DSA 2: Lowangen

Die größte, schönste und teuerste Stadt im Spiel - Lowangen. Freie Stadt und von den Orks belagert. Nahrungsmittel, Waffen, Rüstungen, Unterkünfte - alles ist knapp bemessen und das wenige sündhaft teuer.

Tipp: Wenn Sie in Lowangen übernachten wollen, ist die Benutzung eines Bordells einer Herberge vorzuziehen. Das Bordell bietet Ihnen 3 Vorteile gegenüber einer Herberge. Sie bekommen immer eine Schlafgelegenheit, die Ausrüstung ist am nächsten Morgen immer vollständig und jeder magiebegabte Held erfährt eine außergewöhnliche Regeneration seiner Astralenergie. Der Preis, den die Damen anbieten, ist pro Kopf. Je höher der Preis, umso besser das Bordell.

Wenn Sie Lowangen das erste Mal erreichen, gesellt sich Ihnen vor den Toren der Stadt ein NPC. Ein Streuner namens Antharon, der Ihnen verspricht, unter Umgehung des Orklagers in die Stadt zu kommen. Tatsächlich führt er Sie jedoch direkt in die Hände der Orks, die Ihnen sämtliche Proviantrationen, Rüstungen und Waffen und sonstige Gegenstände abnehmen. Haben Sie magische Waffen sowie Amulette, Ringe oder sonstiges magisches Zeug im Gepäck, tritt ein Ork-Schamane hinzu und redet auf den Heerführer ein, die Finger davon zu lassen.

Kraftgürtel und Rezeptbuch lassen die Dummköpfe auch in Ruhe, können also auch nach Lowangen eingeführt werden. Wenn Sie sich von nichts trennen können, teilen Sie vorher Ihre Gruppe in Gashok auf, geben den Zurückbleibenden alles, was nicht magisch oder schwer beschaffbar ist. Alternativ dazu kann man seine Gruppe auch in den Sümpfen aufteilen. Zu beachten ist hierbei, dass die Helden mit genug Wasser und Rationen versorgt sind.

Gehen Sie jedoch mit mindestens 3 Helden nach Lowangen, andernfalls stürzt das Spiel ab, da Sie Meister Eolan 2 Geiseln in seine Obhut geben und mit einem Helden (plus Schlüssel) zurück zur restlichen Gruppe wandern müssen!

Reisen Sie nun mit 3 Helden zurück, die alle magischen Gegenstände haben sollten sowie mindestens 300 Dukaten im Geldbeutel. Suchen Sie innerhalb Lowangen nach Dragan Escht. Er ist Ihre zentrale Anlaufstelle für Informationen und andere "Gefälligkeiten". Fragen Sie Dragan zunächst nach "Reisen" und er würde Ihnen die Information geben, jedoch nicht bevor Sie ihm einen Gefallen getan haben. Erfüllen Sie seinen Wunsch und gehen zum Haus des Vinsalters. Diesen NPC müssen Sie dazu überreden, Sie zu Dragan zu begleiten. Da der Vinsalter, übrigens seines Zeichens Schriftkundiger, jedoch eine ablehnende Haltung beim Namen Dragan einnimmt, schafft nur der Held die Überredungskunst, der hohe Charisma-Werte hat. Mindestens 13 oder 14 sollte Ihr Verhandlungsführer schon aufweisen, entsprechend gute Werte in "Bekehren" und "Betören" sind von Vorteil, ebenso wenn Ihr Held eine Heldin ist...

Schlägt ein Versuch fehl, übernachten Sie einfach nebenan auf der Straße und versuchen es am nächsten Tag noch einmal. Sollten Ihre CH-Werte niedrig sein, sollten Sie etwas Kleingeld für den Rahja-Tempel ein paar Häuser weiter haben. Rahja kann Ihr Charisma um 2 Punkte erhöhen. Alternativ bietet sich an, einen Elfen oder Magier dabei zu haben, der den CH-Wert mit Magie erhöhen kann. Dieser Spruch kann leider nicht auf sich selbst angewandt werden.

Haben Sie es geschafft, erscheint der Vinsalter als NPC in Ihrer Party. Bringen Sie ihn innerhalb 30 Stunden zu Dragan, sonst verlässt er die Gruppe wieder. Er verlässt womöglich ebenfalls die Gruppe, wenn sie innerhalb Lowangens auf neidische Bettlerbanden treffen, die mit Waffengewalt an Ihre überschüssigen Proviantrationen rankommen wollen. Der Schriftkundige ist Pazifist und wird den Kampfplatz schnellstmöglich verlassen wollen.

Tipp: Wenn Sie vorher in Finsterkoppen waren und die beiden nicht lesbaren Dokumente bei sich haben, kann der Vinsalter sie nicht für Sie entziffern! Laut Lösungsbuch soll das zwar möglich sein, aber Sie werden keine Möglichkeit finden, diese Dokumente in die Stadt zu schleusen. Bis auf das Rezeptbuch bekommen Sie alle Dokumente von den Orks abgenommen und wenn Sie den Lowangen-Schlüssel haben, werden Sie den Vinsalter nicht mehr antreffen.

Ist der Auftrag erfüllt, fragen Sie Dragan erneut nach "Reisen". Nun rückt er mit der Sprache raus und verweist Sie an die Schwarze Jandora, die etwas über einen Geheimgang weiß. Gehen Sie zu ihr und erinnern Sie sie nach ihrer ersten Forderung auf verbliebene Schulden bei Dragan, dann bezahlt man erheblich weniger. Können Sie sie bezahlen, schickt sie Sie zur Ordensburg der grauen Stäbe, wo man nach einem Meister Eolan fragen soll, man wolle den Hof kehren.

Sobald er Sie reinlässt und nach dem wahren Grund fragt, sollte man die Suche nach einem Geheimausgang erwähnen. Auch von Meister Eolan gibts nichts umsonst. Daher müssen Sie 2 Geiseln aus Ihrer Gruppe stellen und nach einem gewissen Agdan Dragenfeld suchen. Wenn Sie ihn finden, bringen Sie ihn zurück und bekommen Ihre 2 Geiseln wieder ausgelöst. Reisen Sie nun mit Ihrem letzten verbliebenen Helden zurück nach Gashok, holen die drei anderen vom Marktplatz wieder ab und reisen zu viert in die Sümpfe. Falls Sie die übrigen Helden in den Sümpfen zurückgelassen haben, reisen Sie entsprechend direkt dorthin. Der Rest des Auftrags erklärt sich unter dem Punkt "Svelltsümpfe". Alternativ können Sie die anderen Helden im Wäldchen östlich von Lowangen "parken". Wenn Sie die Stadt durch den geheimen Fluchttunnel verlassen, werden Sie automatisch auf sie stoßen. Sie kampieren am Wegesrand und sind daher nicht zu übersehen.

Natürlich können Sie zurück in Lowangen noch die anderen beiden Gefälligkeiten für Dragan ausführen (einen Einbruch verüben und ein Päckchen bei seinem Gegenspieler abliefern), jedoch hat man das Wichtigste bereits in der Hand und es gibt keine weiteren Abenteuerpunkte mehr. Abenteuerpunkte gibts nur noch beim Magistrat und in der Markthalle nebenan. Dem Magistrat beliefert man mit Schwertern ähnlich wie die Waffenhändler. Liefert man mehr als 20 Schwerter auf einmal, wird man Ehrenbürger der Stadt und jeder Held bekommt eine Urkunde. Liefert man weniger als 20 Schwerter, bekommt man jedesmal einen konstanten Geldbetrag und Abenteuerpunkte (beim Verkauf an Waffenhändler bekommen Sie keine AP und die Preise schwanken). Achten Sie jedoch darauf, dass sich keine wichtigen Waffen im Gepäck befinden...die werden ohne vorherige Sicherheitsabfrage rigoros mitgespendet! Sie behalten nur die Waffen, die Sie momentan in der Hand halten! Am besten ist es, wenn Sie vorher Ihre wichtigen Dinge im Lagerhaus gegenüber des Hesinde-Tempels deponieren und anschließend gleich wieder abholen.

In der Markthalle werden Sie ab und an Bettler finden, die die Markthalle zur Unterkunft zweckentfremdet haben. Sie können sofort kehrt machen oder aber von ihnen angegriffen werden, wenn Sie sich ihnen weiter nähern. Erschrecken Sie nicht, wenn Sie nun ca. 20 - 30 Bettler auf dem Kampfbildschirm sehen. Töten müssen Sie nur EINEN, um den Kampf zu beenden! Nach dem ersten Totschlag zieht sich der Rest wieder zurück, Sie können die Markthalle wieder verlassen und haben obendrein noch ein paar AP mehr auf Ihrem Konto. Den Zorn der Götter ziehen Sie sich nicht zu, wenn Sie mal eben auf ein paar schlecht bewaffnete Bettler eindreschen...dafür können die jede Menge einstecken, somit wird es schon bei einem einige Zeit und Schadenspunkte dauern, bis der Auserwählte am Boden liegt.

Die Vorgänge beim Magistrat sind beliebig oft wiederholbar und wenn Sie jedes Mal die Ehrenbürgerurkunden beim Krämer verkaufen, bekommen Sie immer wieder neue plus 100 AP. Zu beachten ist hierbei, dass Sie kein Geld bekommen. Geld bekommen Sie für andere Waffen, für Schwerter gibts nur Urkunde + AP. Die Bettler in der Markthalle können Sie nur zweimal verdreschen. Sie können natürlich auch regelmäßig Ihre Jagderträge dem Magistrat spenden. Ab einer Rationenzahl von 20 (abzgl. 12 für Ihre Helden) bekommen Sie viel Geld dafür. Das heißt, Sie müssen mindestens 32 Rationen dabei haben.

Tipp: Lassen Sie sich vorzugsweise in den Wintermonaten zum Ehrenbürger auszeichnen, weil im Winter die Waffenpreise deutlich niedriger sind und Sie damit nicht allzuviel Verlust haben. Das gilt für die ganze Region, demnach sind auch die Preise in Gashok ein wahres Schnäppchen. Das Preisniveau für Kräuter und Krämersachen bleibt jedoch unberührt.

Wenn Sie von Lowangen genug haben, reisen Sie nun weiter nach Finsterkoppen… und widmen sich nun endlich dem eigentlichen Sinn und Zweck des Spiels. Die Beschaffung des Salamandersteins!

Kleiner Tipp noch: Wenn Sie mit dem Salamanderstein nach Lowangen reisen und ihn sich dort abnehmen lassen, gibt es für die Wiederbeschaffung des Steins noch mehr Abenteuerpunkte und einige nützliche Gegenstände sowie viele Waffen und Rüstungen, die Sie für teures Geld an die örtlichen Waffenhändler verkaufen können und damit die Unkosten für die Schwarze Jandora wieder reinholen! Hierfür müssen Sie dann doch den Einbruch verüben, damit Sie von Dragan den Hinweis bekommen, wo Sie Gavron treffen können. Fragen Sie ihn dazu nach Gavron oder nach Salamanderstein.

Um den Einbruch erfolgreich zu gestalten, lassen Sie ihn von Ihrem Schlossknacker nach 22 Uhr durchführen (hohe Werte bei Sinnesschärfe, Schleichen und Schlösser knacken nötig). Tagsüber wird er immer von patroullierenden Gardisten erwischt und verhaftet (1 Tag Kerker, anschließend vor dem Geschäft der Waffenhändlerin zu finden). Durchsuchen Sie das Schauhaus, bis Sie die Brosche gefunden haben und bringen sie zu Dragan. Er ist rund um die Uhr für Sie ansprechbar.

Nach seiner Antwort nach "Gavron" oder "Salamanderstein" gehen Sie in die Taverne "Orkentod" und halten sich dort solange auf, bis Gavron zur Tür reinkommt. Verfolgen Sie ihn aber holen Sie ihn nicht ein! Wenn Sie hohe Werte in Sinnesschärfe, Schleichen, Verstecken und Gassenwissen haben, führt Gavron Sie direkt zum Haus von Siebenquell. Dort müssen Sie zusehen, dass Sie ins Haus kommen, weil sich der Original Salamanderstein im Haus befindet. Sie finden auch jede Menge Zeug, das Sie in der Stadt teuer verkaufen können. Über 1000 Dukaten sind da schon zu machen, das deckt auf jeden Fall Ihre Unkosten bei der Schwarzen Jandora.

Anschließend können Sie noch zu Egelbronn's Haus gehen und die Bande dort ebenfalls plätten. Neben einer Fälschung des Salamandersteins finden Sie dort ebenfalls viel zum Verkaufen.

Haben Sie in beiden Häusern aufgeräumt, bereiten Sie sich auf den Kampf mit den Kampfmagiern und Streunern außerhalb der Stadt vor! Starke Zaubertränke, genügend Pfeile/Bolzen, die Sie mit Angstgift vergiften, sollten Sie dabei haben. Ebenso ist ein blaues Amulett für jeden von Vorteil. 20 Belmart-Blätter pro Nase, um die Magieresistenz um 20 Punkte zu erhöhen (vorher essen natürlich). Abspeichern nicht vergessen! Wenn Sie statt Belmart lieber Menchal benutzen wollen, steigert es die MR bei 20 Blättern um 40 Punkte. Völlig ausreichend, um die Zauber der Kampfmagier verpuffen zu lassen.

Danach raus mit Ihnen Richtung Gashok - möge Hesinde mit Ihnen sein!

Der Trick bei diesem Kampf ist, zuerst die Streuner in die Flucht zu schlagen, da sie Ihnen mit ihren Pfeilen am ehesten weh tun können. Sind die Streuner erstmal weg, kommen sie im Gegensatz zu den Kampfmagiern auch nicht mehr wieder. Schießen Sie besonders auf die Streuner, die in der aktuellen Kampfrunde noch nicht agiert haben. Danach wenden Sie sich den Kampfmagiern zu, in dem Sie sie entweder mit Ignifaxius vernichten oder weiter mit Angstgift-Geschossen beschießen. Da Ihr Krieger keine vergifteten Waffen einsetzen darf, verwenden Sie ihn als Schutzschild für Ihren Magier. Stellen Sie ihn aber nicht so, dass Sie Ihren Magier behindern. Sind die Streuner erstmal weg oder vergiftet, ziehen Sie den Krieger auf die rechte Seite des Kampfbildschirms, damit er keinem in der Schusslinie steht.

Wichtig: Bewahren Sie bitte Ruhe und agieren Sie nicht überhastet. Merken Sie sich die Gegner, auf die Sie bereits erfolgreich geschossen oder geworfen haben. Ein Trefferpunkt reicht bereits aus. Dank der hohen MR kann dieser Kampf auch mit schwächeren Heldengruppen erfolgreich bestritten werden. Wichtig ist nur, dass Ihre Helden soweit talentiert sind, dass sie die Gegner verletzen können. Für den Rest sorgt das Angstgift.

Alternativ können Sie auch Schlafgift verwenden. Ähnlich wie beim Angstgift reicht ein Schadenspunkt aus, um den Gegner in Tiefschlaf zu versetzen. Sie dürfen dann allerdings keine weiteren Angriffe auf den getroffenen Feind unternehmen, da dieser nach einem Treffer sofort aufwacht.

Nach dem Kampf reisen Sie bis zum Fährmann und lassen sich übersetzen. Statt nach Gashok, reisen Sie weiter westlich am Fluss entlang Richtung Svelltsumpf. Verlassen Sie das Sumpfgebiet im Nordwesten und reisen Richtung Svellmia. Am Flusshafen nehmen Sie sich ein Schiff Richtung Norhus und laufen das letzte Stück nach Tjolmar.

Wenn Sie die Räuberbande bei der ersten Flussfahrt bereits eliminiert haben, fahren Sie jetzt ohne Zwischenfälle nach Norhus. Auf dem Boot sind Sie auch vor den Verfolgern sicher!


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