw usw, bis er eine KK von 60 oder 70 erreicht hat. Danach geben Sie ihm Grimring und die rote Mondscheibe. Ein Treffer und der Ork fällt um. Für den erfolgreichen Endkampf gibt es 90 AP insgesamt und 500 AP pro Held extra für die Beendigung des Spiels - Buchen Sie für Seefahrten nicht gleich das erstbeste Schiff. Achten Sie auf die Reisedauer, es lohnt sich, einen oder mehrere Tage im Ort zu übernachten, bis ein schnelleres Schiff anlegt. Fragen Sie den Hafenmeister, welche Mitfahrgelegenheiten sich in den nächsten Tagen ergeben. Mit der Zeit bekommen Sie das nötige Gefühl, welcher Dampfer schnell genug ist, damit Sie nicht jedes Mal einen Film im Fernsehen anschauen brauchen, bis der Zielhafen endlich erreicht ist Machen Sie jedoch von Seefahrten regen Gebrauch, da Sie etwas unter Zeitdruck stehen und außerdem auch auf das Totenschiff treffen, wenn Sie davon erfahren haben. Wenn Sie von Swafnild Egilsdotter Kenntnis haben, empfiehlt sich sowieso, öfters in Häfen nach ihr Ausschau zu halten (1x täglich reicht) - Von den Verkehrsknotenpunkten Manrin, Overthorn, Hjalsingor, Prem und Thorwal aus können Sie die meisten Städte direkt erreichen. Die Stadt Overthorn ist allerdings nur auf dem Seeweg erreichbar. Wenn Sie bspw. schnellstmöglich aus dem Premer Golf nach Vidsand kommen möchten, empfiehlt sich die Route Prem - Hjalsingor - Overthorn - Vidsand. Die längste Nonstop-Verbindung ist Prem - Manrin. Es gibt sogar Schiffe, die diese Strecke in 19 Stunden oder weniger schaffen (!). - Im Winter sind die Gebirge unpassierbar. Achten Sie stets auf den Kalender und verlegen Sie die Suche nach dem Piratenschatz zwischen Rybon und Thoss auf die übrigen Jahreszeiten. Erledigen Sie den Druiden Gorah und die Erforschung der Wolfshöhle ebenfalls, bevor der Winter einsetzt (oder eben danach). Auf die Orkhöhle mit dem wichtigen Orkdokument müssen Sie im Winter ebenfalls verzichten. Übernachten Sie zur Not 90 Tage in Skelellen. - Verzichten Sie auf Essgeschirr, Essbesteck und sonstigen Krimskrams, Ihre Helden kommen auch ohne gut klar. Bedenken Sie immer, dass Ihre Helden gerade am Anfang wenig Körperkraft haben, um alles schleppen zu können. Hinzu kommt, dass Sie immer etwas Stauraum im Rucksack und die nötige KK benötigen, um Gegenstände aufsammeln zu können, die für den Spielverlauf entscheidender sind. Beschränken Sie sich nur auf das Wichtigste wie z.B. Dietriche, Decken, Wasserschläuche und jeweils eine Zweitwaffe, falls die primäre Waffe im Kampf zerbricht (unwichtig, wenn Sie unzerbrechliche Waffen wie die Orknase und den Zweihänder verwenden) - Verzichten Sie ebenfalls auf Taschendiebstahl und Falschspiel in Tavernen. Sie können sie anschließend nicht mehr aufsuchen, wenn Sie dabei erwischt werden und Geld haben Sie dank Meister Dramosch in Thorwal sowieso genug, zumal sich erbeutete Waffen und Rüstungen sowie Jagdbeute und Kräuter ebenfalls vergolden lassen. Und ein Musikinstrument beansprucht zusätzlichen Stauraum und geht auf die Traglast des Helden - Benehmen Sie sich in Gegenwart von Frauen! Wer höflich, freundlich und bescheiden bleibt, erreicht viel mehr. Wenn Sie diese Tugenden bei den weiblichen Informanten beherzigen, bekommen Sie auch das Gewünschte. Auch wenn Sie im Auftrag des Hetmanns unterwegs sind, haben Sie kein Anrecht darauf, also verdienen Sie sich erst die Gunst, dann werden auch Sie begünstigt Wenn Sie anhand des Namens nicht auf das Geschlecht kommen, gibt es eine einfache Hilfe: Alle Nachnamen, die auf -dotter enden, sind Frauen (dotter = Tochter) und alle Namen mit der Endung -son sind Männer (son = Sohn). Skandinavien-Kenner werden sich das bereits gedacht haben. Eliane Windenbek ist ebenfalls weiblich und Umbrik Siebenstein sowie Treborn Kollberg männlich. - Seien Sie gottgefällig und plündern Sie keine Opferstöcke und Schreine. Begraben Sie Leichen anständig. Ehren Sie die Zwölf mit anständigem Verhalten und zerstören Sie stattdessen alles, was des Namenlosen ist und der göttliche Segen ist Ihnen gewiss. Die Götter brauchen Sie nicht, aber Sie brauchen die Götter! - Stellen Sie Ihre Helden im Kampf nach Möglichkeit immer diagonal zueinander, damit mindestens 2 Helden auf einen Gegner eindreschen können und stellen Sie Ihre Kampfweise immer auf Agressiv (bringt erhöhte Attacke-Werte und reduzierte Parade-Werte) - Schicken Sie gut gepanzerte Zwerge, Thorwaler und Krieger als "Blocker" an die Front, da jeder bis zu 4 Gegner binden kann (bei einem Rudel Wölfe z.B.) und kämpfen Sie mit Elfen und Magier aus sicherer Distanz - Elfen sind sehr krankheitsanfällig, behalten Sie stets Kräuterreserven gegen Dumpfschädel, Frostschäden, Paralyse und Schlachtfeldfieber im Gepäck und beeilen Sie sich, einen fähigen Heiler zu erreichen (oder einen Peraine-Tempel), wenn Ihr Heilkundiger unfähig oder die Krankheit bereits zu Blauer Keuche umgeschwenkt ist. Unterbrechen Sie Ihren Marsch mit der rechten Maustaste und halten Sie den Kranken mit Wirselkraut am Leben, sonst stirbt er Ihnen weg und Sie können gleich Kurs auf Thorwal zum Tsa-Tempel nehmen, um ihn wiederzubeleben. Blaue Keuche und Wundfieber können nicht mittels Talentheilung behandelt werden - ab zum Heiler oder in den Peraine-Tempel! Nutzen Sie auch die Reiseoption "Gewaltmarsch", nachdem sich die Gruppe in Marsch gesetzt hat, per Rechtsklick. - Auch wenn Sie die nötigen 20.000 Dukaten flüssig haben... Sie können sich zwar ein eigenes Schiff in der Werft zu Thorwal kaufen, aber erstens muss es zuvor gebaut werden und zweitens sind Ihre Helden keine ausgebildeten Seefahrer. Überlassen Sie lieber das Reisen einem erfahrenen Kapitän, zumal Sie Ihr Schiff sowieso nicht lange behalten würden. Investieren Sie Ihr Geld besser in teure Kräuter, die Sie in "Sternenschweif" verkaufen können, um mit einem besseren Startkapital das Spiel zu beginnen oder spenden Sie den Gottheiten, um deren Wunder zu erfahren - Vergeuden Sie keine Steigerungsversuche bei Talenten, Zaubersprüchen sowie den positiven Eigenschaften, wenn der Held bereits einen Wert von 18 erreicht hat. 18 ist das Maß der Dinge und ist nicht mehr steigerbar. Der niedrigste und somit beste Wert bei den negativen Eigenschaften ist 2. Noch bessere Werte bei den Eigenschaften erreichen Sie nur noch mittels Magie, göttlicher Gunst (beide nur temporär) und speziellen Utensilien (permanent) wie z.B. Kraftgürtel (KK +5) und Totenkopfgürtel (TA -4) etc. - Lassen Sie niemals den Computer für Sie kämpfen, das wäre taktisch unklug und bei gegnerischen Zauberern einfach nur lebensgefährlich! Die Programmierer haben in allen 3 Teilen der Nordlandtrilogie einige (!) tödliche Fallen eingebaut, der computergesteuerte Kampf ist nur einer davon - Sie regenerieren mit dem Heilkunde-Talent "Krankheiten heilen" und einem besonders fähigen Helden (Talentwert: 13 oder höher) viel mehr Lebenspunkte mit einem einzigen Wirselkraut, als die üblichen 10 Punkte, die der Verwundete durch Verzehr erhält. Zusätzlich beugen Sie mit einer versorgten Wunde Tollwut und Wundfieber vor und verhindern, dass die Kameraden angesteckt werden. - Für die Kräutersuche vor dem Schlafen gehen sind 3 Stunden mehr als ausreichend. Wenn sich Ihre Helden bester Gesundheit erfreuen und nichts regenerieren müssen, können Sie die Kräutersuche auch auf mehrere Stunden ausdehnen (max. 9). Stellen Sie sicher, dass der Sammler genügend Freiraum in seinem Rucksack hat. Es bringt nichts, ihn 9 Stunden suchen zu lassen, wenn er mit nichts wiederkommt, weil er voll beladen war. Wenn er keine freien Felder mehr im Rucksack hat, kann er nur noch mit den Kräutersorten wiederkommen, die er bereits hatte - er findet demnach nichts Neues mehr, bevor Sie eine Sorte nicht umverteilt, verbraucht oder verkauft haben - Alle Hinweise, die nach Phexcaer führen, sind falsch. Dort hat niemand den blassesten Schimmer von Grimring. Ebenso finden Sie Yasma Thinmarsdotter nicht in Clanegh, sondern in Thoss. Warten Sie ab, bis Sie von einem Informanten nach Thoss gelotst werden. Vorher können Ihre Helden sich nicht nach ihr erkundigen. Der Weg nach Clanegh muss aber nicht umsonst sein, wenn Sie den NPC Nariell abholen wollen. Nach Phexcaer gehen Sie zum Schluss, da Sie das Orklager nur auf der Strecke Phexcaer - Einsiedlersee entdecken können - Die Streunerin Harika aus Phexcaer empfehle ich zunächst aufzunehmen und sofort wieder in einem Tempel in Phexcaer zu entlassen, damit der Steigerungsversuch auf das Talent "Schleichen" durchgeführt wird. - Bevor Sie sich zum Einsiedlersee zum Endkampf aufmachen, besorgen Sie sich für Ihre Elfen noch Ersatzhelme sowie -rüstungen. Beim Importieren des Spielstandes in "Sternenschweif" gibt es folgende Unterschiede: Auelfen dürfen keine Kettenhemden mehr tragen, Wald- und Firnelfen dürfen keine Eisenhelme mehr tragen. Das Kettenhemd des Auelfen ist mir beim Import dadurch verloren gegangen! Also machen Sie noch schnell Inventur und passen Sie Ihre Helden dem 2. Teil der Nordlandtrilogie bereits an, in dem Sie Kettenhemden und Eisenhelme in den Rucksack legen - Wenn Sie an ständig brechenden Waffen verzweifeln, hier ein Hinweis dazu: Je höher die Werte in Fingerfertigkeit und dem jeweiligen Kampftalent (Schwerter, Stichwaffen etc), desto seltener ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Waffe bricht. - Bringen Sie nur magische Waffen und magische Rüstungen zum Schmied. Einfache Waffen wie Schwerter und Äxte bekommen Sie immer wieder nach Kämpfen kostenlos und werfen die zerbrochenen Waffen einfach weg - Finden Sie die Leiche zwischen Rovamund und Nordvest schnellstmöglich. Das Schutzamulett gegen Ignifaxius-Zauber schützt Ihren Schlossknacker vor Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sind. Besonders in der Piratenhöhle auf Manrek gibt es einige Truhen mit solch einer Sicherung. Verfügt der Schlossknacker über hohe Gewandtheit, wird er automatisch dem verheerenden Schlag ausweichen können - Jurge Torffinsson in Skjal erwartet von Ihren Helden zwingend das Empfehlungsschreiben des Hetmanns. Er wiegelt Sie sonst mit der Bemerkung ab, dass das Auffinden Grimrings eine Thorwaler Angelegenheit sei. Selbst mit einem Thorwaler in der Gruppe erreichen Sie bei ihm nichts! Wenn Sie das Empfehlungsschreiben im Sumpf verlieren, müssen Sie auf seine Karte und Infos bezüglich weiterer Informanten verzichten oder einen älteren Spielstand laden. Da Jurge der Einzige ist, der Ihnen den korrekten Wohnsitz von Yasma Thinmarsdotter nennen kann, besuchen Sie ihn, bevor Sie sich in die Sumpfgebiete rund um den Einsiedlersee oder zwischen Skelellen und Phexcaer wagen. Ansonsten müssten Sie auf die Karte Yasma's ebenfalls verzichten, da Ihnen die anderen Informanten ihren alten Wohnsitz nennen. Tipp: Klappern Sie erst alle Informanten ab und begeben Sie sich zum Schluss auf die Suche nach der Orkhöhle, Grimring und den Lagerplatz der Orkarmee! - Und die wichtigste Regel überhaupt: SPEICHERN Sie immer ab, wenn Sie was Interessantes gefunden oder geschafft haben bzw. wenn irgendwas Wichtiges ansteht! Das erspart viel Nerven und sichert Ihre Motivation! Beachten Sie bitte, dass es am besten ist, Spielstände in Tempeln abzuspeichern, da Ihnen sonst jedes Mal AP's abgezogen werden! Dies ist aber den Zwölfen sei Dank nur in der "Schicksalsklinge" so.