DSA 3: Der Magierturm

Der Magierturm

Zurück auf dem Marktplatz erleben Sie, wie eine aufgebrachte Menschenmenge einen Holberker, halb Elf halb Ork, umringt. Kommen Sie ihm zu Hilfe, in dem Sie die Menge von ihm ablenken.


Der Holberker namens Ordo Gulek lädt Sie zu sich nach Hause ein. Nach diesem informativen Gespräch sollen Sie am nächsten Tag wiederkommen. Übernachten Sie, bringen Ihre Ausrüstung soweit auf Vordermann und nehmen Sie Thorgrimm mit, bevor Sie zu Ordo gehen.


Ordo erzählt Ihnen von einem Magier auf einer Insel, der regelmäßig die Hunde der Holberker entführt. Sein Bruder Haffel, der Ihnen misstrauisch gesonnen ist, bringt Sie sofort nach dem Gespräch auf die Insel. Daher haben Sie keine Zeit, um Thorgrimm nachträglich abzuholen - tun Sie das vorher!



Der Sumpf



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Legende

01) Hier starten Sie das Unternehmen Magierturm

02) Borbarad-Moskitos: Diebstahl von LE & AP, besser umwandern

03) Heiße Quelle: Verlust des Schuhwerks

04) Sumpflöcher: Verlust von LE, Ausrüstung oder eines Helden

05) Hier kann man aufs Meer hinausschwimmen. Bei gelungener Schwimmprobe passiert nichts, ansonsten LE-Verlust

06) Zwölf Sumpfrantzen warten hier auf Sie

07) Der Haupteingang zum Anwesen ist verschlossen

08) Der Seiteneingang wird von 2-3 Sumpfrantzen bewacht

09) Hier verlassen Sie das Anwesen wieder. Um den B.-Moskitos zu entgehen, benutzen Sie Transversalis bis auf den Steg, wo Sie von Haffel wieder abgeholt werden. Sie können natürlich auch den gleichen Weg wieder zurückgehen




Auf der Insel angekommen werden Sie nach ein paar Schritt nordwärts von Borbarad-Moskitos angegriffen. Da sie Ihnen außer Lebenspunkten auch Abenteuerpunkte stehlen, sollten Sie auf dem Rückweg "Transversalis" anwenden, um von ihnen nicht nochmals angegriffen zu werden. Mit Penetrizzel können Sie zwar die nähere Umgebung sehen, aber in Riva ist es nicht mehr möglich, sich zu unbekannten Stellen teleportieren zu lassen. Sie müssen zuvor diese Stelle begangen haben, um später sich zurück zu teleportieren.



Garten des Magiers



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06) Der Haupteingang zum Turm ist eine Falle, bei der man nur LE verliert

07) Ein Kräutergarten: Einige Alraunen und Joruga

08) Geheimer Eingang: Illusionshecke

09) Hier finden Sie ein paar Knochen. Wenn Sie keine Schaufel dabei haben, sinkt das CH um 1 Punkt für 1 Tag

10) Hier ebenfalls

11) Noch eine Illusionshecke, Anführer bekommt 5 AP

12) Kampf gegen 5 Waldschrate

13) Doppelt gesichertes Schloss am Seitenportal. 2 Foramen, 2 Dietriche oder 1 Dietrich und 1 Foramen nötig

14) Wenn Sie im 3. Stock aus dem Turm fallen und Gegenstände verlieren, können Sie sie hier wiederfinden

15) Wenn Sie die Aufgaben im Turm gemeistert haben, kommen Sie automatisch an dieser Stelle wieder raus. Vergessen Sie Ihren zurückgelassenen Helden am Aufzug nicht!

Legende

01) Die Schuppentür lassen Sie zunächst offen

02) Befreien Sie die Hunde aus den Käfigen, Kampf gegen 3 Hunde. Falls Schuppentür geschlossen, gegen alle 6. Schließen Sie anschließend die Tür, sonst können noch ein paar Sumpfrantzen auftauchen

03) Im Heuballen verstecken sich 5 Schröter

04) Kampf gegen Pergor. Besondere Beute: 1 Kraftgürtel

05) Sobald Sie Pergor bezwungen haben, stehen Sie automatisch hier



Durch das Hauptportal des Anwesens kommen Sie nicht, sondern durch einen Seiteneingang im Süden. Lassen Sie die Tür des Schuppens offen, damit die gefangenen Hunde in den Käfigen fliehen können (wichtig), nachdem Sie die Käfige geöffnet haben. Einige Hunde waren wohl schon zu lange in Gefangenschaft und rennen nicht davon. Ein Kampf ist unvermeidbar. Wenn Sie die Schuppentür geschlossen halten, kann keiner fliehen und Sie sehen sich ein paar Hunden mehr gegenüber. Haffel's Hund ist übrigens auch darunter, lassen Sie die Tür daher offen. Der Holberker wird sich bei Ihrer Rückkehr sehr darüber freuen. Machen Sie dann die Tür wieder zu und treten dem Verwalter Pergor gegenüber, den Sie beseitigen. Achten Sie auf Pergor, er verwandelt sich nach dem Kampf in eine Fledermaus und fliegt davon.


Treten Sie nun durch die 2. Tür in den Garten des Magiers. Im Westen findet sich ein Kräuterbeet und an der östlich gegenüberliegenden Hecke entdecken Sie einen Durchgang. An 2 Stellen machen Ihre Helden grausige Entdeckungen.


Treten Sie dort wieder hinaus und gehen auf die Hecke im Süden zu. An einer Stelle Richtung Schuppen entdecken Sie einen weiteren Durchgang, der Sie zum Nebeneingang des Turmes führt. Der Haupteingang südlich des Kräuterbeets ist magisch gesichert und nicht aufschließbar.


Das Schloss am Nebeneingang lässt sich nur doppelt entriegeln, achten Sie auf den Hinweistext. Wenn Sie Thorgrimm dabei haben, haben Sie auch 2 Schlossknacker mit Dietrichen dabei und können sich die Astralpunkte für Foramen schenken.


Im Inneren werden Sie gleich von einem Kampfmagier begrüßt. Weg mit ihm!

Nach einem Kampf mit Räubern, finden Sie im Privatquartier des Räuberhauptmanns einige Dinge. Vergessen Sie die Hunde-Statuette auf dem Tisch nicht!



Erste Etage


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05) Truhe mit Krimskrams und ein bisschen Geld

06) Eine Liegestatt. Hier können Sie unbesorgt schlafen

07) Schreibtisch: Nehmen Sie die Hundestatuette mit

08) Truhe des Hauptmanns: Krimskrams und Geld

09) Sicheln, Sensen, Schleifsteine

10) Schaufeln, Hacken, Seil, Hammer, Fackeln

11) Kupferkessel, Messer, Zunder, Geschirr und Bestecke

12) Messer

13) Fass mit frischem Wasser. Sie können ruhig davon trinken.

14) Dreckiges Hemd: Bei Berührung kann man erkranken

15) Proviantrationen und Fische

16) Schnaps und Lakritze

17) Wein

18) Schnaps, Wein, Trinkhörner, Bier, Geschirr und Bestecke

19) Eine Hundekopftür. Benutzen Sie die Hundestatuette

20) Aufzugskurbel. Hier muss ein Held zurückbleiben

21) Der Aufzug. Schicken Sie Ihren besten Kämpfer zuerst hoch

Legende

01) Hier treffen Sie erneut auf Pergor. Diesmal als Kampfmagier!

02) In diesem Regal können Sie momentan nicht benötigte Gegenstände ablegen

03) Kampf gegen 7 Räuber und 1 Räuberhauptmann

04) Truhe mit Krimskrams und ein bisschen Geld



Die komische Tür, die Sie westlich des Nebeneingangs finden, lässt sich nur mit der Hunde-Statuette öffnen. Danach kommen Sie zu einem Rad und einem Aufzug. Ab hier müssen Sie sich wieder mal entscheiden. Ein Held muss zurückbleiben und mit dem Rad die anderen nach oben kurbeln, kann also den Rest des Turmes nicht miterkunden. Einen Trick, wie man den sechsten Helden doch in die nächste Etage bekommt, erfahren Sie hier.



Zweite Etage



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05) Hundestatue: Zerstörung bringt jedem 2 AP. Bei Anwendung von "Verwandlung beenden" bekommt der Zauberer 8 AP, der Rest 2 AP.

06) Skelettkrieger und 8 Skelette, Diamanten mitnehmen!

07) Hundekopftür: roter und gelber Diamant nötig

08) Hundekopftür: blauer und grüner Diamant nötig

09) Hundestatue: siehe 05)

10) Hundekopftür: roter und blauer Diamant nötig

11) Hundestatue: siehe 05)

12) Hundestatue: siehe 05)

13) Totenhalle: Kampf gegen 5 Zombies. Held mit der höchsten TA könnte dabei flüchten. Auf alle Fälle wird jemandem von dem Geruch schlecht und lässt sich zurückfallen

14) Hundestatue: Lösungssatz "Blut wäscht Feuer reinigt" eingeben. Viel wertvolle Beute!

15) Über die Wendeltreppe kommen Sie in die dritte Ebene des Turms

Legende

01) Kampf mit Skelettkrieger. Die Diamanten mitnehmen!

02) Truhe: Codedokument, TA-Gürtel, Zaubertrank, MU-Elixier, Shurinknollengift

03) Kampf mit Skelettkrieger und 6 Skeletten. Der Held mit der höchsten TA könnte dabei fliehen. Diese Wahrscheinlichkeit nimmt mit jedem Kampf ab. Nehmen Sie die Diamanten mit!

04) Skelettkrieger, 5 Skelette, Mumie. Diamanten nicht vergessen!



Schicken Sie als ersten Helden jemand hoch, der es mit einem Skelettkrieger aufnehmen kann. Danach können die anderen, bis auf einen, hochgezogen werden.


In den Räumen finden Sie Hunde-Statuen vor, die Ihnen jeweils ein Wort sagen. Von diesen Statuen gibt es 4, und aus den 4 Wörtern ergibt sich ein Lösungssatz, den Sie bei der Frage der 5. Statue eingeben müssen. Der Lösungssatz lautet: "Blut wäscht Feuer reinigt"


Wenn Sie mit der DOS-Box unter XP spielen, können Sie kein "ä" eingeben. Abhilfe schafft z.B. speichern, das Spiel direkt unter XP neu starten (ohne DOS-Box), Lösungssatz eingeben, im Gegenstandsverteiler mit der Taste "Bild hoch" und den Pfeiltasten "alles mitnehmen" anwählen, speichern, unter DOS-Box neu starten und weiterspielen. Alternativ können Sie mit neueren Versionen von DOS-Box und DFend das deutsche Tastaturlayout auswählen und müssen dafür nicht das Spiel neu starten.


Wenn Sie an jeder Statue "Verwandlung beenden" anwenden, bekommt der Zaubernde extra AP - die anderen nicht.


In anderen Räumen haben Sie es mit Gegnern zu tun, die leuchtende, farbige Edelsteine als Augen haben. Zum Schluss haben Sie von jeder Farbe (rot, gelb, blau, grün) jeweils 2 Stück, die Sie zum Öffnen von Türen benötigen.


Lesen Sie dazu das Dokument, dass Sie in der Truhe nach dem Aufzug gefunden haben. Die Buchstabencodes stehen für die Diamanten, die Sie benutzen müssen, um die Türen zu öffnen. Lesen Sie dazu das Dokument von rechts nach links, andernfalls gehen Ihnen Diamanten verloren, wenn Sie die falschen benutzen.


Wenn Sie den Lösungssatz eingegeben haben, können Sie nun durch die westliche Tür in die zweite Etage des Turmes kommen.


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