Die Kreaturen des Schwarzes Auges Der vorliegende Band enthält einen Überblick über die aventurischen Kreaturen.Wenn Sie die vor einigen Jahren erschienene Box Die Kreaturen des Schwarzen Auges kennen, sind Sie mit der grundsätzlichen Beschreibung bereits vertraut, jedoch ist das Material umfangreich ergämot und überarbeitet worden, so daß wir Ihnen trotzdem die Lektüre dieses Vorworts empfehlen. Insbesondere die Angaben zur Jagd und die Einführung optionaler Kampfregeln bedürfen Ihres Augenmerks. Zur besseren Übersicht erfolgt die Darstellung der Kreaturen in verschiedenen Abschnitten - es ist jedoch zu beachten, daß diese Einteilung nicht 'biologisch exakt' ist, sondern aus aventurischer Sichtweise vorgenommen wurde. Falls die eine oder andere Kreatur daher falsch eingeordnet scheint, so ist dies mit Absicht geschehen. Vielen Tieren wurde eine Einzelbeschreibung zugedacht, andere wiederum werden im Rahmen eines Sammelartikels vorgestellt. Für die Einzelbeschreibung einer Kreatur wurde dabei grundsätzlich ein einheitliches Format verwendet. Einern aventurischen Quellentext, dessen Wahrheitsgehalt bisweilen in Frage gestellt werden muß, folgen im AhschnittDe1JDie/Das ... im Spiel konkrete Angaben, die Sie benötigen, um eine Begegnung mit dem Tier (oder Wesen) in Szene zu setzen. Der darauffolgende Abschnitt enthält dann alle spielrelevanten Informationen in knapper Darstellung, insbesondere die Werte einer Kreatur (sofern Angaben unwichtig-mithin nicht spielrelevant-oder gar sinnlos waren, finden Sie eine Darstellung in verkürzter Form vor): Verbreitung: eine grobe geographische Umschreibung jener Regionen, in denen das Tier beheimatet ist. In Klammern nachgestellt ist jeweils der Verbreitungsraum innerhalb der Region in Form eines Geländetypus angegeben. Einen nach Regionen sortierten Überblick aller vorkommenden Tiere finden Sie im Anhang des Bandes Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos. Größe: Unter der Größe einer Kreatur ist die Gesamtlänge (also inklusive Schwanz und Kopt) zu verstehen. Bisweilen ist anstelle der Größe die reine Körperlänge (oder -grölle hci aufrecht gehenden Wesen) oder die Spannweite der Flügel angegeben. Sie benötigen diese Angabe, um eine bessere Vorstellung von den Größenverhältnissen zu bekommen oder aber, wenn Sie mit Bodenplänen spielen, um eine maßstabsgerechte Umsetzung sicherzustellen. Gewicht: Durch diese Angahe wird es Ihnen möglich sein, sich ein besseres Bild von der Kreatur zu machen. Wenn Sie Gewicht und Größe in Relation zueinader setzen, können Sie daraus Rückschlüsse über die Statur des Tieres ziehen. In bestimmten Situationen kann das Gewicht einer Kreatur von entscheidender Bedeutung sein. Denken Sie beispielsweise an einen Bären, der eine morsche Brücke überquert oder einen zu Boden gegangenen Helden unter sich begräbt. MU: Der höhere MU-Wcrt entscheidet im Kampf eins gegen eins darüher, wer als erster die Initiative erhält. Stehen sich Gruppen gegenüber (z.B. mehrere Helden gegen ein Rudel Wölfe), geht die Initiative an jene Seite, die sich in Überzahl befindet. Der Meister kann über eine Ausnahme von dieser Regel entscheiden, wenn die Summe der MU-Werte trotz Überzahl deutlich geringer ist als die MU Summe der zahlen mäßig unterlegenen Gruppe.Für den MU-W crtist in Klammern meist eine Spanne angegeben, die es erlaubt, individuelle Unterschiede zwischen den Kreaturen darzustellen. AT/PA: selbsterklärend. Manche Kreaturen verfügen über mehrere AT pro KR oder bestimmte Angriffstechniken. In Fußnoten ist jeweils erklärt, aufweiche Weise die AT geschlagen werden (manche Kreaturen können beispielsweise nicht all ihre AT gegen den gleichen Gegner richten). Falls mehrere, durch Schrägstriche getrennte Werte angegeben sind, wird ebenfalls in Fußnoten eine eindeutige Zuordnung der Werte vorgenommen. LE, RS: selbsterklärend. Für die Lebensenergie ist in Klammern meist eine Spanne angegeben, die es erlaubt, individuelle Unterschiede zwischen den Kreaturen herauszuarbeiten. TP: selbsterklärend. Verfügen Tiere über mehr als eine Angriffsmöglichkeit (beispielsweise Pranke und Gebiß), so wird in Fußnoten erläutert, aufweiche Weise die Angriffe eingesetzt werden können. GS, AU: Alles Wissenswerte über Geschwindigkeit und Ausdauer entnehmen Sie bitte dem Abenteuer-Basis-Spiel und der Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab. Beide Werte benötigen Sie insbesondere dann, wenn eine Kreatur versucht, im Verlauf einer Jagd (oder eines Kampfes) zu flüchten, und die Helden nachsetzen wollen (oder umgekehrt...). MR: selbsterklärend. Alles Wissenswerte über die Magieresistenz entnehmen Sie bitte der BoxGötter, Magier und Geweihte. GW: Den Gefährlichkeitswert haben wir neu eingeführt, so daß der nicht mehr zeitgemäße Begriff der Monsterklasse hinfällig wird. Die Gefährlichkeit bewegt sich normalerweise im Bereich von GW 0 (völlig harmlos) über GW 10 (gefährlich) bis hin zu GW 20 (absolut tödlich). Bei der Einstufung sind Besonderheiten einer Kreatur, etwa Giftbisse oder außergewöhnliche Angriffstechniken, bereits berücksichtigt. Eine Belohnung in Form von Abenteuerpunkten für Kämpfe ist grundsätzlich nicht vorgesehen, jedoch können für die erste Begegnung mit einer Kreatur AP in Höhe von GW X GW Punkten vergeben werden, für Folgebegegnungen jedoch in geringerem Maße. (Sofern andere Regeln noch die MK enthalten, ist anstelle dieses Wertes die doppelte GW einzusetzen. Dies gilt insbesondere für die beiden Zauber SANFTMUT und HERR ÜBER DAS TIERREICH. Beide Sprüche erfordern den Einsatz von mindestens 3 ASP, auch wenn sich durch die korrekte Berechnung über die GW geringere Kosten ergeben würden.) Fußnoten: Besonderes Kampfverhalten oder zusätzliche Regeln werden in Fußnoten erläutert. Dort finden sich auch alleAngaben über Gifte und ähnliche Besonderheiten. Sofern sich die Erläuterungen direkt auf einen oder mehrere der vorstehenden Werte beziehen, sind diese entsprechend markiert und zugeordnet. Jagd: Die Angaben beziehen sich auf das im Kapitel Pfeil, Speer und Firuns Gnade vorgestellte Jagdsystem. Neben dem Jagdmodifikator, der als Probenzuschlag für das dort vorgestellte (Meta-) Talent Jagen Verwendung findet, werden Angaben (\ber das Verhalten bei Annäherung gemacht (Flucht oder Angriff). Beute: Dieser Eintrag enthältAngaben über alle verwertbaren Teile eines erbeuteten Tieres, insbesondere des Fleisches. Über die genaue Bedeutung der Begriffezäh, ungenießbar undgijiig sowie die Verwertung der Beute lesen Sie bitte im o.g. Kapitel nach. Es ist grundsätzlich zu beachten, daß die angegebene Beute nur dann erzielt werden kann, wenn Kenntnisse, Hilfsmittel und Zeit zur Verwertung und Weiterverarbeitung vorhanden sind. Optionale Kampfregeln: Hier finden Sie eine Auflistung der Optionalregeln, die im Kampf mit der jeweiligen Kreatur besonderer Beachtung bedürfen. Die zusätzlichen Kampfregeln dienen dazu, einen Kampf spannender und realistischer zu gestalten. Näheres dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Schwertstreich und Prankenhieb. Im Gegensatz dazu wurde die Beschreibung der meisten kulturschaffenden und einiger magischer Wesen oder Wesenheiten μm zusätzliche Werte und Angaben erweitert: Positive Eigenschaftswerte: MU, KL ... sind selbsterklärend. Besondere negative Eigenschaften: Es sind nur solche Eigenschaftswerte angegeben, die besonders niedrig oder hoch sind. GW: Die Angabe ist für intelligente Individuen nicht möglich, da die Gefährlichkeit von einer Vielzahl von Faktoren abhängt- und eine 'Monsterklasse' für vernunftbcgabte Lebewesen git es nicht! Magie: Falls es in einem Volk Magiebegabte gibt, finden Sie unter diesem Stichwort Angaben, die es Ihnen ermöglichen sollen, passende Zaubersprüche auszuwählen (und unter Umständen zu entwerfen). Es ist zu beachten, daß die Sprüche in der Regel vom allgemeinen Spruchvorrat, wie er im Codex Cantiones vorgestellt wurde, abweichen. Daher erfolgt lediglich eine grobe Umschreibung der Zauber durch Spezialgebiete und zusätzliche Erläuterungen. Besonderheiten: selbsterklärend Für die meisten Zweibeiner sind die wichtigsten Werte in drei Erfahrungsstufen (une1fahren,e1fahren, Veteran) angegeben. Diese groben Erfahrungsstufen entsprechen in etwa den Stufen 1, 7 und 15 bei einem Helden. Die Angabe erfolgt dann üblicherweise in Form einer Würfelprozedur für die Erfahrungsstufeune1fahren und in Klammer nachgestellt jeweils eines additiven Wertes fürdie Stufen eifahren und Veteran (z.B. W6+7 ( + !/+ 3)). Wenn Sie den Wert für einen unerfahrenen Ork, Goblin, usf. ermitteln wollen, müssen Sie also die angegebene Würfelprozedur durchführen. Möchten Sie einen erfahrenen Krieger haben, so addieren Sie anschließend den Wert vor dem Schrägstrich, soll es gar ein Veteran sein, müssen Sie statt dessen den Wert hinter dem Schrägstrich addieren. Bisweilen haben wir auf die Angabe einer Würfelprozedur verzichtet und statt dessen drei feste Werte angegeben, die Sie direkt ablesen können. Die Angabe von Erfahrungsstufen macht für einige Zweibeiner keinen besonderen Sinn. In diesem Fall sind die Eigenschaftswerte durch einfache Würfelprozeduren, die übrigen Werte analog zu denen der Kreaturen aufgeführt.