DSA 3: Die Burgfeste von Riva

01) In diesem Raum unterliegen Sie keinen Zeitlimits 02) Durch diese Geheimtür kommen Sie in den Korridor 03) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt 04) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen 05) Ein Kampf gegen 2 Gardisten 06) An der Garderobe finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie Gefängniszellen öffnen können 07) Kampf gegen den Schmied der Feste. Ein Zwergenveteran 08) Truhe: Einige Rüstungsgegenstände und über 15 Dukaten 09) Hier werden die Magier gefangengehalten. Zum Öffnen brauchen Sie den Amulettschlüssel 10) 2 Gardisten halten sich in diesem Wachraum auf 11) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen 12) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt 13) In der Folterkammer finden Sie Rohezal vom Amboss, wenn Sie die Treppe raufgehen. Kampf gegen Gardisten und einen Folterknecht 14) Die Waffenkammer wird von 8 Gardisten bewacht 15) Im Schrank finden sich viele Rüstungsgegenstände 16) An den Waffenständern finden Sie außer Waffen und Munition für Schusswaffen auch einen magischen, unzerbrechlichen Streitkolben! 17) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen 18) Die Löcher in der Wand verraten Ihnen, dass eine Bolzenfalle aktiv ist. Verstopfen Sie sie 19) Auf dem Schreibtisch finden Sie einen Schlüssel, der die Truhe mit den Borbarad-Urnen öffnet 20) Hinter der Tür steht ein Kriegsoger 21) In der Truhe, die Sie verschieben können, wenn Sie mit dem Koch gesprochen haben, finden Sie u.a. 2 Heiltränke 22) Hier treffen Sie den Arzt, der aber leicht zu überwältigen ist 23) Neben Heiltränken und -kräutern finden Sie auch ein Rezept für Wunderkur 24) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt 25) Lassen Sie den Priester in Ruhe, sonst nimmt Praios Ihnen das übel 26) Opferstock mit 500 Silberstücken. Diebstahl lohnt nicht, da Sie Geld genug haben und auch nicht mehr soviel brauchen werden 27) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen 28) Das Haupttor kann man nicht öffnen 29) Raum der Torwache: Kampf gegen 6 Gardisten 30) Wenn Sie am Rad drehen, öffnet sich die Zugbrücke. Durch den Lärm werden alle Gardisten der Feste alarmiert, gegen die Sie keine Chance haben. Es treffen immer wieder Verstärkungen ein! 31) Etagenbetten: Dolch, Messer und etwas Geld 32) Etagenbetten: Etwas Geld 33) Wachraum: Kampf gegen 6 Gardisten 34) Etagenbetten: Schleifstein, Zunderkästchen, Trinkhorn und etwas Geld 35) Etagenbetten: Flöte, Lakritze, Bonbons und etwas Geld 36) Im Beet können Sie ein paar Kräuter finden 37) Beim Durchsuchen des Wagens finden Sie einen blauen Ring 38) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen 39) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen 40) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt 41) Unterkunft der Dienstboten: Die Überwältigung bereitet keine Probleme 42) Schrank: Je 10 Hemden, Hosen und Schuhe 43) Truhe des Kochs: 2 Peitschen, Stiefel und etwas Geld 44) Auf dem Bett finden Sie Frauenkleider, deren Kenntnis Sie beim Verhör mit dem Koch benötigen. Zuvor müssen Sie allerdings mit den gefangenen Magiern gesprochen haben 45) In dieser Kammer müssen Sie den Gardeoffizier bezwingen, um an den Amulettschlüssel zu kommen. Damit öffnen Sie die Zelle der Magier. Zuvor müssen Sie mit Rohezal darüber gesprochen haben 46) Diese Truhe öffnen Sie mit "Foramen". Sie finden 2 Wirselkräuter, schwerer Dolch und über 5 Dukaten 47) Wenn Sie die Strohballen untersuchen, kann es passieren, dass Sie durch eine Spinne vergiftet werden. Als Trost bekommt der Held 5 AP. Mit einer hohen GE passiert vielleicht auch gar nichts 48) Unter dem Gerümpel finden Sie einige Beleuchtungsgegenstände. Fackeln, Laternen, Öle und Zunderkästchen 49) In der Truhe finden Sie ein Kettenhemd, einen Heiltrank und 10 Dukaten 50) Hier befinden sich die gefangenen Magier 51) Schlossküche: Wenn Sie den Koch nach dem Verhör laufen lassen, bekommen Sie 10 AP 52) Im Speiseschrank finden Sie Proviant, Lakritze und Alkohol 53) Der kleine Schlüssel aus Bospers Schreibtisch öffnet die Truhe. Die Borbarad-Urnen nehmen Sie alle mit und kehren zur Wendeltreppe zurück, wo Sie in die Burg eingedrungen sind 54) Nachdem sich Rohezal bedankt hat, kehren Sie automatisch zum Gildenhauptquartier zurück. Der Lohn sind 100 AP für das Lösen dieser Queste

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