Gemischtes/Kräuter/Gifte Vielleicht hat sich der eine oder andere Spieler immer wieder gefragt, wozu man einen Kupferkessel oder eine Atmonblüte und dergleichen braucht. Aus diesem Grund habe ich die nachfolgenden Informationen für Sie zusammengetragen, die zum größten Teil aus meinen eigenen Spielerfahrungen hervorgegangen sind. Waffen bedürfen keiner weiteren Erklärung, da die Waffengattung immer mit angegeben wird. Einzig Schleudern können nicht verwendet werden, da es komischerweise keine Munition dafür gibt. Gemischtwaren Wenn nicht anders angegeben, finden Sie alle Gemischtwaren in den Krämergeschäften. Beachten Sie, dass das Warenangebot dynamisch ist und je nach Jahreszeit, Standort und Krämer verschieden ausfällt. Alchimiesetwird zur Herstellung von Tränken benötigt und kann nur mit einem Rezept und den erforderlichen Zutaten sowie dem Alchimie-Talent benutzt werden. Angelhakenwird zum Fischen an Bächen und Flüssen benötigt, wenn Sie vom Programm darauf hingewiesen werden. Ist aber nicht so ergiebig wie das Netz. Bierersetzt einmalig den Schluck aus dem Wasserschlauch, Held kann davon betrunken werden. Bonbonsgönnen Sie Ihren Helden etwas Süßes oder besänftigen damit Steinböcke und Bären, kein vollwertiger Proviantersatz. BrecheisenZum Öffnen eines Schachtdeckels in der Zwergenbinge in DSA 2. Ebenfalls nötig, wenn man in verlassene Häuser einbrechen will. Bronzeflaschewird als Behälter zur Trankherstellung benötigt, Sie bekommen dieses Leergut, wenn Sie starke Heil- und Zaubertränke verbrauchen. Buch (leer)in DSA 2 in Verwendung mit Schreibzeug können Rezepte ins Buch übertragen werden (platzsparendes Rezeptbuch), in DSA 3 können Sie zusätzlich gefundene Dokumente übertragen. Dafür sind insgesamt 2 Bücher nötig (Rezept- und Notizbuch). Eigene Eintragungen sind nur im Tagebuch möglich. Spezielle Briefe wie der Handwerksbrief, Bootsmannsbrief und der Pfandbrief sind nicht übertragbar. Deckewird zum Schlafen unter freiem Himmel benötigt. Nicht zwingend erforderlich, aber Krankheiten wie Frostschäden und Dumpfschädel können dadurch vermieden werden. DietricheÖffnen bei entsprechendem Talentwert in "Schlösser knacken" fast alle normalen Türen/Truhen, Bruchgefahr bei ungeschickten Helden oder bei Türen/Truhen, die nicht durch Dietriche zu öffnen sind. Ab DSA 2 sind Dietriche, mit Ausnahme an einer Truhe, unzerbrechlich. Edelsteinewerden nicht gekauft. Lediglich eine Information für Sie, dass Sie den Beuteschmuck beim Krämer verkaufen können. Essbesteckwer beim Camping nicht mit den Fingern essen will - leicht verbesserte Regeneration von LE. Essgeschirrdamit der Wildbraten auf dem Teller serviert werden kann - leicht verbesserte Regeneration von LE. Fackelin Verbindung mit dem Zunderkästchen eine temporäre Lichtquelle und als Türöffner zu Ingerimm's Schmiede in DSA 2. Wenn der Zauberstab des Magiers mit dem 2. Stabzauber belegt ist, haben Sie eine permanente Lichtquelle. Ab DSA 3 können Sie damit auch schwarzmagische Bücher verbrennen. Feuerpulvereinmalig in der Zwergenbinge (DSA 2) zu finden. Wird als Rezeptzutat für den "Geldscheißer" benötigt und kann auch in die Lavagrube in der Zwergenbinge geworfen werden. Dadurch entsteht eine etwas heftige Reaktion und die Helden nehmen einen geringen Schaden durch Feuer. Fischvollwertiges Nahrungsmittel wie die Proviantration. Fisch (groß)vollwertiges Nahrungsmittel wie die Proviantration (stark). Flötewird zum Musizieren in Tavernen benötigt. Gildenarmbandwird Ihren Helden vom Handelsherrn in DSA 3 zur Kennzeichnung in Tempeln verliehen. Muss auf der Armreif-Position getragen werden. Glasflaschewird manchmal als Behälter zur Trankherstellung benötigt, Sie bekommen dieses Leergut, wenn Sie Heil- und Zaubertränke verbrauchen. Bei allen Rezepten, wo kein Schnaps oder Wein zugesetzt wird, benötigen Sie eine separate Glasflasche. Andernfalls wird sie automatisch durch die Schnaps- und Weinflasche oder Ölbehälter ersetzt. Goldschmuckwird nicht gekauft. Lediglich eine Information für Sie, dass Sie den Beuteschmuck beim Krämer verkaufen können. HackeÄhnlich wie die Schaufel ein Werkzeug, um Leichen zu begraben und Gräber oder verschüttete Stollengänge freizulegen. Kann auch zum gewaltsamen Öffnen von Türen/Truhen benutzt werden. Hammerum Kletterhaken in den Berg zu schlagen oder zum gewaltsamen Öffnen von Türen/Truhen. Auch für den Brückenbau in DSA 1 nötig. Harfewird zum Musizieren in Tavernen benötigt. Harfe "Vardari"wird zum Musizieren in Tavernen benötigt. Bonus von +5 auf Musizieren und nur beim Instrumentenbauer in DSA 3 erhältlich. HolzkohleRezeptzutat für den "Geldscheißer". Kettein der Zwergenbinge (DSA 2) erhältlich. Wird zur Reparatur eines Mechanismus benötigt. Nur in Kombination mit der Kurbel verwendbar. Kletterhakenum steile Felswände zu erklettern. Proben auf "Klettern" werden dadurch erleichtert. Kristalldie vier blauen Kristalle in der Spinnenhöhle (DSA 1) öffnen zusammen mit einem Dietrich eine Truhe, zu der man hinteleportiert wird. Anschließend kann man sie auf den Altar legen, worauf es zum Kampf mit dem Spinnendämon kommt. Kristallkugelerhöht Gefahrensinn des Trägers +2. In DSA 1 nur in der Waffenhand wirkungsvoll. Mehrere Kristallkugeln addieren sich in der Wirkung, wenn ein Held mehrere im Rucksack hat (+4, +6 usw.). Sie benötigen ebenfalls eine Kristallkugel für das Geldscheißer-Rezept. Kupferkesselwird für die Anwendung des "Geldscheißers" benötigt. Kurbelin der Zwergenbinge (DSA 2) erhältlich. Wird zur Reparatur eines Mechanismus benötigt. Nur in Kombination mit der Kette verwendbar. Lakritzegönnen Sie Ihren Helden etwas Süßes oder besänftigen damit Steinböcke in Gebirgen oder Bären, kein vollwertiger Proviantersatz. Ebenfalls als Rezeptzutat für Expurgicum erforderlich. Laternezusammen mit Öl und Zunderkästchen eine temporäre Lichtquelle. Wenn der Zauberstab des Magiers mit dem 2. Stabzauber belegt ist, haben Sie eine permanente Lichtquelle. Lautewird zum Musizieren in Tavernen benötigt. Laute "Vardari"wird zum Musizieren in Tavernen benötigt. Bonus von +5 auf Musizieren und nur beim Instrumentenbauer in Riva erhältlich. LeuchtstabÖffnet zusammen mit dem Prisma Türen im Schiffswrack "Abendstern" (DSA 3) und nur beim Neckerkönig erhältlich. MessingspiegelDen bösen Blick eines Basilisken können Sie damit nicht abwehren. Leider in der gesamten Trilogie nicht sinnvoll einsetzbar, daher nur unnützer Ballast für die Helden. Mondkristallbei der Elfenvampirin zu finden und wird für ihre Vernichtung benötigt. Wird in die Mondlaterne eingesetzt. Mondlaternebei der Elfenvampirin zu finden und wird für ihre Vernichtung benötigt. Wird mit dem eingesetzten Mondkristall benutzt. Netzwird zum Fischen an Bächen und Flüssen benötigt, wenn Sie vom Programm darauf hingewiesen werden. Wird auch als Opfer an der Swafnir-Statue in der Piratenhöhle auf der Insel Manrek (DSA 1) verwendet. Ebenfalls nötig, um eine Sumpfrantze (alias Agdan Dragenfeld) in DSA 2 einzufangen. Öldient als Rezeptzutat für Vomicum und Hylailer Feuer und als Brennstoff für Laternen. OtterfellTypisches Kleidungsstück von Firun/Ifirn-Geweihten. Hat für die Helden nur einen Verkaufswert. Prismawird zusammen mit dem Leuchtstab des Neckerkönigs benutzt, um Türen im Schiffswrack "Abendstern" (DSA 3) zu öffnen. Erhältlich in einer dort vorhandenen Truhe. Proviantrationstillt den Hunger um 50%. Proviantration (stark)stillt den Hunger um 100 %. Nur in DSA 3 erhältlich. In der Markthalle von Riva nur im Wintermonat Tsa käuflich oder in der Rivaner Burgküche zu finden. Tipp: Der Käsetoast, der Ihnen in DSA 2 und 3 in den Städten angeboten wird, hat den gleichen Effekt! Rezeptbuchdie enthaltenen Rezepte können mittels Schreibzeug in das eigene Rezeptbuch übertragen werden. Im Boronsacker in DSA 3 erhältlich. SchaufelÄhnlich wie die Hacke ein Werkzeug, um Leichen zu begraben und Gräber oder verschüttete Stollengänge freizulegen. Schlafsackals Ersatz für die Decke im Winter. In wärmeren Jahreszeiten werden Ihre Helden darin schwitzen und sich über Nacht nicht mehr so gut regenerieren. Für die schneebedeckten Thasch-Berge in DSA 2 (südwestlich von Yrramis) sind Winterkleidung, Schlafsack und Schneeschuhe Pflicht! Schleifsteinzur Pflege von Metallwaffen gedacht, um die Zeit bis zum nächsten Bruch zu verlängern. In DSA 1 nicht verwendbar. SchlüsselbundPlatzsparendes Utensil, um viele Schlüssel mitführen zu können. In den Blutzinnen und im Tempel des Namenlosen in Tjolmar (DSA 2) unerlässlich. SchnapsflascheRezeptzutat. Alkoholgenuss verändert Eigenschaften des Anwenders. Kann auch als "Wegezoll" bei den Thorwalern außerhalb Rivas (DSA 3) verwendet werden. SchreibzeugWird zum Übertragen von Rezepten und Dokumenten in ein Buch benötigt. In DSA 1 nutzlos. SeilKletterhilfe und zum Bau von Flößen und Brücken nötig. Unverzichtbar als Rettungshilfe bei abgestürzten Helden im Gebirge oder bei eingesunkenen Helden in Sumpflöchern. 1 - 2 Seile sollten zur Grundausrüstung gehören. Sofern der Zauberstab des Magiers mit dem 3. Stabzauber belegt ist, wird er ebenfalls als Seil gewertet. Für den Floßbau wird ein Seil benötigt und für den Brückenbau (Hängebrücke) werden zwei Seile veranschlagt. In DSA 3 kommen Sie damit aus der Spinnengrube der Zwergenbinge raus. Seil (stark)Verwendungsmöglichkeiten wie beim Seil, jedoch doppelt so stark. Allerdings nur bei der Seilerin in Riva (DSA 3) erhältlich. Silberschmuckwird nicht gekauft. Lediglich eine Information für Sie, dass Sie den Beuteschmuck beim Krämer verkaufen können. Der magische im Boronsacker (DSA 3) bietet Schutz gegen Untote. Stadtplan Rivamacht die komplette oberirdische Automap innerhalb der Stadt sichtbar. Diese Hilfe bleibt den Helden auch nach dem Verkauf erhalten und ist bei der Kartenzeichnerin erhältlich. Zusätzlich sind bereits alle wichtigen Gebäude und deren Beschreibung mit Textmarken (T) versehen. Nicht als Teleport-Hilfe verwendbar, da Sie die Stellen erst begehen müssen, um sich innerhalb der Stadt teleportieren zu können. Statuette (Hund)dient zum Öffnen der Hundekopftür im Magierturm (DSA 3), die zum Aufzug führt. Da der Held mit dem Türschloss nichts anfangen kann, muss der Spieler die Statuette manuell zur Benutzung auswählen. Zu finden im Quartier des Räuberhauptmanns. Statuette (schwarz)Die Miniatur der Namenlosen-Statue finden Sie in allen drei Teilen der Nordlandtrilogie. In DSA 1 müssen Sie sie nach den Kämpfen im Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland zu Eliane Windenbek nach Varnheim bringen. In DSA 2 dient dieser Gegenstand (hinter einer Illusionswand) als Türöffner, um in den 2. Level im Tempel des Namenlosen in Tjolmar zu kommen. In DSA 3 finden Sie sie in einem verlassenen Haus in der Holberker-Siedlung und hat keine Bedeutung im Spiel. Strickleiterdient als Kletterhilfe. Trinkhornwer sein Bier, Schnaps oder Wein nicht aus der Flasche trinken will, braucht eins. WasserschlauchGehört zur Grundausrüstung! Dient als Behälter, wenn die Helden unterwegs Trinkwasser finden. Lindert den Durst zweimal, bevor er wieder aufgefüllt werden muss. Sämtliche Wasserschläuche können in DSA 2 (oder 3) durch den magischen Wasserschlauch ersetzt werden. WeinflascheRezeptzutat. Alkoholgenuss verändert Eigenschaften des Anwenders. Kann auch als "Wegezoll" bei den Thorwalern außerhalb Rivas (DSA 3) verwendet werden. Wurfhakendient ebenfalls als Kletterhilfe. ZangeDient zur Entfernung eines Praios-Amuletts im Boronsacker. Nur in Riva erhältlich. Zunderkästchendient zum Entzünden von Fackeln und Laternen, letztere nur in Verbindung mit Öl. Wahrscheinlich auch fürs Lagerfeuer. Kräuter und Gifte Kräuter sind im Spiel unverzichtbar. Sie erfüllen mehrere Zwecke und sind beim Kräuterhändler und natürlich auch unterwegs erhältlich, wenn Sie jeden Abend Ihren Pflanzenkundigen auf Kräutersuche schicken. Das Angebot ist sehr unterschiedlich. Die meisten Gifte sind ebenfalls bei ausgesuchten Kräuterhändlern oder unterwegs in Dungeons zu finden, wobei Sie mittels gefundenen Rezepten einige auch selbst herstellen können. In DSA 3 können Sie auch Kräuter und Gifte bei Heilern kaufen. Beachten Sie, dass der Alchimist Ihrer Gruppe über einen hohen Talentwert in "Alchimie" sowie ein Alchimieset und natürlich über die Zutaten verfügen muss. Bei jeder Herstellung werden bei manchen Tränken Astralpunkte verbraucht, die je nach Art des Trankes/Giftes unterschiedlich hoch ausfallen können. Ebenso müssen Sie anhand der Brauzeit abwägen, ob es sich nicht besser lohnt, den Trank fertig zu kaufen oder zu meditieren. Ein starker Zaubertrank beansprucht 5 Tage und die Gruppe kann während dieser Zeit keine weiteren Aktivitäten durchführen. AlrauneWichtige Zutat bei einigen Rezepten. AngstgiftKann nur erworben oder gefunden werden und findet hauptsächlich als Waffengift Verwendung. Ein einzelner Schadenspunkt beim Gegner reicht aus, um den darin enthaltenen Horriphobus zur Entfaltung zu bringen und den Gegner in die Flucht zu schlagen. Für Bogenschützen und Helden mit Wurfwaffen (Wurfsterne o.ä.) sehr empfehlenswert. In DSA 1 tritt diese Wirkung leider nicht ein. Anti-HypnotikumDas Rezept hierfür finden Sie im Boronsacker und die grünen Bällchen werden wie Kaugummi gekaut. Bringt starke Veränderungen bei den Eigenschaften, um die Helden vor dem hypnotischen Blick der Elfenvampirin (DSA 3) zu schützen. Anti-KrankheitselixierNeutralisiert bei einem Helden sofort seine Krankheit und kann nur gekauft oder gefunden werden. Ab DSA 2 erhältlich. Anti-MutelixierDas Rezept finden Sie im Magierturm (DSA 3). Die Wirkung bewirkt das Gegenteil eines normalen Mutelixiers + 2 zusätzlichen Minuspunkten. Insgesamt -7 bei MU. AraxgiftWaffengift, das die Attacke- und Paradewerte sowie die Anzahl Bewegungspunkte (-KK) des Gegners reduziert. AtmonblüteDie Bewegungen des Helden werden geschmeidiger. Erhöhung aller Körpertalente für ein paar Stunden. Empfehlenswert, wenn Sie sich trotz schlechten Akrobatik- und Tanzwerten ein paar Silberstücke in den Tavernen verdienen wollen. Ist allerdings sehr teuer. Sehr empfehlenswert zur Investition Ihres ganzen Vermögens zum Schluss des 1. und 2. Teils der Trilogie, um durch den Verkauf im nächsten Teil mit mehr Geld zu starten. BannstaubDieses Kontaktgift kann nur gefunden oder gekauft werden. Entzieht magiebegabten Gegnern die Astralenergie, damit diese nicht mehr zaubern können. Ist immens teuer, daher empfehle ich den Verkauf. Belmarta) Erhöhung der Magieresistenz um einen Punkt pro Blattb) Heilkraut in Verbindung mit dem Talent "Krankheiten heilen" bei Dumpfschädelc) Heilkraut in Verbindung mit dem Talent "Gift heilen"d) in DSA 1 schützt es vor Krankheiten und Vergiftungen, keine Steigerung der MR! DonfHeilkraut in Verbindung mit dem Talent "Krankheiten heilen" bei Dumpfschädel und Paralyse sowie als Rezeptzutat für MU-Elixier. EinbeereRegeneriert zwischen 1 - 7 LE bei Verzehr und kann ebenfalls bei Dumpfschädel verwendet werden. Dient auch als Rezeptzutat für Heiltrank. Einbeere, trockenKann nur gefunden werden und wirkt stärker als eine frische Einbeere. In einer verlassenen Hütte in der Holberker-Siedlung zu Riva finden Sie trockene Einbeeren, die jedoch das Gegenteil bewirken. Zum Säubern verwenden Sie den Spruch "Abvenenum", danach ist der Verzehr unbedenklich. ExpurgicumWaffengift, das zusätzliche 5 - 25 Schadenspunkte bewirkt. Kann entweder selbst hergestellt oder gefunden werden. FinagebäumchenBei Verzehr setzt es alle (durch Krankheit oder Magie) veränderten Eigenschaften auf den Normalzustand zurück. Verzehr allerdings nur in der Diskettenversion von DSA 1 möglich. In der CD-Version als auch ab DSA 2 nur als Heilkraut zur Behandlung von Dumpfschädel einsetzbar. Dient als Zutat für MU-, Anti-MU- und KK-Elixier. GegengiftNeutralisiert jede Vergiftung. Kann in DSA 3 mit dem Rezeptbuch aus dem Boronsacker selbst hergestellt oder gefunden werden. In DSA 1 finden Sie Gegengift in der verfallenen Herberge zwischen Ottarje - Daspota sowie in der Hütte des besiegten Druiden Gorah. In DSA 2 nicht erhältlich! In DSA 1 leider nicht einsetzbar, die gewünschte Entgiftung erreichen Sie dort nur mit dem Talent "Gift heilen". GoldleimKontaktgift, das beim Gegner den Rüstungsschutz herabsetzt und somit für Treffer empfindlicher macht. Gulmonderhöht bei Verzehr die KK um 2 Punkte bis die Wirkung abgeklungen ist. Zusammen mit Joruga und dem Heiltalent kann das Schlachtfeldfieber behandelt werden. Zutat für KK-Elixier und Schlaftrunk. HeiltrankRegeneriert 10 LE, beansprucht gegenüber Wirselkraut mehr Gewicht und Platz im Rucksack. Kann hergestellt, gefunden oder bei den meisten Händlern gekauft werden. Heiltrank, starkRegeneriert zwischen 11 - 30 LE (1W20+10). Kann hergestellt, gefunden oder bei den meisten Händlern gekauft werden. Das Rezept findet sich bei der Elfe Olimone im Sumpfgebiet zwischen Skelellen und Phexcaer (DSA 1) oder auf dem Piratenschiff "Windsbraut" (DSA 3). In DSA 3 erhalten Sie kostenlos 3 Flaschen, wenn Sie der Geistergeschichte rund um den spukenden Wachturm nachgegangen sind. Heiltrank, superRegeneriert 40 LE und kann nur gefunden oder gekauft werden. Erst ab DSA 2 erhältlich. Hylailer FeuerKontaktgift, das im Kampf auf einen Gegner geschleudert wird. Bewirkt zwischen 10 - 25 Schadenspunkte. Das Rezept finden Sie in der verlassenen Herberge zwischen Ottarje und Daspota (DSA 1), in der Zwergenbinge (DSA 2) oder auf der "Windsbraut" (DSA 3). Da die Flasche mit einem lauten Knall explodiert, ist der Einsatz in den Blutzinnen und im Tempel des Namenlosen nicht empfehlenswert, da Sie damit nur unnötig Aufsehen erregen (Alarm!) IlmenblattZutat für Anti-Hypnotikum und MU-Elixier. JorugaDie gelbe Karotte wird zusammen mit Gulmond bei Schlachtfeldfieber zur Behandlung angewendet. Einzeln auch bei Dumpfschädel und Tollwut wirksam. KairanhalmDieses Schilfgewächs brauchen Sie zur Herstellung von Zaubertrank und starkem Zaubertrank und findet sich nicht nur bei ausgesuchten Kräuterhändlern und Heilern (nur DSA 3), sondern auch in See- und Flussgebieten wie z.B. rund um den Einsiedlersee in DSA 1 oder entlang des Bodir-Flusses von Vilnheim nach Phexcaer. KK-ElixierÄhnliche Wirkungsdauer wie Gulmond, jedoch insgesamt +5 KK. Das Rezept finden Sie im Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland in DSA 1. Kann auch gefunden und gekauft werden. KL-Elixiersteigert temporär die Klugheit um +5. Kann gefunden oder gekauft werden. KrötenschemelDiesen eitrigen Pilz benötigen Sie zur Herstellung von Anti-Hypnotikum. Krötenschemelgiftlangsam wirkendes Waffengift, das nur wenige zusätzliche Schadenspunkte verursacht. KukrisDas stärkste Waffengift in Aventurien, das zwischen 20 - 99 (!) zusätzliche Schadenspunkte verursachen kann. LotosblüteIn den nördlichen Ländern gibt es keine natürlichen Vorkommen. Kann in der Nordlandtrilogie nur beim Kräuterhändler "Der Einbeinige" in Prem, beim Kräuterhändler Ancoron in Kvirasim oder bei der Heilerin Quenya Sternenstaub in Riva gekauft, aber mangels Rezept nicht verwendet werden. LotosgiftBasiert auf den Lotosblüten und findet sich einmal in den Blutzinnen (DSA 2) sowie im Magierturm (DSA 3). Ein starkes Atemgift, das ebenfalls nur beim "Einbeinigen" in Prem oder bei der Heilerin Quenya Sternenstaub in Riva gekauft werden kann. Menchalkaktussteigert die Magieresistenz um 2 Punkte pro Blatt und wird bei den Rezepten Anti-Hypnotikum und Gegengift benötigt. In DSA 1 schützt es vor Krankheiten und Vergiftungen, keine Steigerung der MR! MiasthmatikumDas schwächste Kontaktgift. Eine Flasche davon finden Sie im Versteck der Feylamia (DSA 3). MU-Elixiersteigert temporär den MU-Wert um 5 Punkte. Olginwurzelimmunisiert gegen Gifte und Krankheiten. Der Impfstoff wirkt mehrere Tage und schützt z.B. vor Dumpfschädel und Frostschaden, wenn Sie längere Wanderungen in feuchtkalten Gebieten unternehmen. Leider ist nur ein zubereiteter Tee von diesem Kraut genießbar und kann nicht roh gegessen werden. Die Anwendung der Olginwurz beschränkt sich daher auf die P&P-Version; von DSA. Verwenden Sie sie dagegen bei der Talentheilung gegen Dumpfschädel, tritt der Schutz in Kraft. Rauschgurkenur in DSA 3 erhältlich. Zutat für Anti-Hypnotikum. Finden Sie im Boronsacker und kann bei Bedarf bei den Heilern nachgekauft werden. Sie können die Rauschgurke auch essen (Wirkung: MU+5 und KL-5 für 4 Stunden, KK+3 für 2 Stunden). SchlafgiftWaffengift. Der Gegner schläft nach einem Treffer sofort ein. Gleiche Wirkung wie der Zauberspruch "Somnigravis". SchlaftrunkDas Rezept finden Sie im Tempel des Namenlosen in Tjolmar (DSA 2), im Feylamia-Versteck (DSA 3) und kann auch gefunden oder gekauft werden. Ein Held schläft davon den ganzen Tag (24 h). Kann in DSA 3 auch als Kontaktgift verwendet werden, wobei die gleiche Wirkung wie beim Schlafgift oder "Somnigravis" erzielt wird. ShurinknolleZutat für Expurgicum und Gegengift. Shurinknollengiftein ähnlich schwaches Gift wie Krötenschemelgift. Ist andererseits auch sehr teuer, speziell in DSA 2, was dem Geldbeutel eher zugute kommt. TarneleBei Verzehr vor dem Schlafengehen begünstigt es dem Helden einen erholsameren Schlaf und damit eine verbesserte Regeneration von LE und AE, wenn Sie eine Schlafzeit von mind. 8 Stunden einräumen. Gleiche Wirkung wie der Zauberspruch "Ruhe Körper" und wird als Zutat für Schlaftrunk, Heiltrank und starken Heiltrank benötigt. Ebenso zur Behandlung von Dumpfschädel verwendbar. ThonnysErmöglicht Hexen, Elfen und Druiden die Meditation. Zutat für Zaubertrank und starken Zaubertrank. Tipp: Importieren Sie viel davon aus der "Schicksalsklinge" (Marktplatz Phexcaer), da es im Svellttal nicht viel davon gibt. Auch sind die Einkaufsmöglichkeiten ab DSA 2 stark eingeschränkt! VomicumWaffengift, das 3 - 8 zusätzliche Schadenspunkte verursacht. WirselkrautRegeneriert 10 LE bei Verzehr. Ist dem Heiltrank gegenüber im Vorteil, da es leichter und platzsparender ist. Zutat für starken Heiltrank und Heilmittel gegen Frostschäden und Dumpfschädel. Wirselkraut, trockenWirkt stärker als normales Wirselkraut und kann daher mit einem starken Heiltrank verglichen werden. Bewirkt zwischen 11 - 30 LE. Das Trockenwirselkraut im 1. Level des namenlosen Tempels in DSA 2 ist ungefährlich. Im 2. Level muss es zuvor gesäubert werden (siehe Einbeere, trocken), da es sonst Schaden zufügt. Kann auch als Heilkraut gegen Frostschäden und Dumpfschädel eingesetzt werden. WunderkurHeilt nur Dumpfschädel und LE. Kann gefunden oder gekauft werden. Haben Ihre Helden mehrere hundert LE und werden bewusstlos geschlagen, empfiehlt sich der Einsatz dieses Trankes, um alle LE des Helden zu regenerieren. Alternativ bitten Sie die Göttin Tsa um ein Wunder. Das Rezept finden Sie in der Burgfeste von Riva. Den Trank können Sie nur bei der Kräuterhändlerin Gerlanje in Gashok (DSA 2) erwerben! ZaubertrankVerhilft Magiebegabten zu 10 AE und das Rezept finden Sie im Tiefhusener Phextempel (DSA 2) und im Rezeptbuch des Totengräbers im Boronsacker (DSA 3). Zaubertrank, starkVerhilft Magiebegabten zu 30 AE und das Rezept finden Sie im Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland in DSA 1. Zaubertrank, superDiesen Trank finden Sie nur beim besiegten Magier Toranor in DSA 3, wenn Sie die Flasche mittels "Motoricus" aus seinem Gewand gezogen haben. Verhilft Magiebegabten zu 50 AE. Natürlich gibt es neben den bereits erwähnten Elixieren auch spezielle CH-, FF-, GE- und IN-Elixiere. Sie steigern ebenso temporär die entsprechende Eigenschaft um 5 Punkte und können gefunden oder erworben werden. Sie finden auf Ihren Abenteuern auch Anti-Elixiere für jede positive Eigenschaft. Der Sinn dieser Tränke entzieht sich meinem Verständnis, aber nehmen Sie sie trotzdem mit. Beim Verkauf bringen sie genauso viel Geld wie normale Elixiere. Allerdings sind die Anti-Elixiere nicht als solche gekennzeichnet, Anwendung auf eigene Gefahr! Die meisten Anti-Elixiere finden Sie im Wrack der "Abendstern" in DSA 3. Ab DSA 2 können Gifte von Ihren Helden und NPC's auch getrunken werden. Das sollten Sie aber nur tun, wenn Sie sie nicht mehr benötigen. Im Falle von Angstgift ist derjenige unwiderruflich "weg vom Fenster". Dies ist wörtlich zu nehmen. Das einzige "Gegenmittel" ist das Laden eines älteren Spielstandes. Fähige Heiler sind ebenfalls imstande, Helden von ihren Krankheiten und Vergiftungen zu heilen. Alternativ auch die Göttin Peraine bei entsprechend großzügiger Opferbereitschaft Ihrerseits. Zwei geschulte Helden und die Zaubersprüche "Verwandlung beenden" sowie "Klarum Purum" können einen Heiler zum großen Teil ersetzen. Warum zwei Helden? Weil der heilkundige Held sich nicht selbst behandeln kann und daher auf die Hilfe eines Kameraden angewiesen ist. Das Gleiche gilt für Versteinerungen. Bei Blauer Keuche oder Wundfieber jedoch müssen Sie zum Heiler oder in den Peraine-Tempel. Ab DSA 2 können Sie auch ein Anti-Krankheitselixier trinken, um jede Krankheit auszumerzen. Nach eigener Erfahrung ist der beste Schutz vor Krankheiten eine der Jahreszeit angepasste Ausrüstung (Decken, Schlafsäcke, Winterkleidung, Stiefel, Roben sowie geeignete Kopfbedeckungen) und eine großzügige Spende an die Göttin Peraine (ab 1000 Silber), ohne von ihr ein Wunder zu erflehen. Speziell nach Kämpfen mit Orks, Tieren und Untoten sollten Wunden mit dem Talent "Wunden heilen" versorgt werden, um Wundfieber und Tollwut vorzubeugen. In DSA 1 können Sie mit dem Verzehr von Belmart oder Menchal vorbeugen. Der beste Schutz vor Vergiftungen ist ein hohes Maß an Gewandtheit und ein hoher Rüstungsschutz. Es gibt jedoch eine Stelle in DSA 2, wo ein Held auf jeden Fall vergiftet wird. Selbst mit manipulierten Werten wird sich der Held nicht vor dem Gift schützen können. Vorteilhaft ist der Besitz eines Gegengiftes, das Sie aus Schicksalsklinge mitgenommen haben. Ansonsten wird es sich zeigen, wie gut Sie das "Gift heilen"-Talent oder den "Klarum Purum"-Zauber gesteigert haben. Die Peraine-Tempel stehen in Thorwal, Skelellen, Phexcaer und Groenvelden (DSA 1) sowie in Kvirasim und Lowangen (DSA 2). Ab DSA 3 müssen Sie sich mit den örtlichen Heilerinnen oder einem Anti-Krankheitselixier begnügen. Der Trank ist hierbei empfehlenswert, da er eine 100%-ige Heilung garantiert. Bei Vergiftungen kann alternativ auch der Zauber "Klarum Purum" wirken. Im Insektenbau der Wurmkönigin in DSA 3 ist dies sogar die einzige Möglichkeit der Behandlung. Sollten Ihre Helden dort krank werden - Schlachtfeldfieber z.B. -, müssen Sie den Patienten bis zum Endkampf mitschleifen, da Sie nicht mehr über Ihre gewohnte Ausrüstung verfügen werden. Alle Waffengifte sind besonders für Geschosse jeder Art (Pfeile/Bolzen/Wurfsterne usw.) empfehlenswert, in Schicksalsklinge zeigen vergiftete Geschosse jedoch keine Wirkung. Ab DSA 2 können Ihre Helden auch diagonal schießen und werfen, somit sparen Sie neben Astralpunkten für gleichwertige Zaubersprüche auch Zeit und Bewegungspunkte, um Gegner vom aktuellen Standort des Helden aus kampfunfähig zu machen. Beschränken Sie den Einsatz von Gift Ihrem Geldbeutel zuliebe auf wirklich starke Gegner, wie z.B. die Kampfmagier & Streuner vor Lowangen, die Piraten in Daspota, Elfenveteranen oder den Drachen Arkandor sowie den Wasserdrachen in Riva. Neben ihrer heilenden und giftigen Wirkung sind Kräuter auch hervorragende Wertanlagen, um das angehäufte Vermögen in den nächsten Teil der Nordlandtrilogie zu transferieren. Investieren Sie all Ihr Geld in teure Kräuter wie Thonnys, Atmon oder Menchalkakteen und verkaufen es bei Spielstart wieder. Wenn Sie einen guten Feilscher haben, können Sie sogar mit erheblichem Gewinn rechnen. Diese Spielweise wird dringend empfohlen, da Sie in Sternenschweif und Schatten über Riva mit festgelegtem Vermögen starten, egal wieviel Sie im vorhergehenden Teil erwirtschaftet hatten. Die letzte Möglichkeit zur Investition bietet sich auf dem Markt in Phexcaer im Westen der Stadt und der Kräuterhändler Ugdalf Abelmin in Tjolmar an.