DSA 2: Die Blutzinnen - 1. Ebene

Blutzinnen 1
  1. Der Ausgang führt Sie ins Freie
  2. Hin und wieder laufen Ihnen Orks über den Weg. Wenn dies zu oft passiert, kann es sein, dass Alarm geschlagen wird
  3. Ein Waffenregal
  4. Die Statue des orkischen Kriegsgottes Brazoragh. Wenn Sie sie zerstören, steigen Sie im Ansehen der Zwölfgötter. Ignorieren Sie sie, nimmt Ihnen das Praios übel. Wenn Sie gar etwas opfern, ziehen Sie sich den Zorn aller Götter zu
  5. Die Wohnräume der Orks bergen in den Strohlagern hin und wieder kleinere Schätze
  6. Eine Truhe, in der neben einigen Utensilien auch 38 Silberstücke zu finden sind
  7. Truhe: Wirselkraut, 2 Einbeeren, Goldschmuck, 49 Silberstücke etc.
  8. An diesen Stellen besteht Einsturzgefahr
  9. Hier liegt ein Topfhelm
  10. In der Schmiede finden Sie die Statue des orkischen Schmiedegottes Gravesh. Eine Plünderung verärgert auch Ingerimm
  11. Das Trinken des Brunnenwassers erhöht temporär MU und LE
  12. Zwischen dem Gerümpel finden Sie eine Hacke und einen Säbel
  13. Im Zwinger halten sich 4 orkische Kampfhunde auf. Wenn Sie sie durch die Gitter hindurch töten, erhalten Sie keine AP
  14. Die Truhe enthält u.a. einen starken Zaubertrank
  15. Die Wohnräume der Orks bergen in den Strohlagern hin und wieder kleinere Schätze
  16. Mit hoher Sinnesschärfe entdecken Sie hier einen Stolperdraht
  17. Der Altar ist dem orkischen Totengott Tairach gewidmet
  18. Waffenstapel: Säbel, Orknase, Schwert etc.
  19. Die Fallgruben kann man mit hoher Sinnesschärfe entdecken und umgehen
  20. Vorratsraum: Viel Proviant und Alkohol
  21. Truhe: Laterne, Öle und Fackeln
  22. Die Waffenkammer enthält viele Waffen und Rüstungen
  23. Truhe: 3 Eisenhelme, Ringelpanzer, Goldleim, Kukris, 2 Angstgift und 3 Shurinknollengift
  24. Das Skelett trägt über 4 Dukaten und eine zerbrochene Axt mit sich
  25. Die Bolzenfalle wird nur dann ausgelöst, wenn Sie sich von Norden nach Süden bewegen
  26. In die Grube stürzen Sie, wenn Sie sich von Osten nach Westen bewegen und den Kupferschlüssel (3. Ebene, Punkt 13) dabeihaben. Im Kampf treten Sie gegen zwei Schröter an
  27. Die Treppe führt nach oben, in die zweite Etage
  28. Die Geheimtüren können Sie nur mit dem Gusseisenschlüssel (3. Ebene, Punkt 13) öffnen

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