Die 1000 Spielpunkte in Schatten über Riva
Sicher kennen Sie auch dieses Phänomen. Man spielt das Spiel eigentlich nur noch, um diese 1000 Spielpunkte zu erreichen, aber irgendwie scheint das nicht zu klappen - oder etwa doch?
Die Antwort darauf lautet: Es ist kein Bug! Die 1000 Punkte kann man tatsächlich erreichen. Wie das geht, erfahren Sie nun auf dieser Seite. Die Reihenfolge entspricht dem Spielverlauf, damit keine Punkte "vergessen" werden können. Viel Spaß beim Nachspielen!
Aktion Punkte Gespräch mit der Travia-Geweihten 5 Menschenauflauf nach der Brücke 2 Erste Begegnung mit Lea auf dem Marktplatz 3 Betreten der Gruft unter dem Boronsacker 5 Fund des echten toten Totengräbers 5 Fund der Totenmaske 5 Töten des Druiden und seinen Heshthots 10 Die Rätsel des Stipen Hullheimer je 5 Das Endrätsel (Ring) mit Stipen 15 Spinnengrube in der Zwergenbinge 10 Die untoten Zwerge in der zweiten Ebene mit "Geister bannen" erlösen 5 Die richtige Beantwortung der Fragen am Dämonenportal 20 Bei der Fratze um VERGEBUNG bitten 20 Die Vernichtung des Gehörnten 15 Die Vernichtung des Dämonenbuchs (ganz wichtig: mit einer Fackel statt "Destructibo"!) 20 Erstbegegnung mit Tarik in der Hafenmaid 5 Das Treffen mit dem Rattenfänger in der Kanalisation 2 Die Begegnung mit dem rattenfressenden Monster 3 Der Tod der Elfe Ariana, Tarsinion's Frau 10 Erstbegegnung mit der ausgemergelten Mandara in der Kanalisation 5 Das Auffinden des Gildenquartiers (Angriff Mandaras auf ein Gildenmitglied) 5 Attentat der Gilde auf die Helden auf dem Marktplatz 10 Treffen mit Lea nach dem Attentat 2 Treffen mit dem Handelsherrn im Lagerhaus (Erhalt der Gildenarmbänder) 50 Die Beschattung von Adran Seehoff zum Haus von Daswadan Sewerin 7 Die Erbeutung des Piratendokuments (wichtig: erst am nächsten Tag bei Daswadan anklopfen!) 3 Die Ablieferung des Dokuments bei Tarik 2 Erfolgreiche Ablenkung des Mobs vor Ordo Gulek, dem Holberker 10 Besprechung bei Ordo 2 Die Hunde aus den Zwingern befreien (wichtig: vorher die Schuppentür öffnen) 10 Begegnung und Kampf mit Pergor, dem Verwalter 25 Geheimer Durchgang im Garten des Magiers östlich des Kräutergartens 1 Vergrabener Leichnam im geheimen Garten 2 Geheimer Durchgang durch die Hecke Richtung Turmeingang 3 Öffnen der Hundekopftür im Erdgeschoss mit der Hundestatuette 4 Öffnen der ersten Hundekopftür im 1. Stock mit Hilfe der Diamanten 15 Beim fragenden Bild mit "Borbarad" antworten 5 Sieg über den Magier Toranor und den Hundmenschen 30 Rückkehr in die Holberker-Siedlung, Hinweis von Ordo auf den Krämer Gorm Doldrecht 2 Gorm im Verhör unter Druck setzen 10 Das "Treffen" in der Hafenmaid mit Malmodir Elin (nach Treffen mit Tarik auf der Straße) 2 Die Rätsel des Klabautermanns auf der "Windsbraut" lösen 15 Seesoldaten betören und rauslocken 5 Das Verlassen der "Windsbraut" 45 Der erste Mordverdacht (Vorführung beim Richter) 60 Treffen mit Tarik auf dem Marktplatz, der vom Tod Gorms berichtet (2. Mordverdacht) 5 Das Auffinden des neuen Gildenhauptquartiers in der alten Kanalisation 10 Die Vernichtung Mandaras durch die Helden 30 Die Beseitigung des Wasserdrachens auf dem unterirdischen Weg zur Burgfeste 20 Die Befreiung Rohezals aus der Folterkammer 20 Der Amulettschlüssel (Kampf mit Gardeoffizier) 5 Die Befreiung der restlichen Magier aus der Zelle 20 Das Verhör mit dem Koch 5 Das Auffinden der Borbarad-Urnen 5 Das Verlassen der Burgfeste 50 Gespräch mit Rohezal im Gildenquartier, Auftrag für das Unterwasserabenteuer 50 Im Hafenbecken die Schlingpflanze vernichten 10 Bodenluke zum Weinkeller finden 10 Das Zerschlagen der Weinflaschen 30 Die leere Truhe in der "Abendstern" nach dem Kampf mit Wasserelementaren 45 Erhalt des Borbarad-Stabes vom Neckerkönig, wenn Zorka lebend und gesund abgeliefert wurde 15 Den Smaragdmorfu im Bau der Königin töten 5 Die Lösung der Illusionen 10 Das Durchqueren des Labyrinths 10 Die falsche Königin (roter Wurm) 50 Der Kampf mit den Spiegelbildern 10 Die Vernichtung der echten Königin 75