Abkürzung | Bedeutung | Auswirkung |
MU | Mut | Hohe Mutwerte veranlassen Ihre Helden, den Kampf zu eröffnen bzw. spezielle Proben in gewissen Situationen erfolgreich abzulegen. Die Erhöhung bringt zusätzlich eine erhöhte MR. |
KL | Klugheit | Klugheit verschafft Ihnen ebenfalls eine höhere MR. Proben auf KL erleichtern das Entschärfen von Fallen oder lässt erfolgreich Rückschlüsse ziehen (Verbessert das logische Denken). |
CH | Charisma | Charisma ist für Gesellschaftstalente und Beherrschungszauber unverzichtbar. Speziell beim Feilschen werden Sie einen größeren Rabatt erzielen. Im Gespräch mit anderen Personen werden Sie es leichter haben, das zu bekommen, was Sie haben möchten bzw. Ihren Standpunkt durchzusetzen |
FF | Fingerfertigkeit | Alles, was Sie mit Ihren Händen tun, wird durch diese Eigenschaft beeinflusst. Ein Schlossknacker hat es leichter, eine Tür oder Truhe zu öffnen während einem Zauberer seine Sprüche besser gelingen. Je nach Zauber werden aber auch Proben auf MU, KL und CH abgelegt. |
GE | Gewandtheit | Einem gewandten Helden ist es ohne weiteres möglich, Gruben zu überspringen, feindlichen Schlägen auszuweichen oder in Verbindung mit FF gesicherte Truhen zu öffnen, ohne nennenswerten Schaden dabei zu erleiden. Hohe GE begünstigt einige Körpertalente wie Körperbeherrschung, Akrobatik etc. Die AT/PA-Werte können ab gewissen Werten ebenfalls erhöht werden |
IN | Intuition | Instinktiv handelnde Helden haben es in Kämpfen einfacher. Die AT/PA-Basiswerte werden erhöht. Intuition begünstigt die Verteidigung zu einem Drittel. |
KK | Körperkraft | Die Steigerung dieser Eigenschaft bewirkt mehr Schaden beim Gegner, größere Ausdauer bei Märschen (Reisegeschwindigkeit), höhere Tragkraft bezüglich der mitgeführten Ausrüstung, Steigerung der AT/PA-Werte, verbesserte Rettungsversuche (ein starker Held an 2. Position kann den Anführer schnell und problemlos aus einem Sumpfloch ziehen), verbesserte Anwendung von schweren Waffen etc. Eben alles, wo Muskelkraft eine Rolle spielt. Je leichter die Ausrüstung, desto mehr Bewegungspunkte hat ein starker Held im Kampf. Achten Sie immer darauf, dass ein Charakter mind. 3 Bewegungspunkte übrig hat, um angreifen oder eine zerbrochene Waffe tauschen zu können. Bei magiebegabten Helden sollten es nie weniger als 5 Bewegungspunkte sein, da Magie oft die einzige wirkungsvolle Waffe ist |