DSA 3: Die "Windsbraut" - Erstes Unterdeck

01) Diese Leiter führt zum zweiten Unterdeck hinunter 02) Über diese Leiter gelangen Sie zum Oberdeck 03) Hier können Sie einem Aventurier in die Arme laufen 04) Wenn Sie die Ruderanlage (siehe Ziff. 17) bereits beschädigt haben, kriegen Sie es hier mit 3 Matrosen zu tun 05) Truhe: Sie finden u.a. einen Schlüssel, den Sie für die Tür unter Ziff. 8 benötigen 06) Auf dem Tisch finden Sie Messer, Fische, Essgeschirr und Kupferkessel 07) Hier gibt es Messer, Proviant, Essgeschirr, Kupferkessel und Olginwurz 08) Diese Tür können Sie nur mit dem Schlüssel aus Ziff. 05 öffnen 09) Truhe: 60 Schnapsflaschen, 90 Weinflaschen 10) Truhe: 80 Proviantpakete (stark), 27 Fische, 60 Bonbons, 9 Lakritze, 2 Atmonblüten und 10 Gulmondblätter 11) Das Fass beinhaltet frisches Wasser. Das Trinken ist unbedenklich 12) Truhe: 84 Fische, 332 Proviant 13) Truhe: 330 Proviant 14) Truhe: 367 Proviant 15) Im Ruderraum treffen Sie auf drei Matrosen, wenn die Ruderanlage bereits beschädigt wurde 16) Eine Kiste mit 3 Ketten 17) Hier finden Sie die Ruderanlage vor, dessen Zerstörung für eine erfolgreiche Flucht vom Schiff immens wichtig ist. Kappen Sie die Seile mit scharfen Gegenständen oder Waffen 18) Im Geschützraum erwarten Sie 1 Zwergenveteran und 7 Matrosen 19) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen schweren Dolch und etwas Geld 20) 5 Ilmenblätter dürften das Interessanteste aus dieser Truhe sein 21) Neben Armbrüsten und Bolzen finden Sie hier 8x Hylailer Feuer 22) Truhe: Diverser Krimskrams + Silberstreitkolben, Delphinamulett, Rezept für Hylailer Feuer, 1 Ringelpanzer und über 15 Dukaten 23) Diese Truhe ist eher wertlos für Sie 24) Diese Leiter führt Sie zum zweiten Unterdeck 25) Wenn Sie den Klabautermann verprügeln, bestraft er Sie mit Seekrankheit. Antworten Sie auf seine Fragen und der Lohn wird neben einem Superheiltrank und 1 starkem Heiltrank auch eine halbe Stunde mehr Zeit sein. Die richtigen Antworten lauten "NASE", "SCHWAMM" und "KLABAUTERMANN". Dafür gibt es 30 AP und 15 Spielpunkte 26) Hier halten sich 6 Seesoldaten auf. Um an die Spielpunkte zu kommen, müssen Sie sie rauslocken und betören und anschließend bekämpfen (Erstbegegnungs-AP) 27) Am Waffenständer hängen 45 Entermesser 28) Am Waffenständer hängen 24 Säbel 29) In der Kiste liegen 30 Waffenröcke 30) In dieser Kiste finden Sie 40 Topfhelme 31) Dieser Aufgang führt zum Oberdeck. Allerdings werden Sie dabei geschnappt und kielgeholt. Spielende... 32) Über diese Leiter können Sie das Schiff verlassen

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