DSA 3: Die Burgfeste von Riva

Schatten über Riva - Burgfeste
Schatten über Riva Karte - Burgfeste Karte

  1. In diesem Raum unterliegen Sie keinen Zeitlimits.
  2. Durch diese Geheimtür kommen Sie in den Korridor.
  3. Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt.
  4. Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen.
  5. Ein Kampf gegen 2 Gardisten.
  6. An der Garderobe finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie Gefängniszellen öffnen können.
  7. Kampf gegen den Schmied der Feste. Ein Zwergenveteran.
  8. Truhe: Einige Rüstungsgegenstände und über 15 Dukaten.
  9. Hier werden die Magier gefangengehalten. Zum Öffnen brauchen Sie den Amulettschlüssel.
  10. 2 Gardisten halten sich in diesem Wachraum auf.
  11. Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen.
  12. Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt.
  13. In der Folterkammer finden Sie Rohezal vom Amboss, wenn Sie die Treppe raufgehen. Kampf gegen Gardisten und einen Folterknecht.
  14. Die Waffenkammer wird von 8 Gardisten bewacht.
  15. Im Schrank finden sich viele Rüstungsgegenstände.
  16. An den Waffenständern finden Sie außer Waffen und Munition für Schusswaffen auch einen magischen, unzerbrechlichen Streitkolben!.
  17. Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen.
  18. Die Löcher in der Wand verraten Ihnen, dass eine Bolzenfalle aktiv ist. Verstopfen Sie sie.
  19. Auf dem Schreibtisch finden Sie einen Schlüssel, der die Truhe mit den Borbarad-Urnen öffnet.
  20. Hinter der Tür steht ein Kriegsoger.
  21. In der Truhe, die Sie verschieben können, wenn Sie mit dem Koch gesprochen haben, finden Sie u.a. 2 Heiltränke.
  22. Hier treffen Sie den Arzt, der aber leicht zu überwältigen ist.
  23. Neben Heiltränken und -kräutern finden Sie auch ein Rezept für Wunderkur.
  24. Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt.
  25. Lassen Sie den Priester in Ruhe, sonst nimmt Praios Ihnen das übel.
  26. Opferstock mit 500 Silberstücken. Diebstahl lohnt nicht, da Sie Geld genug haben und auch nicht mehr soviel brauchen werden.
  27. Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen.
  28. Das Haupttor kann man nicht öffnen.
  29. Raum der Torwache: Kampf gegen 6 Gardisten.
  30. Wenn Sie am Rad drehen, öffnet sich die Zugbrücke. Durch den Lärm werden alle Gardisten der Feste alarmiert, gegen die Sie keine Chance haben. Es treffen immer wieder Verstärkungen ein!.
  31. Etagenbetten: Dolch, Messer und etwas Geld.
  32. Etagenbetten: Etwas Geld.
  33. Wachraum: Kampf gegen 6 Gardisten.
  34. Etagenbetten: Schleifstein, Zunderkästchen, Trinkhorn und etwas Geld.
  35. Etagenbetten: Flöte, Lakritze, Bonbons und etwas Geld.
  36. Im Beet können Sie ein paar Kräuter finden.
  37. Beim Durchsuchen des Wagens finden Sie einen blauen Ring.
  38. Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen.
  39. Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen.
  40. Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt.
  41. Unterkunft der Dienstboten: Die Überwältigung bereitet keine Probleme.
  42. Schrank: Je 10 Hemden, Hosen und Schuhe.
  43. Truhe des Kochs: 2 Peitschen, Stiefel und etwas Geld.
  44. Auf dem Bett finden Sie Frauenkleider, deren Kenntnis Sie beim Verhör mit dem Koch benötigen. Zuvor müssen Sie allerdings mit den gefangenen Magiern gesprochen haben.
  45. In dieser Kammer müssen Sie den Gardeoffizier bezwingen, um an den Amulettschlüssel zu kommen. Damit öffnen Sie die Zelle der Magier. Zuvor müssen Sie mit Rohezal darüber gesprochen haben.
  46. Diese Truhe öffnen Sie mit “Foramen”. Sie finden 2 Wirselkräuter, schwerer Dolch und über 5 Dukaten.
  47. Wenn Sie die Strohballen untersuchen, kann es passieren, dass Sie durch eine Spinne vergiftet werden. Als Trost bekommt der Held 5 AP. Mit einer hohen GE passiert vielleicht auch gar nichts.
  48. Unter dem Gerümpel finden Sie einige Beleuchtungsgegenstände. Fackeln, Laternen, Öle und Zunderkästchen.
  49. In der Truhe finden Sie ein Kettenhemd, einen Heiltrank und 10 Dukaten.
  50. Hier befinden sich die gefangenen Magier.
  51. Schlossküche: Wenn Sie den Koch nach dem Verhör laufen lassen, bekommen Sie 10 AP.
  52. Im Speiseschrank finden Sie Proviant, Lakritze und Alkohol.
  53. Der kleine Schlüssel aus Bospers Schreibtisch öffnet die Truhe. Die Borbarad-Urnen nehmen Sie alle mit und kehren zur Wendeltreppe zurück, wo Sie in die Burg eingedrungen sind.
  54. Nachdem sich Rohezal bedankt hat, kehren Sie automatisch zum Gildenhauptquartier zurück. Der Lohn sind 100 AP für das Lösen dieser Queste.

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