DSA 3: Der Magierturm - 2. Ebene 01) Kampf mit Skelettkrieger. Die Diamanten mitnehmen! 02) Truhe: Codedokument, TA-Gürtel, Zaubertrank, MU-Elixier, Shurinknollengift und ein magisches Schwert (AT +2) 03) Kampf mit Skelettkrieger und 6 Skeletten. Der Held mit der höchsten TA könnte dabei fliehen. Diese Wahrscheinlichkeit nimmt mit jedem Kampf ab. Nehmen Sie die Diamanten mit! 04) Skelettkrieger, 5 Skelette, Mumie. Diamanten nicht vergessen! 05) Hundestatue: Zerstörung bringt jedem 2 AP. Bei Anwendung von "Verwandlung beenden" bekommt der Zauberer 8 AP, der Rest 2 AP. 06) Skelettkrieger und 8 Skelette, Diamanten mitnehmen! 07) Hundekopftür: roter und gelber Diamant nötig 08) Hundekopftür: blauer und grüner Diamant nötig 09) Hundestatue: siehe 05) 10) Hundekopftür: roter und blauer Diamant nötig 11) Hundestatue: siehe 05) 12) Hundestatue: siehe 05) 13) Totenhalle: Kampf gegen 5 Zombies. Held mit der höchsten TA könnte dabei flüchten. Auf alle Fälle wird jemandem von dem Geruch schlecht und lässt sich zurückfallen 14) Hundestatue: Lösungssatz "Blut wäscht Feuer reinigt" eingeben. Viel wertvolle Beute! 15) Über die Wendeltreppe kommen Sie in die dritte Ebene des Turms