DSA 2: Die Blutzinnen - 2. Ebene

Blutzinnen Zweite Ebene
  1. Die Treppe führt nach unten, in die erste Ebene
  2. Hin und wieder laufen Ihnen Orks über den Weg. Wenn dies zu oft passiert, kann es sein, dass Alarm geschlagen wird
  3. Die Tür kann man nur mit dem Gusseisenschlüssel (3. Ebene, Punkt 13) öffnen
  4. Diese Tür kann man nur mit dem Pfeilschlüssel (Punkt 33) öffnen
  5. Die Regale im Vorratsraum enthalten einige Krämersachen
  6. Diese Truhe sollte alle Kräuter und Elixiere beinhalten, die Sie bei der Gefangennahme durch die Orks dabei hatten. Das stimmt aber nicht, die Truhe ist immer leer
  7. Ein paar Orks stehen Ihnen hier im Weg. Im östlichen Nebenraum finden Sie nach einem Kampf mit Kampfhunden einen roten MR-Ring
  8. Ein Held erliegt an der Statue des Brazoragh seiner Goldgier und beginnt, eifrig das Gold abzukratzen. Beute: 3 Goldschmuck
  9. Ein kleiner Waffenstapel
  10. Der Kampf gegen Orks bringt Ihnen einen Zangenschlüssel
  11. Truhe: Heiltrank, Luchsschlüssel, 510 Silberstücke etc.
  12. Von den verschmutzten Strohlagern der Orks sollten Sie die Finger lassen
  13. Truhe: Kettenhemd, Schlafgift, Goldschmuck, 410 Silberstücke etc.
  14. Die Orks tragen einen goldenen Brillenschlüssel mit sich
  15. Im Regal finden Sie 19 Speere und 1 Pike
  16. Hinter dem Regal ist ein Loch in der Wand. Mit einem Speer, einer Pike oder einem Kampfstab öffnen Sie den Durchgang in den südlichen Raum. Mit dem magischen Speer aus der Spinnenhöhle der Schicksalsklinge funktioniert es übrigens nicht
  17. Das Regal enthält einige Krämersachen, 2 Wintermäntel, 1 Wurfbeil sowie Lakritze und Öl
  18. Hier sollten Sie alle Rüstungsteile wiederfinden, die Sie bei der Gefangennahme durch die Orks dabei hatten. Das stimmt aber nicht, die Truhe ist immer leer
  19. Die Fallgrube ist aktiv, wenn Sie zuvor Alarm ausgelöst haben und von den Orks entdeckt worden sind
  20. Die Regale enthalten Proviant und Alkohol
  21. Das Brunnenwasser erhöht temporär den MU
  22. Tisch: 2 Messer, Dolch, Tarnele, Proviant
  23. Zelle: Hier finden Sie den NPC Thurazz. Der Ork wird Sie bis zum Verlassen der Festung unterstützen
  24. Zelle: Hier finden Sie den NPC Praiodan vom Tann. Der Gestaltwandler, der sich als Krieger ausgibt, bleibt länger bei der Gruppe, als alle anderen NPC's. Jedoch ist seine Nähe mit Vorsicht zu genießen!
  25. Wenn Sie den Kampfmagiern vor Lowangen den Salamanderstein übergeben haben, finden Sie in dieser Zelle einen toten Kampfmagier mit dem Salamanderstein vor. Falls Sie die Kampfmagier jedoch besiegt haben, ist diese Zelle leer
  26. Diese Gefängniszellen sind normalerweise leer. Wenn Sie sich von den Orks verhaften ließen, befinden sich Ihre Helden in einer dieser 26er Zellen
  27. In dieser Zelle finden Sie ein Spiegelamulett
  28. Die Truhe kann nur mit dem Zangenschlüssel (Punkt 10) geöffnet werden. Inhalt: 3x Araxgift, 2x Angstgift, 2x Heiltrank, Goldleim, 5 Tarnelen und 3 schwarze Phiolen "Fadenschein". Diese Phiolen enthalten Gegengift, um die Spinnenkönigin (Punkt 32) zu bekämpfen
  29. An diesen Stellen besteht Einsturzgefahr von herabfallenden Gesteinsbrocken
  30. Durchtrennen Sie die Spinnennetze. Danach müssen Sie fast immer gegen ein paar Höhlenspinnen kämpfen.
    Nur mit folgenden Waffengattungen ist das Durchtrennen der Spinnennetze möglich: alle Schwerter, alle Äxte, alle Stichwaffen, alle Zweihänder.
    Anmerkung: Das Verbrennen der Spinnennetze mit Fackeln in der Hand oder dem "Brenne"-Zauber ist nicht möglich!
  31. Untersuchen Sie das Skelett und verneinen Sie die Frage nicht. Nach einem Kampf mit Höhlenspinnen haben Sie ein magisches Schwert im Gepäck, das dem Träger 1 BP und Schleichen -1 abzieht. Ein Solist kommt hier immer zu Tode! Das Schwert kann übrigens auch von einer Hexe oder einem Hexer geführt werden, allerdings nur in Sternenschweif
  32. Wenn Sie das Gelege zertrampeln, greift Sie die Spinnenkönigin an. Ohne vorher die schwarzen Phiolen aus der Truhe (Punkt 28) getrunken zu haben, überleben es die Helden nicht. Teilen Sie die Gruppe, sodass nur die 3 geimpften Helden das Gelege zertrampeln
  33. Nach dem Kampf öffnet sich diese Nische, in der Sie u.a. den Pfeilschlüssel für die Tür (Punkt 4) bekommen
  34. Dieses Spinnennetz durchtrennen Sie, ohne von Spinnen angegriffen zu werden
  35. Die Nester der Schröter beherbergen Maden. Durchsuchen Sie sie mehrmals und Sie finden dabei einige Dinge, wobei es nicht immer das ist, was Ihnen per Textbox angezeigt wird
  36. Hier haben sich ein paar Schröter eingenistet
  37. Hier können Sie nach oben klettern und die dritte Ebene erreichen. Leichter ist es, die Treppen (Punkt 38) zu benutzen
  38. Die Treppe führt Sie nach oben, in die dritte Ebene

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