Der Auftrag Eliane Windenbek's: Der Tempel des Namenlosen

Eliane besitzt ein weiteres Kartenstück für die Helden. Allerdings müssen sie, ohne Kenntnis darüber, einen kleinen Auftrag für die Lehrerin aus Varnheim erfüllen. Den Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland können Sie bereits vorher ausräuchern und Eliane damit überraschen, dass es den Tempel nicht mehr gibt. Somit brauchen Sie sie nur einmal aufsuchen.

Fahren Sie von Ottarje oder Varnheim aus nach Ljasdahl. Empfehlenswert wäre es, einen NPC mitzunehmen, den Sie brauchen können, um einen Hebel gedrückt zu halten. Der nächstgelegene NPC wohnt in Prem und kann in der Taverne "Pottwal" abgeholt werden.

In Ljasdahl angekommen, begeben Sie sich zum Wegepunkt Ljasdahl - Ljasdahl. Unterwegs treffen Sie einen Wanderer, der Ihnen von einem Stall erzählt, wenn Sie ihn nach Gefahren fragen.

Im Gewölbe des namenlosen Gottes angekommen, müssen Sie alle Statuen zerstören, jedoch keinesfalls berühren. Kultisten und Priester werden Ihnen das Leben schwer machen.

Im Nordosten finden Sie einen Raum mit zwei Truhen vor, in einer von ihnen liegt ein goldener Schild. Wenn Sie zuvor bereits in der Wolfshöhle waren, ist die Ausrüstung für Ihren Magier nun komplett! Der Goldschild ist zwar nicht magisch, darf aber auch von einem Magier (oder einer beliebigen Charakterklasse) getragen werden.

Im Süden der 2. Ebene finden Sie einen Hebel, der von einem Helden oder NPC niedergedrückt gehalten muss, um damit einen Felsblock zu heben und die Ebene tiefer erforschen zu können. Machen Sie sich die Besonderheit der "Schicksalsklinge" zunutze, in dem Sie dafür einen NPC abstellen. Ab DSA 2 ist das nicht mehr möglich. Packen Sie ihn mit Gegenständen voll, die Sie momentan nicht benötigen, bevor Sie ihn von der Gruppe trennen.

Alternativ dazu können Sie sich mit Hilfe von "Penetrizzel" und "Transversalis" im Nordosten in den westlichen Parallelgang teleportieren, wenn Sie den NPC vergessen haben, mitzunehmen. Andernfalls müssen Sie einen Helden für den Hebel abkommandieren, der auf die weiteren AP's in dieser Ebene verzichten muss.

Im Norden finden Sie nach einem großen Kampf weitere Statuen an der Nord- und Südwand vor. Gehen Sie nach deren Zerstörung mittig durch diesen Raum, um den Altar zu finden, der ebenfalls zerstört werden muss. Die schwarze Statuette, die Sie dabei erbeuten können, muss zu Eliane Windenbek gebracht werden.

An der Westwand entdecken Sie eine Geheimtür, worauf es zum Endkampf mit dem Hohepriester und einem Kultisten kommt.

Wenn Sie die beiden Truhen ausgeräumt haben, nehmen Sie den NPC wieder mit und kehren zu Eliane nach Varnheim zurück, wo Sie von ihr bereits erwartet werden und die Helden mit einem Kartenstück belohnt.

Die Schwarzmagierruine zwischen Rybon und Thoss

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Erste Ebene
Schwarzmagier 1

Legende

01) Ein- und Ausgang der Schwarzmagierruine
02) Kampf gegen Orks, die nach einigen Kampfrunden Verstärkung bekommen. Besondere Kampfbeute: Ein besonderer Beutel
03) Benutzen Sie den Beutel an dieser Stelle oder an einer beliebig anderen auf dieser Ebene, damit sich der Durchgang (4) öffnet
04) Dieses Wandstück verschwindet nach Benutzung des Beutels
05) Hier gelangen Sie zur nächsten Ebene. Sollte die Probe auf Schlösser knacken oder Foramen misslingen, stellen sich 3 Skelette zum Kampf. Versuchen Sie es danach noch einmal

Zweite Ebene
Schwarzmagier 2
01) Treppe zur ersten Ebene
02) Illusionswände, die in beide Richtungen begangen werden können. Gehen Sie einfach durch
03) Eine Elfe muntert die Helden zum Weitergehen auf (MU +3 für alle Helden) und überreicht ihnen ein MU-Elixier
04) Kampf gegen einen Zauberer und einen Ork. Kampfbeute: 1 starker Heiltrank, Khunchomer, Kettenhemd und ein starker Zaubertrank
05) Treppe zur nächsten und letzten Ebene

Dritte Ebene
Schwarzmagier 3
01) Treppe zur zweiten Ebene
02) Auf dem Boden finden Sie eine Phiole. Entgegen der Angabe im Inventar, dass es sich um ein MU-Elixier handelt, ist es in Wirklichkeit ein Anti-MU-Elixier, das die MU um 7 Punkte absenkt. Vorsicht!
03) Illusionswände, die in beide Richtungen begangen werden können. Gehen Sie einfach durch
04) Teleporterfeld, das ihre Helden auf Feld 5 bringt
05) Teleporterfeld, das ihre Helden auf Feld 4 bringt
06) Ein Zauberer und ein Ork stellen sich Ihnen in den Weg. Beute: Starker Heiltrank, Kettenhemd, Khunchomer, Starker Zaubertrank
07) In dieser Truhe finden Sie 500 Dukaten
08) Kampf gegen den Schwarzmagier, der Yasma das Kartenstück gestohlen hat. Vorsicht, er spricht auch Paralü! Kampfbeute: Kartenstück, Amulett (MR +5) und ein Kukrismengbilar
09) Durch dieses Wandstück können Sie nur rückwärts gehen. Zum Verlassen des Raumes müssen die Helden ebenfalls rückwärts gehen. Alternativ dazu sprechen Sie den "Transversalis Teleport"-Zauber
10) In diesem Raum gibt es nichts besonderes. Außer Giftflaschen, die ihre Helden immer umstoßen werden und damit zerstören, wenn Sie die Frage bejahen, dass Sie den Raum untersuchen wollen. Die giftigen Dämpfe breiten sich anschließend im Dungeon aus, bringen Sie daher Ihre Helden schnell nach draußen! Am besten vermeiden Sie es, diesen Raum zu betreten. Mitnehmen können Sie die Flaschen sowieso nicht

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