DSA 2: Der Phex-Tempel in Tiefhusen

Phex-Tempel in Tiefhusen
01) Durch diese Tür kommen Sie nicht heraus. Hensger hat Sie eingesperrt! 02) Hier finden Sie 10 Proviantrationen 03) Mit hoher Sinnesschärfe entdecken Ihre Helden Geheimtüren. Die Wandstücke sind etwas heller, als die anderen. 04) Wenn Sie sich auf die Truhe zubewegen, kommt es zum Kampf mit Priestern, denen sich nach einigen Kampfrunden ein Hohepriester dazugesellt. In der Truhe findet sich eine goldene Wurfaxt. 05) Ein Fallgitter blockiert den Rückweg 06) Wenn Sie das Rezept für den Geldscheißer aufnehmen, kommt es zum Kampf mit vier Skelettkriegern. 07) Der Steinblock hebt sich, wenn das Rezept (6) zuvor aufgenommen wurde 08) Hier finden Sie ein Rezept für Zaubertrank. Danach öffnet sich das Fallgitter (5) 09) Die Fallgrube kann man umgehen, wenn der Anführer die Probe auf Sinnesschärfe besteht. Ansonsten zieht man sich leichte Verletzungen zu. 10) Diese Geheimtür lässt sich nur nach dem Lösen des Rätsels (11) entriegeln 11) Die richtige Antwort auf die Frage lautet: nachts. Bei einer falschen Antwort bekommen Sie es mit vier Golems zu tun 12) Ein Memory-Spiel. Decken Sie drei Füchse auf, um die Geheimtür (13) zu entriegeln 13) Die Geheimtür kann man nur mit dem Lösen des Memory-Spiels (12) öffnen 14) Die Tafel warnt vor Borons Fluch. Wenn Sie sie untersuchen, stellen sich vier Skelettkrieger zum Kampf. Die Kampfbeute ist ein blauer Schlüssel 15) Diese Tür öffnet sich, wenn Sie den blauen Schlüssel (14) dabei haben 16) An der Opferschale spenden Sie 51 Dukaten, um die Geheimtür (21) zu öffnen. Wird die Schale geplündert, werden Sie in die Schnecke (18) teleportiert 17) Die Bolzenfalle ist nur aktiv, wenn Sie an der Opferschale (16) nichts gespendet oder sie geplündert haben 18) Um die Schnecke zu verlassen, müssen Sie vier Kämpfe gegen je drei Skelette bestehen, die zwischen den Säulen stehen. Danach öffnet sich an der Nordwand ein Durchgang 19) Das Teleporterfeld versetzt Sie wieder in das Innere der Schnecke. Um es zu überwinden, müssen Sie rückwärts darüberlaufen 20) In der Truhe liegt ein Phexenschild und ein Phexenhelm. Wenn Sie beides aufnehmen, versperrt Ihnen ein Poltergeist den Ausgang. Mit "Geister bannen" vertreiben Sie ihn 21) Dieses Wandstück entfernt sich, wenn Sie 51 Dukaten (oder mehr) an der Opferschale (16) gespendet haben 22) Hier treffen Sie Hensger wieder, der in Begleitung des Hohepriesters und des Phex-Adepten ist, der Sie nachts in Kvirasim aufsuchte, Sternenschweif zu finden. Verneigen Sie sich vor der Statue und greifen Sie die Leute nicht an, sonst werden Sie in den Tiefhusener Herbergen exekutiert. Es gibt auch viel AP dafür, wenn Sie die Ruhe bewahren! 23) Nach dem Gespräch können Sie den Tempel über diese Treppe wieder verlassen Anmerkung: Die Priester in diesem Tempel sprechen sehr oft den Eisenrost-Zauber, der Ihre Waffen zerstört. Greifen Sie sie daher nur mit unzerbrechlichen Waffen aus der Schicksalsklinge, blanken Fäusten sowie Kampfzaubern an. Die Hohepriester beherrschen sogar Paralü. Vorsicht ist geboten!

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