01) Die Tür ist der Eingang zu Ingramoschs Haus, das sie auch hier wieder verlassen können
02) Nach dem Kampf mit dem Zwerg und seinen Schergen stehen Sie hier und erbeuten ein Dokument
03) Mit Hilfe der Codes, die auf dem Dokument stehen, können Sie die Geheimtür öffnen, indem Sie von der Tür aus die Wandstücke abzählen und untersuchen. Wenn Ihre Helden Geräusche vernehmen, haben Sie die richtige Wand erwischt (Textboxen beachten)
04) Einige Höhlenspinnen, die ihr Revier verteidigen
05) Das Fallgitter schließt sich, wenn Sie über die Rampe durchlaufen
06) Im Pflanzenkübel entdecken Sie einen Flammenschlüssel. Die Gefahr, sich dabei zu vergiften, ist sehr groß
07) Ein Held muss hier in die Ornamente fassen. Teilen Sie die Gruppe vom Helden ab, um das Fallgitter (Punkt 5) einfach hochzuziehen. Danach vereinen Sie die Gruppe und laufen über die Rampe wieder raus, wonach sich das Gitter wieder schließt
08) In den Wachräumen werden Sie von Kultisten angegriffen
09) Wenn Sie den Gong schlagen, alarmieren Sie damit die Wächter, sofern Sie sie nicht vorher besiegt haben (Punkt 8)
10) Dieser Gong gibt keinen Ton von sich
11) Das Interessanteste, was Sie in diesem Regal finden können, ist ein KL-Elixier
12) Ein Troll stellt sich Ihnen zum Kampf
13) In der Truhe finden Sie u.a. einen starken Zaubertrank sowie Trockenwirselkraut. Der blaue Ring ist nur Schmuck und nicht magisch
14) An der Hesinde-Statue werden Sie von der Göttin angesprochen. Haben Sie zuvor in Lowangen oder Tiefhusen über 1000 Silberstücke im Hesinde-Tempel gespendet, kann ein magiebegabter Held unter Verlust von 4 AE den Spruch "Hartes Schmelze" auf +15 gesteigert bekommen. Magisch unbegabte Helden erfahren eine permanente KL-Steigerung von +2 unter Verlust von 7 LE. Auf alle Fälle gibt es 50 AP dafür und stellen Sie sicher, dass Ihre Helden würdig sind, sonst reagiert Hesinde zornig
15) Stellen Sie sich auf die östliche Rampe und sprechen Sie "Hartes Schmelze". Die Kriegerin wird aus dem Eisblock befreit, das Brunnenwasser geschmolzen und Sie erhalten neben dem NPC Helen einen weiteren Flammenschlüssel
16) Diese Tür können Sie nur mit einem Flammenschlüssel öffnen, der im Schloss steckenbleibt
17) Vier Ghule erschrecken Ihre Helden. Der Held mit dem geringsten MU lässt sich ein paar Felder zurückfallen und kann nach dem Kampf wieder vereint werden (Automap beachten)
18) Truhe: Drachentöter, 2 grüne Ringe gegen Feuer, 1 rotes Feuerbannamulett und 1 Superheiltrank. Zum Öffnen ist der zweite Flammenschlüssel nötig!
19) Die Scheintreppe führt nicht in die nächste Ebene, sondern teleportiert die Helden an verschiedene Stellen in der ersten Ebene
20) Hinter einer Illusionswand entdecken Sie eine Statue des Namenlosen. Nehmen Sie die kleine Statuette mit!
21) Eine weitere Illusionswand
22) Die Tür öffnen Sie mit der schwarzen Statuette (Punkt 20)
23) Hier geht es hinab zur nächsten Ebene