DSA 3: Die Prüfung des Magier-Novizen

Umland Rivas
Karte des Umlands von Riva
Legende 01) Das Südtor von Riva 02) Das Nordtor von Riva 03) Eine Gruppe von acht Thorwalern kreuzt Ihren Weg. Entscheiden Sie sich für den Kampf, gibt es wertvolle Erstbegegnungs-AP 04) Am Ende des Weges begegnen Sie Stipen Hullheimer. Lehnen Sie seine Bitte nach Hilfe um seiner Prüfung nicht ab 05) Zwei Trauerweiden: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn 06) Das Nordtor: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn 07) Stiefel im Fels: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn 08) Wenn ein Held an den Stiefeln zieht, wird er in das Innere des Felsens gezogen und muss sich einem verfluchten Krieger zum Kampf stellen. Besondere Beute: Zauberstiefel 09) Morscher Steg: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn 10) Schuppen mit Holzstapel: Untersuchen Sie den Stapel und warten Sie auf Stipen 11) Im Stoerrebrandt-Kolleg können Sie gegen eine Gebühr magische Gegenstände untersuchen lassen 12) In dieser Hütte können Sie kostenlos schlafen, wenn Ihnen die Herbergen der Stadt zu teuer sind. Allerdings bekommen Sie hin und wieder ungebetenen Besuch 13) Zufallsbegegnung: Ork-Patrouille 14) Schlechte Kletterer werden sich bei diesem Geröllhaufen verletzen 15) Hier finden Sie einige Shurinknollen 16) Ein großes Rudel Grimwölfe erwartet Sie hier. Rein zufällig... 17) Sinnesschärfe und Pflanzenkunde lassen Ihre Helden hier ein paar Gulmond-Blätter entdecken. Allerdings verletzt sich derjenige beim Einsammeln 18) Für die Ilmenblätter an dieser Stelle ist ebenfalls Sinnesschärfe und Pflanzenkunde nötig 19) Für die Jorugawurzeln gilt das gleiche. Ungeschickte Kletterer können allerdings von einem Falken angegriffen werden. Jeder weitere Versuch steigert die Chance, das Joruga doch zu bekommen 20) Wenn Sie hier zu weit ins Wasser gehen, können Sie stürzen und Schaden erleiden. Der Anführer kann zusätzlich Dumpfschädel bekommen 21) Zufallsbegegnung: Eine Horde Räuber 22) Frische Einbeeren finden Sie hier ebenfalls nur mit Sinnesschärfe und Pflanzenkunde 23) Ein paar Shurinknollen werden hier ebenfalls mit Sinnesschärfe und Pflanzenkunde gefunden. Danach verletzt sich der Sammler an einer mit Bolzen gesicherten Kaninchenfalle 24) Sieben Säbelzahntiger sollten für eine erfahrene Gruppe kein Problem darstellen 25) Mit schweren Proben auf Sinnesschärfe und Pflanzenkunde können Sie hier Thonnys finden 26) Einige Belmart-Blätter. Auch hier Proben auf Sinnesschärfe und Pflanzenkunde 27) Einige Gulmond-Blätter. Auch nur mit Sinnesschärfe und Pflanzenkunde zu finden 28) Hier befindet sich ein Eingang zur alten Kanalisation. Sie können ihn allerdings erst dann benutzen, wenn Sie ihn bereits von der anderen Seite begangen haben 29) Dieses Wandstück lässt sich entfernen, um in die nähere Umgebung der Zwergenmine zu kommen 30) An dieser Stelle können Sie auf eine Ork-Patrouille stoßen 31) Dies ist der Eingang zur Zwergenmine
Folgen Sie dem Weg und schlagen Sie links ein. Nach ein paar Metern treffen Sie auf eine Gruppe Thorwaler, die Sie um etwas Alkohol "anbetteln". Geben Sie ihnen die Flasche Schnaps. Haben Sie keinen "Stoff" dabei oder wollen sich nicht davon trennen, kommt es zum Kampf. Es ist wichtig, dass Sie auf die Thorwaler treffen, bevor Sie den Magier-Novizen in Ihrer Gruppe haben. Der junge Mann stellt sich sonst todesmütig in die erste Reihe und geht sehr schnell drauf. Außer natürlich, Sie haben was Hochprozentiges dabei oder sprechen einen "Band und Fessel"-Spruch auf Stipen. Folgen Sie weiter dem Weg und biegen Sie die erste Straße rechts ein und gehen Sie weiter, bis dieser Weg aufhört. In der Umgebung sehen Sie dabei ein Haus und einen Schuppen mit gestapeltem Holz. Das Haus ist die Magierakademie, aus dem ein junger Bengel auf Sie zugerannt kommt. Wenn Sie ihm bei seiner Prüfung helfen wollen, findet er sich nun als NPC in Ihrer Gruppe wieder. Er trägt ein Elfenhorn und 2 Dokumente bei sich. Lesen Sie die beiden Dokumente und begeben sich nun zurück zum Südtor. Dort stehen Richtung Wasser 2 Trauerweiden. Stellen Sie sich in die Mitte der Bäume und lassen Sie Stipen das Elfenhorn benutzen. Für das nächste Rätsel gehen Sie zum Nordtor und lassen dort Stipen wiederum das Horn benutzen. Anschließend gehen Sie vom Nordtor aus östlich, bis Sie zum Gebirge kommen. Gehen Sie von der schmalen Passage aus rechts die Wände entlang, bis Sie in einem Wandstück 2 Stiefel sehen. Lassen Sie Stipen ins Horn blasen und speichern ab. Untersuchen Sie die Stiefel und wählen Sie einen Helden aus, der daran ziehen soll. Vorzugsweise einen mit den wenigsten AP, nach Möglichkeit einen Magiebegabten. Viel freie Traglast sollte der Held ebenfalls haben, es gibt schwere Beute (715 Unzen)! Dieser Held wird in das Innere der Wand gezogen und muss sich drinnen einem verfluchten Krieger stellen und ihn besiegen. Bei einem Zwerg oder Krieger (und viel Lebenspunkten!) können Sie nun auf Computerkampf stellen. Schicken Sie einen Elfen oder Magier rein, sprechen Sie Kampfzauber und nehmen anschließend einen Zweihänder, Schuppenpanzer und vor allem die Zauberstiefel mit (permanenter Axxeleratus!). Für das Lösen des nächsten Rätsels laufen Sie weiter südlich der Wand entlang, bis Sie am Ufer ein Haus und 2 Stege sehen. Stellen Sie sich auf den Steg, der nach Süden zeigt und lassen Sie Stipen abermals ins Horn blasen. Das letzte Rätsel schickt Sie zum Schuppen bei der Magierakademie. Stellen Sie sich vor den Stapel Holz und untersuchen Sie ihn. Sie finden einen Ring, der Ihnen von Stipen abgenommen wird. Diesen Ring muss er nämlich seinem Meister vorlegen, um die Prüfung zu bestehen. Warten Sie nun auf Stipen, er hatte Ihnen ja eine Belohnung versprochen. Was nun passiert, liegt in Ihrer Entscheidung, verehrte/r Leser/in! Laut Lösungsbuch gibt es folgende AP: - Nehmen Sie ihm alles ab, was er mitbringt (0 AP) - Nur die Tränke nehmen (20 AP) - Nur den magischen Schild nehmen (30 AP) - erst alles ablehnen und dann den Schild nehmen (40 AP) - gar nichts annehmen (50 AP) Also ich hab ihm zumindest den Schild abgenommen. Den hat ein Zwerg oder Krieger nötiger als er. Wenn Sie ihm alles abnehmen, rennt er flennend davon. Naja, auch junge Leute müssen lernen, dass es im Leben nichts umsonst gibt, finden Sie nicht? Die Magierakademie können Sie übrigens jederzeit wieder aufsuchen, um Artefakte analysieren zu lassen. Aber dank "Analüs" und "Odem Arcanum" ist das für Sie nicht weiter wichtig. Damit wäre diese Queste erledigt und Sie können von nun an auch mit Thorgrimm die Stadt verlassen.

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