DSA 3: Das Versteck der Feylamia 01) Hier betreten und verlassen Sie das Feylamia-Versteck 02) Dieser Hebel muss von einem Helden gehalten werden, um das Fallgitter unter Ziffer 3) offen zu halten. Mandara wird ihn bald besuchen... 03) Das Fallgitter 04) Dieser Hebel lässt sich einrasten 05) Sobald dieser Hebel einrastet, ertönt ein Schrei Ihres zurückgelassenen Helden unter Ziffer 2) 06) Worauf sich dieses Wandstück öffnet, wenn Sie daran vorbeilaufen 07) Dieser Hebel öffnet das Fallgitter unter Ziffer 8), nun können Sie Ihren Helden wieder mitnehmen 08) Das Fallgitter 09) In dieser Zelle finden Sie den verstörten Rattenfänger 10) Schrank mit besonderen Gegenständen: Silberhelm und Goldschild 11) In dieser Truhe ist die Mondlaterne und Eleana verschwindet hier vorläufig 12) Hier können Sie einmalig Ihre Wasserschläuche auffüllen 13) Das ist der Spiegelsaal, der auf diesem Wege nur betreten werden kann, wenn die Feylamia bereits tot ist 14) Diese Leiter führt zum Gildenhauptquartier. Allerdings ist der Durchgang durch ein Schloss gesichert, das nicht geöffnet werden kann 15) Im Regal finden Sie ein Tagebuch, eine Flasche Miasthmatikum und ein Rezept für Schlaftrunk 16) Schreibtisch: Nehmen Sie die Anti-Hypnotika und vor allem den Schlüssel mit 17) Mit dem Armband und dem silbernen Ring kann man durch den Spiegel treten. Am besten suchen Sie sich schon jetzt einen passenden Helden dafür aus und legen ihm die Sachen an, sowie die Mondlaterne und den Schlüssel ins Gepäck 18) Dies ist der besagte Spiegel 19) Ein weiterer Spiegel, für den auch das angelegte Armband und der Ring nötig ist 20) Siehe Ziffer 19) 21) In der Truhe befindet sich der Mondkristall und ein grüner Armreif 22) Sobald Sie den Kristall entnommen haben, fügen sich Kristall und Laterne zusammen. Im folgenden Kampf gegen Mandara müssen Sie nur noch die Laterne benutzen 23) Dieses Wandstück verschwindet, wenn Sie den Auftrag für die Burgfeste erhalten haben 24) Mit dem Floß fahren Sie dem Wasserdrachen entgegen 25) Durch die Eisentür kommen Sie in die Burgfeste 26) Mit dem Floß können Sie jederzeit wieder zurückfahren. Nach Beendigung der Quest stehen Sie allerdings bereits in der alten Kanalisation