Alchimie: Rauschmittel

Berserkerelixier

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 20D/8

Rezeptur: 1 Feueropal, 5 Unzen Feuerkraut, 10 Unzen echtes Premer Feuer, 1 ganzer Schleimiger Sumpfknöterich, 5 Unzen Blut von einem durch das Beil gerichteten wahnsinnigen Mörder, 1 zusätzliche Alraune; KARNIFILO

»Nur zuzubereiten, wenn Kor und Marbo in Quadratur stehen. Zerhau den Opaal inmitten eines großen Heptagramma unter freiem Himmel. Löse nun das Feuerkraut in dem Feuer und stell beides desgleichen ins Pentagramma. Nun mußt du eilig sein: Der Knöterich wird in güldenem Tiegel verrieben, das Blut hinzugefügt und beides vermischt. Hinein nun den Opaalstaub und das Feuer. Tritt zurück, denn itzo fehrt eine Flamme gen Himmel. Sprich nun einen Saft, Kraft auf die Alraun und wirf selbige in die nun brodelnde Mischung, worauf ein weiterer Blitz, diesmal von grüner Farbe, in die Höhe schießt. Laß die Mixthur nun kühlen und schöpf die grünliche Flüssigkeit, die oben steht, ab und fülle sie in ein undurchsichtiges Gefeß.

Sie wird sich wohl zwei Jahr halten, und jeden, der sie trinkt, in einen rasenden Irren verwandeln.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: archaisches Labor

Probe: +6 / +3

Wirkung:
M: 1, 2, 3, 8, 9, 12, 13, 14, 21, 23, 24, 27
A: Erhöhte Aggressivität für 1 SR (Jähzorn +7, auch wenn der Anwender diesen Nachteil nicht haben sollte), dem Opfer trieft Schaum aus dem Mund. Darf bei einem überraschenden Kampfbeginn (WdS 78) infolge des Jähzorns seine INI mit +1W6 bestimmen.
B: desgleichen (nur ohne Speichel), zusätzlich AT +1
C: Der Anwender schlägt für 7 KR auf alles ein, was sich bewegt, dabei hat er eine um 2 verbesserte AT und eine um 2 verschlechterte PA und erzielt einen zusätzlichen Trefferpunkt.
D: Die Wirkung hält W20 KR an, richtet sich in erster Linie gegen wirkliche Gegner und ergibt eine AT/PA-Verschiebung von 5 Punkten sowie TP +2.
E: desgleichen, jedoch 1 SR und TP +3
F: Die AT steigt für 3 SR auf 20, die PA fällt auf 0, die TP steigen um 5, das Opfer nimmt keine Schmerzen mehr wahr – und es besteht die Gefahr (bei 19 und 20 auf W20), dass das Opfer den Nachteil Blutrausch erhält und diesem verfällt, sobald es in einem Kampf die erste Wunde hinnehmen musste und ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe +7 misslingt.

Verbreitung: 5

Merkmale: grüne, trübe Flüssigkeit, scharfer Geruch

Haltbarkeit: 2W6+17 Monate

Preis: um 40 Dukaten

Meisterhinweise: Für den eingebundenen Zauberspruch (eine Frühform des KARNIFILO) sind allerlei Substitutionen bekannt, vom Geifer eines Walwütigen über Schuppen eines Marus bis hin zum Knochenstaub eines wahnsinnigen Veterans der Dritten Dämonenschlacht. Bei den Bluttemplern auf Maraskan und in Tobrien werden Berserkerelixiere oft mittels dämonischer Unterstützung gemischt und weitaus günstiger in den Reihen der Soldaten verteilt. Unter dem Einfluss des Elixiers, das in einer thaumaturgischen Variante auch als Amokwasser bekannt ist, kann das Opfer keine Kampf- Sonderfertigkeiten mehr einsetzen (Ausnahmen: Wuchtschlag und Sturmangriff).

Bestinoid (Variante des Berserkerelixiers)

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 50D/4

Rezeptur: wie Berserkerelixier, außerdem 1 zusätzliche Alraune, die Duftdrüsen eines Bibers, 1 Flux Rosenblütenessenz, 2 Gran Lotosstaub (beliebiger Art)

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +7 / +9

Wirkung: wie Berserkerelixier gleicher Stufe, die Wirkung äußert sich nur gegen den Träger des Destinatum

Verbreitung: 3

Preis: etwa 100 Dukaten für beide Komponenten

Meisterhinweise: Diese Variante des Berserkerelixiers wurde speziell für Tiere entwickelt und besteht aus zwei einzelnen Elixieren. Den Tieren wird das Furoritum verabreicht, das bis auf eine leichte Aggressivität keine unmittelbare Auswirkung besitzt. Das Destinatum ist der passende Lockstoff. Es entfaltet bei Wärme seine Wirkung und muss daher einem Parfüm gleich auf die Haut oder am Körper getragene Kleider aufgetragen werden. Nehmen die Tiere die Witterung des Destinatums auf, verwandeln sie sich in rasende Bestien und attackieren gezielt den Träger des Lockmittels. Eine Variante zur Anwendung gegenüber menschlichen Berserkern wird vermutet.

Friedenswasser

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 25D/9

Rezeptur: 8 Nadeln vom Lebensbaum, die Samen einer Kapsel Tigermohn, 10 Unzen reiner Alkohol, 2 Unzen getrocknetes Ilmenblatt, 4 Blätter vom Eisenkraut, 1/2 Schank durch einen Regenbogen gefallener Regentropfen

»Das Friedenswasser kann man nur bereiten an einem Tage im Travia- Mond. Für eine Nacht, in der Horas scheint, muss man die Nadeln und den Mohn in Alkohol geben und anschließend entfernen. Daraufhin gibt man den Alkohol zusammen mit Ilmenblatt und dem ausgepressten Saft des Eisenkrauts in die Retorte. Die ersten 16 Tropfen Destillat von glasklarer Farbe fängt man auf und mischt sie mit den Regentropfen.

Das Wasser hat einen leicht metallischen Geschmack, und jeder, der es innerhalb des nächsten Jahres trinkt, wird friedfertig wie ein Lamm.«
— Monographie der Anconitin Fenia von Sturmfels, Baburin, um 910 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +4 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 4, 5, 26, 40
A: Akute Wutausbrüche werden gelindert (Einnahme ermöglicht eine Selbstbeherrschungs-Probe außer der Reihe).
B: Bewirkt Entspannung für 1W6 Stunden (ein eventueller Nachteil Jähzorn sinkt um 2 Punkte).
C: Der Anwender ist für 1W6 SR sehr friedlich gestimmt (Jähzorn –5) und greift niemanden mehr von sich aus an.
D: Der Jähzorn erlischt für 1W6+2 SR völlig und der Anwender ist so friedfertig, dass er keinesfalls mehr attackiert.
E: Desgleichen, 1W6+4 SR, der Friedfertige versucht, alle anwesenden Personen und intelligente Kreaturen von der Sinnlosigkeit des Kämpfens zu überzeugen (ja, auch den hungrigen Oger dort drüben…).
F: Desgleichen, außerdem trachtet der Anwender danach, ohne Gewaltanwendung alle Waffen an sich zu bringen, derer er habhaft werden kann, um diese zu zerbrechen; in 10 % aller Fälle sinkt der eventuelle Nachteil Jähzorn permanent um 1 Punkt.

Verbreitung: 3

Merkmale: klare Flüssigkeit, leicht metallischer Geschmack

Haltbarkeit: W3+10 Monate

Preis: um 50 Dukaten

Meisterhinweise: Das seltene Friedenswasser findet vor allem Anwendung bei Heilern, den Marbiden und den Noioniten, da es auch bei massiven Tobsuchtsanfällen und sogar Berserkern und Walwütigen seine Wirkung zeigt. Um einen Missbrauch bestmöglich zu verhindern, wird das Geheimnis um die Herstellung des exotischen Gebräus allerdings von nur wenigen götterfürchtigen Alchimisten streng gehütet. Die Kirche der Tsa betrachtet es als ein Geschenk der Jungen Göttin, eine Sekte auch als ihre Tränen, die sie in ihrer Trauer über das streitsüchtige Menschenvolk vergießt. Das Ausspielen der Wirkung ist vor allem eine rollenspielerische Herausforderung, die sich nur schwer in Regeln und Zahlen fassen lässt, so dass wir auf solche weitgehend verzichtet haben. Falls Sie derlei für Ihre Spielrunde für nötig erachten, so fühlen Sie sich frei, beispielsweise die Kampfwerte des Anwenders drastisch zu senken.

Hauch der Weissagung

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 15D/6

Rezeptur: 10 Skrupel Myridaniumkristall, das Gewölle einer Eule, 4 Unzen Harz vom Ilmenblatt, 2 Unzen Cheriacha, 2 Unzen Pulver vom Zithabar, 7 Tränen eines Weisen, 25 Unzen Unauer Salzlake, 1 Unze Rosenquarz

»Um das edelste Pulver zu gewinnen, das in der Capnomantia in die Foculi gestreuet wird, stoeszest du den Crystall der Myrrh und das Gewoell der Eule klein und tuest auch das Harz der Alphana in kleine Brocken teilen. Sodann gebest du den Cheriach und den Cithabar als auch die Traenen zu und ruehrest alles zu der Saltzlak in eine Pfann. Die erhitzest du und lassest das Liquide fast gaentzlich exhalieren, derweil du den Quartz zu feinstem Staub mahlest.

Die Pfann nehmest du zeitig vom Feuer, ehe das Liquide gaentzlich exhalieret ist, und mischest den Quartz ein. Die Melange lassest du stehen, bis sie gaentzlich trocken ist, und klopfest die Reste zu Pulver, welches ist das der Weissagung. Es sind wohl sieben Haende voll.«
— Xanophulos, Geweihtenlied auf Boron, Al’Anfa, um 690 BF

Labor: archaisches Labor

Probe: +3 / +2

Wirkung:
M: 1, 3, 9, 11, 12, 13, 16, 17, 19, 22, 23, 31
A: Die Sinne des Anwenders werden für 1 Stunde sensibler (Sinnenschärfe +2), die Gabe zur Schlussfolgerung sinkt dagegen (KL–1).
B: Die nachfolgende Probe auf Prophezeien ist um 2 Punkte erleichtert (bzw. übermitteln Sie als Meister dem Spieler entsprechend farbigere und detailreichere Visionen).
C: desgleichen, 3 Punkte
D: desgleichen, 6 Punkte
E: desgleichen, 9 Punkte
F: Desgleichen, 15 Punkte. Der Visionär sieht im Rausch derartig viele Bilder in unglaublich schneller Abfolge, dass er nach seiner Prophezeiung für 1W6 Spielrunden in Bewusstlosigkeit sinkt und sich nach dem Erwachen nur noch an Bruchstücke der Visionen erinnern kann.

Verbreitung: 4 (6 bei Stammeskulturen)

Merkmale: sandiges rosafarbenes Pulver

Haltbarkeit: mehrere Jahre

Preis: etwa 30 Dukaten pro Anwendung

Meisterhinweise: Für kaum ein anderes Gebiet gibt es so viele verschiedene alchimistische Mittel und eine solch unüberschaubare Menge an möglichen Zutaten (beispielsweise die diversen Rauschkräuter, Mohn- und Lotosarten) und unterschiedlichste Anwendungsmethoden (etwa als Trank, Rauschmittel oder – wie in diesem Fall – als eine Handvoll in Feuer zu streuendes Pulver) wie in der Wahrsagerei. Das hier vorgestellte Pulver der Weissagung ist daher nur als Beispiel gedacht, das in der Kapnomantie zur Anwendung kommt und vor allem in Südaventurien verbreitet ist, wo es die teuersten Wahrsager vor den Granden Al’Anfas oder den Erhabenen von Fasar verwenden.

Verfügt der Anwender nicht über die Gabe Prophezeien, so erhält er sie für diese Anwendung mit einem Wert, der dem jeweils angegebenen Bonus entspricht.

Liebestrunk

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 20D/8

Rezeptur: 7 Biberklötze, 3 zusätzliche Alraunen, 1 Hahnenkamm, 7 frische Erdbeeren, 1 Skrupel Pollen des Schleichenden Todes oder 1/2 Skrupel Samthauch, 1 Büschel Ilmenblatt, 10 Unzen Premer Feuer; ADLERAUGE, BANNBALADIN oder REVERSALIS [HORRIPHOBUS]

»Ein Trunck für Weibsbilder, die Burschen verführen wollen und vice versa, auch zur Steigerung der Mannskrafft geeignet; herzustellen, wenn Aves im Conjunct mit Levthan, wenns möglich, desgleichen im Rahjamond. Zerdruck die Biberklötz mit güldnem Stempel, dito die Alraun. Mach daraus in silberner Schale ein Bett für den Hahnenkamm und die Erd-Beeren, worüber du mit thunlicher Vorsicht die Orchideenpollen steubst. Itzo stells nach draußen, auf dass kein Decken das Licht der Rahjakinder hindre.

Derweil zermahl das trucken Illmenblatt und gibs ins Feuer, wo es wohl drei Stunden ziehen mag. Nun thue auch den Inhalt der Schale ins Feuer und gib alles nach dreimaligem Umrühren aufs Feuer. So es dorten hitzig kocht, sprich darüber einen reversalierten Horrifobus, einen Adlers Aug und Luxens Ohr oder einen Bannbal – und sieh, wie es in purpurner Flamm’ aufleuchtet. Was überbleibt, mag eklig anzusehen sein, doch gibs in die Retort und zieh insgesamt 121 Tropfen, welch von güldner Farbe sind. Dies ist der Liebes-Trunck, von dem wohl zwanzig Tropfen ein wahres Wunder im Gemüt herbeirufen und von dem dreißig Tropfen die Mannskrafft bringen. Es helt sich wohl zwei Jahre lang, so du es dunckel aufbewahrst.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +6 / +4

Wirkung:
M: 1, 3, 4, 8, 9, 18, 21, 22, 24, 28, 35, 36, 38, 39, 40, das Opfer erleidet vollen Samthauch-Schaden (2W6 SP pro Stunde für 1W6 Stunden, ekstatische Träume).
A: Das Opfer fühlt sich der ersten Person, die es erblickt, für einen Tag wohlgesonnen (Für Talente oder Zauberproben gilt das CH jener Person gegenüber dem Opfer um 1 erhöht), jedoch keine weitere Wirkung.
B: Das Opfer bekommt für einen Tag romantische Gedanken und beginnt, sich für jene erste Person sexuell zu interessieren.
C: Desgleichen, als Tonikum für Manneskraft zeigt es volle Wirkung.
D: Das Opfer entbrennt für 1W6 Tage in tiefer Liebe zur ersten Person, die es erblickt.
E: Desgleichen, das Opfer steigert sich in eine regelrechte Ekstase hinein. Die sexuelle Leistungsfähigkeit ist deutlich erhöht.
F: Desgleichen, jedoch mag es mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % (1 bis 6 auf dem W20) geschehen, dass die Wirkung längere Zeit anhält (und das Opfer dem Nutznießer nachstellt oder die Manneskraft standhafter bleibt, als einem lieb sein kann).

Verbreitung: 5

Merkmale: goldfarbene Flüssigkeit mir Erdbeergeschmack

Haltbarkeit: 2W6+17 Monate

Preis: um 40 Dukaten

Meisterhinweise: Eine der bekannteren Rezepturen, Liebesgefühle zu wecken. Varianten verwenden unter anderem Geschlechtsteile oder den Samen von als wollüstig oder standhaft geltenden Tieren, rahjagefällige Ingredienzien oder berauschende Pflanzenteile. Eine Substitution der Zaubersprüche gestaltet sich schwierig, doch wird mit den Willen brechenden und die Libido verstärkenden Mitteln gearbeitet. Wahre Liebe kann dieser Trunk übrigens nicht bewirken.

Mengbiller Bannbalöl

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 70D/4

Rezeptur: 2 Schank Urin eines Beeinflussten, 3 Unzen Olivenöl, 5 Blüten des Guraanstrauches, 4 Stechlibellen, 3 Unzen Ilmenblatt, 1 lebender Ikanaria-Schmetterling, 1 Unze Vanille, 1 Skrupel Samthauch

»Urin und eine Unze Olivenöl werden mit den Guraanblüten und Libellen in den Autoklaven gegeben und darin eine Stunde lang gekocht. Nach dem Abkühlen der Flüssigkeit wird diese gut durchgesiebt, um die nicht zerkochten Reste zu entfernen. Zusammen mit Ilmenblatt und dem Ikanaria wird die Flüssigkeit erneut in den Autoklaven gegeben und der gesamte Vorgang wiederholt (zu beachten ist, dass der Ikanaria zu Beginn noch lebt). In die Flüssigkeit werden anschließend die Vanille und der Samthauch hineingerührt (zu beachten ist, dass die Pollen keinesfalls eingeatmet werden) und alles zur Destillation in die Retorte gegeben.

Die ersten zwei Unzen Destillat sind unbrauchbar und werden entfernt. Die nächsten zwei Unzen werden aufgefangen und mit zwei Unzen Olivenöl in den Autoklaven gegeben, worin sie eine Stunde lang gekocht werden. Die gelbliche Flüssigkeit wird nach dem Abkühlen abgefüllt und reicht für 8 Dosen. Zu langer Lichteinfluss (das Öl erwärmt sich dabei) senkt die Haltbarkeit von 9 Monaten auf deren 6. Auf Grund des ranzigen Geschmacks wird für die Verabreichung empfohlen, das Öl mit einem scharfen Schnaps zu mischen.«
— Originalrezeptur von Menchal ak’Taran, Oberhaupt der Gilde der Alchimisten von Mengbilla, 990 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +8 / +6

Wirkung:
M: 1, 2, 6, 9, 12, 13, 14, 26, der Alchimist erleidet vollen Samthauch- Schaden (2W6 SP pro Stunde für 1W6 Stunden, ekstatische Träume).
A: Das Opfer ist für 12 Stunden von aggressiven Gefühlen (und Nachteilen wie Jähzorn) befreit.
B: Das Opfer ist für 12 Stunden freundlich gestimmt und lässt sich leichter zu etwas überzeugen (entsprechende Proben zur Beeinflussung sind um 1 Punkt erleichtert).
C: Desgleichen, 1 Tag, das Opfer ist anderen Personen gewogen (Proben –4).
D: Desgleichen, 2 Tage, das Opfer ist bemüht, den Wünschen anderer zu entsprechen (Proben –7; MU, KL, IN jeweils –2), es stellt sich eine dem BANNBALADIN vergleichbare Wirkung ein.
E: Desgleichen, 3 Tage, das Opfer führt alle ihm gegebenen Befehle aus (MU, KL, IN jeweils –4), die Wirkung ähnelt dem IMPERAVI.
F: Desgleichen, 4 Tage, der Wille des Opfer ist völlig gebrochen und es wird nicht einmal mehr ohne Weisung Essen zu sich nehmen oder seine Notdurft verrichten (MU, KL, IN jeweils –7).

Verbreitung: 2 (vorwiegend bei Schülern Mengbiller Alchimisten verbreitet)

Merkmale: gelbliche Flüssigkeit

Haltbarkeit: W6+5 Monate

Preis: um 140 Dukaten

Meisterhinweise: Die jeweils angegebene Wirkung ab Qualität D hält nicht für den gesamten Zeitraum in gleicher Stärke an: Bannbalöl der Qualität F wirkt einen Tag nach der Einnahme nur noch wie unter E angegeben, nach einem weiteren Tag sinkt die Wirkung erneut, bis am Ende C erreicht ist. Auch ist es möglich, die Wirkung zu verstärken, indem mehrere Dosen auf einmal verabreicht werden: Die kumulierte Qualitätsstufe ergibt sich aus der Addition der Qualitäten jeder Dosis (A=0, B=1, C=2, D=4, E=6, F=10; mehr als F ist nicht möglich).

Die Verwendung als Körperöl ist machbar, benötigt aber jeweils die doppelte Dosis bei gleicher Wirkung. Bei Zwergen fällt die Wirkung übrigens immer um eine Qualitätsstufe niedriger aus, ebenso auch bei Nichtzwergen, wenn diesen eine KO-Probe +doppelte Qualitätsstufe gelingt (wobei A gleich 1 ist). Bei der Bestimmung von Resistenzen gilt Bannbalöl als alchimistisches Gift.

Bannbalöl ist eine recht neue Entwicklung, die fast ausschließlich in Mengbilla hergestellt wird, dort aber in recht großen Mengen. Da die Rezeptur streng geheimgehalten wird, werden horrende Preise verlangt. Herstellung, Besitz und insbesondere Anwendung sind im Alten und Neuen Reich unter schwerste Kerkerstrafen gestellt, dennoch wird es von finanzkräftigen Schurken gern für geschäftliche, politische und amouröse Ziele eingesetzt. Eine mehrjährige Einnahme führt zum Nachlassen der Geisteskräfte und schließlich zur völligen Stumpfsinnigkeit – ein Fall für die Noioniten.

Regenbogenstaub

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 25D/4

Rezeptur: 5 Unzen Brabaker Vitriol, 5 Unzen rauchendes Braunöl, 5 Unzen reiner Alkohol, 1 Karfunkelstein aus dem Hirn eines Höhlendrachen, 2 zusätzliche Alraunen, 1 Vragieswurzel, 2 Rauschgurken, 1 Skrupel Samthauch, 3 Skrupel Schwarzer Lotos, 5 Skrupel gefleckter Lotos, 1 Büschel Ilmenblatt

»Ein potentes Traummittel, auch Regenbogenstaub geheißen.

Thunlichst im Verlaufe einer Nacht im Boron herzustellen. Primo mach eine Mixthur aus Vitriol, Braunöl und Alcohol. Hierzu gib zuerst das Vitriol tröpfelweis ins Braunöl, rührs drei mal drei mal um und gib die Mischung wiederum tröpfelweis dem Alcohol bei, welcher nun in eigner Hitz köchelt und nach Schwefel wie eines Drachen Furz stinkt. Hiernein gib nun den Karbunckel und stells dunckel. Derweil mach aus den Alraunen, der Vragieswurz und den Rauschgurken mit einem silbernen Messer jeweils sieben Scheiben und misch sie untereinand. Den Samthauch und den ganzen Lotos misch ebenfalls und gibs zum Karbunckel. Das Illmenblatt röst in eherner Pfann, bis dass es ganz trucken, dann reibs zu Staub. Itzo sollte der Karbunckel vergangen sein, auf dass du alle andre der nunmehr gelben Brühe beigibst. Es wird so eklig, also sieh, dass du nicht wiedergibst. Verschließ das Gefeß wohl und schüttels dreimal im Kreise, machs wieder auf und sprich ein Abvenenum drüber. Jetzt wirds so wiederlich, dass es in die Retort muss. Doch nicht das Destillath ist es, welches du suchst (es würde dir das Gedärm von innen verbrennen), sondern das schillernde Pulver, welches am Boden der Retort bleibt. Wahrlich, das ist das gesuchte Mittel, welches du in Wasser wie auch in Wein lösen kannst und was sich wohl ewig helt. Es mögen wohl fünf Dosen sein, doch lass Vorsicht walten und nimm sie mit Bedacht.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca.

700 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +6 / +2

Wirkung:
M: 1, 2, 3, 10, 18, 19, 24, 38, 40
A: Die Wirkung entspricht einem potenten Schlafmittel. Keine Auswirkungen auf die Träume.
B: Bei angenehmen Träumen erleidet das Opfer binnen zwei Stunden 3W6 SP. Im Anschluss an den Rausch muss es eine Selbstbeherrschungs-Probe +5 ablegen. Misslingt diese, so nimmt es eine weitere Portion zu sich, gelingt sie (oder ist keine weitere Portion erreichbar), so verfällt der Anwender für 7 Stunden in Apathie.
C: Die Träume werden farbiger, der Schaden geringer (2W6 SP), die Dauer länger (5 Stunden) – und die Selbstbeherrschungs- Probe schwieriger (+7).
D: Der Anwender erlebt sieben Stunden lang farbenprächtige Träume und Visionen, erleidet keinen Schaden, ist jedoch danach einen Tag lang vollkommen matt (alle Eigenschaften –3).
E: Für 2W6 Stunden Visionen und Gesichte von höchster Intensität, Traumbilder, an die sich der Anwender noch jahrelang erinnert – und alles ohne Nebenwirkungen.
F: Das Bewusstsein des Träumers wird für 2W6 Stunden vollkommen umgekrempelt, während er schier göttliche Gesichte erlebt. Jetzt kann alles Mögliche passieren. Rollen Sie einen W20: Bei einer 1 steigt die KL des Träumers um 2 Punkte; 2: Alle Ängste sinken um 1 Punkt; 3: IN +1; 4: Der Träumer erhält W6 AsP (nicht Magiebegabte haben davon natürlich nichts); 5: W3 AsP; 6: die Gabe Prophezeien +3 (auch für jene, die diese Gabe ansonsten nicht als Vorteil haben); 7: Selbstbeherrschung +2; 8–10: CH +1; 11–12: Nachteil Wahnvorstellungen; 13: KL +1, jedoch Abhängigkeit von Regenbogenstaub; 14–16: Sucht; 17: KL –1, Sucht; 18: Sucht, KL –1, Selbstbeherrschung –1; 19: Geist und Körper des Träumenden werden getrennt und sind nur mittels einer Reise in die Sphären wieder zu vereinigen; 20: direkter Weg in Borons Hallen (eine verbreitete Bezeichnung des magisch schillernden Pulvers ist Brücke nach Alveran).

Boni bei regeltechnischen Werten bleiben 7 Tage erhalten, dann fallen sie auf den alten Stand zurück; sie gelten auch als eine Spezielle Erfahrung im jeweiligen Wert. Mali bleiben hingegen solange erhalten, bis der Anwender eine entsprechende Spezielle Erfahrung macht.

Verbreitung: 4

Merkmale: magisch schillerndes Pulver

Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt

Preis: mindestens 50 Dukaten, für bestätigte Qualitäten bis zum Zehnfachen. Billigere Angebote sind meist misslungene Elixiere.

Meisterhinweise: Abhängigkeit von Regenbogenstaub ist eine Krankheit der 12. Stufe, deren Entzugserscheinungen binnen weniger Wochen zum Tode führen: Wenn das Opfer nicht täglich eine Dosis zu sich nehmen kann, verliert es pro Tag 1W6+1 LeP, außerdem sinken alle guten Eigenschaften und der TaW Selbstbeherrschung einmalig um 3 Punkte. Sobald das Opfer eine Portion ‘Staub’ zu sich nimmt, steigen die Werte für 24 Stunden wieder auf den normalen Wert. Allerdings sind 12 Stunden davon ein rauschhafter Traum, jedoch ohne weitere Nach- und Nebenwirkungen. Jede Anwendung von Staub der Qualität F steigert das Risiko: Bei der zweiten und jeder folgenden Anwendung werden +1, +2, +3 usw. zum W20-Wurf addiert, so dass die Wahrscheinlichkeit negativer Auswirkungen immer weiter ansteigt.

Das größte Problem bei der Herstellung ist die Ersetzung des Karfunkelsteins, den ein Drache bekanntlich nicht ohne Gegenwehr hergibt. Kleinere Seelensteine, etwa von Taschendrachen, sind lediglich eine sinnvolle Substitution. Kaum bekannt ist, dass eine Handvoll frischer Masse der zaubermächtigen Hirnkoralle den Höhlendrachen-Karfunkel völlig ersetzen kann; in jüngster Zeit haben sich auch oronische Traumsteine als sehr geeignet herausgestellt.

Traumwind-Elixier

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 30D/8

Rezeptur: 1 Karat Karneol, 1 Stein Albruten-Ranken, 1 Samenkapsel Grauer Mohn, 1/2 Schank Tränenflüssigkeit eines Schlafkranken, 1 Schank Zwiedestillat, 1 zusätzliche Alraune; TRAUMGESTALT oder Freie Seelenfahrt

»Bereite ein Räucherfeuer, gib den Karneol, die Albrute und den Samen des Mohns hinein und fache es an. Rühre den Schlaf aus den Augen des Schläfers in das Zwiedestillat und hänge es in einem offenen Gefäße mitten in das Feuer, gerade so, dass es nicht kochet und auch nicht von der Kohle verschmutzet. Verschließe die Räucherkammer nun und lasse das Feuer einen ganzen Tag brennen.

Nimm die Alraun und gib ihr den Zauber mit und zur Hälfte des Tages wirf sie in das Feuer hinzu. Verriegele eilig die Kammer, denn die Seel’ der Alraun will entweichen unter großem Geschrei, Du musst sie einsperren, dass sie ihren Brand im Wasser löschen möge. Nur so erhältst Du einen Trunck, der Deinen Geist auf die Reisen der Schlafeswelt entführen möge.«
— Rezeptur eines almadanischen Hexenzirkels, etwa 940 BF

Labor: archaisches Labor

Probe: +2 / +4

Wirkung:
M: 2, 3, 11, 12, 20
A: Die nächste Ruhephase des Anwenders hält für ihn farbenfrohe Träume bereit, die ihn gut durchschlafen lassen (Regeneration +1) und inspirieren (IN +1 für 1 Stunde nach dem Aufwachen).
B: Der Anwender wird umgehend von einer starken Müdigkeit befallen. Sobald er schläft, löst sich seine Seele vom Körper und kann die Traumwelt einer Zielperson erkunden, die sich maximal 49 Schritt vom Körper des Schlafenden entfernt befindet (und natürlich selbst schlafen muss). Das Elixier stellt 4 (so genannte) ZfP* zur Verfügung, mit deren Hilfe die MR des Schlafenden überwunden werden kann. Übrig gebliebene ZfP* definieren die Wirkungsdauer des Elixiers in Spielrunden.
C: desgleichen, jedoch 7 ZfP*
D: desgleichen, jedoch 12 ZfP*
E: desgleichen, jedoch 20 ZfP*
F: Desgleichen, allerdings erfolgt keine automatische Rückkehr der Seele in den Körper nach Ablauf der Wirkungsdauer.

Mit einem VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann die Wirkung beendet werden.

Verbreitung: 2 (bei Hexen und Schamanen 4)

Merkmale: Wässrige Flüssigkeit mit feinen grauen Partikeln, die aufgeschüttelt werden können.

Haltbarkeit: 3W6+3 Monate

Preis: um die 60 D

Meisterhinweise: Für die TRAUMGESTALT gelten SENSIBAR und BLICK IN DIE GEDANKEN nur als sinnvolle Substitutionen. Liturgien zur Traumerkundung und –deutung dagegen sind gleichwertige Substitutionen. Eine verwandte Substanz auf Kräuterbasis kennt man im Boron-Kult als Marbos Blut. Sie wirkt wesentlich länger und versetzt den Anwender in eine Art Totenstarre.

Wachtrunk

Gruppe: Narkotika

Beschaffung: 8D/10

Rezeptur: 5 Nachtschwärmer, 1 Flux Yagan-Öl, 2 Unzen frischer Minenschwamm, 2 Unzen Moaranaliane oder 3 getrocknete Gulmondblätter, 3 Schank Zwiedestillat, 18 Tropfen Fledermausblut

»Wachtrunk (5 einheiten): 5 nachtschwärmer zerstampfen, mit 1 flux öl vom yagan vermengen; 2 unzen minenschwamm (frisch) und 2 unzen moarana (alternativ: 3 blatt gulmond, getrocknet) kleinhäckseln, in 1 schank zwiedestillat geben; beides zusammenrühren, 1 nacht ziehen lassen; abseihen (feste reste gut ausdrücken); 18 tropfen blut einer fledermaus dazugeben; erwärmen, mit 2 weiteren schank zwiedestillat aufgießen; haltbar etwa 3 monate, aufbewahren in lichtundurchlässigem gefäß«
— aus den geheimen Aufzeichnungen des Alchimisten Taro, Havena, 1000 BF

Labor: archaisches Labor

Probe: +1 / +3

Wirkung:
M: 1, 4, 18, 19, 21, 24, 31
A: Vertreibt Müdigkeit für W6 Stunden, macht normalen Schlaf jedoch nicht überflüssig.
B: Der Anwender verspürt für eine Nacht keine Müdigkeit mehr und braucht nicht zu schlafen, regeneriert jedoch nicht.
C: Desgleichen, mit normaler Regeneration, wenn für eine Dauer, die einer durchschlafenen Nacht entspricht, keine schweren körperlichen Anstrengungen unternommen werden.
D: desgleichen, zwei Nächte, zwei ‘Ruhephasen’
E: desgleichen, drei Nächte bei nur zwei ‘Ruhephasen’
F: Desgleichen, vier Nächte, wobei der Anwender überwach ist und hektisch wirkt; außerdem kann in 10 % aller Fälle eine Abhängigkeit vom Wachtrunk auftreten.

Verbreitung: 3 (bei orkischen Schamanen gehört es zum Grundwissen)

Merkmale: blassrote, trübe Flüssigkeit mit scharfem Beigeschmack

Haltbarkeit: 1W6+9 Wochen

Preis: um 15 Dukaten

Meisterhinweise: Seit jeher forscht die Wissenschaft nach einem Elixier oder alchimistisch angereichertem Tee, der den Schlaf ohne gesundheitlichen Schaden vollständig ersetzt.

Damit existieren auch mehrere verschiedene Rezepturen unterschiedlicher Aus- und Nebenwirkungen, die jedoch meist eifersüchtig gehütet werden und häufig zur Sucht führen.

Abhängigkeit vom Wachtrunk ist eine Krankheit der 6. Stufe, deren Entzugserscheinungen zu starker Müdigkeit führen (alle guten Eigenschaften je –W6 sowie den Nachteil Jähzorn +W6, auch wenn der Charakter letzteren normalerweise nicht hat).

Eine Einnahme des Trunks hebt die negativen Effekte für den Zeitraum der Wirkungsdauer auf; um jedoch von der eigentlichen Wirkung zu profitieren, benötigt es einer zweiten Portion.

Wird diese Abhängigkeit nicht kuriert, sondern der Trunk einfach irgendwann abgesetzt, erkrankt der Anwender mit 30 % Wahrscheinlichkeit an der Schlafkrankheit.