DSA 3: Die "Windsbraut" - Erstes Unterdeck

Schatten über Riva - Die Windsbraut - Erstes Unterdeck
Schatten über Riva - Die Windsbraut - Erstes Unterdeck Karte

  1. Diese Leiter führt zum zweiten Unterdeck hinunter.
  2. Über diese Leiter gelangen Sie zum Oberdeck.
  3. Hier können Sie einem Aventurier in die Arme laufen.
  4. Wenn Sie die Ruderanlage (siehe Ziff. 17) bereits beschädigt haben, kriegen Sie es hier mit 3 Matrosen zu tun.
  5. Truhe: Sie finden u.a. einen Schlüssel, den Sie für die Tür unter Ziff. 8 benötigen.
  6. Auf dem Tisch finden Sie Messer, Fische, Essgeschirr und Kupferkessel.
  7. Hier gibt es Messer, Proviant, Essgeschirr, Kupferkessel und Olginwurz.
  8. Diese Tür können Sie nur mit dem Schlüssel aus Ziff. 05 öffnen.
  9. Truhe: 60 Schnapsflaschen, 90 Weinflaschen.
  10. Truhe: 80 Proviantpakete (stark), 27 Fische, 60 Bonbons, 9 Lakritze, 2 Atmonblüten und 10 Gulmondblätter.
  11. Das Fass beinhaltet frisches Wasser. Das Trinken ist unbedenklich.
  12. Truhe: 84 Fische, 332 Proviant.
  13. Truhe: 330 Proviant.
  14. Truhe: 367 Proviant.
  15. Im Ruderraum treffen Sie auf drei Matrosen, wenn die Ruderanlage bereits beschädigt wurde.
  16. Eine Kiste mit 3 Ketten.
  17. Hier finden Sie die Ruderanlage vor, dessen Zerstörung für eine erfolgreiche Flucht vom Schiff immens wichtig ist. Kappen Sie die Seile mit scharfen Gegenständen oder Waffen.
  18. Im Geschützraum erwarten Sie 1 Zwergenveteran und 7 Matrosen.
  19. Truhe: Hier finden Sie u.a. einen schweren Dolch und etwas Geld.
  20. 5 Ilmenblätter dürften das Interessanteste aus dieser Truhe sein.
  21. Neben Armbrüsten und Bolzen finden Sie hier 8x Hylailer Feuer.
  22. Truhe: Diverser Krimskrams + Silberstreitkolben, Delphinamulett, Rezept für Hylailer Feuer, 1 Ringelpanzer und über 15 Dukaten.
  23. Diese Truhe ist eher wertlos für Sie.
  24. Diese Leiter führt Sie zum zweiten Unterdeck.
  25. Wenn Sie den Klabautermann verprügeln, bestraft er Sie mit Seekrankheit. Antworten Sie auf seine Fragen und der Lohn wird neben einem Superheiltrank und 1 starkem Heiltrank auch eine halbe Stunde mehr Zeit sein. Die richtigen Antworten lauten “NASE”, “SCHWAMM” und “KLABAUTERMANN”. Dafür gibt es 30 AP und 15 Spielpunkte.
  26. Hier halten sich 6 Seesoldaten auf. Um an die Spielpunkte zu kommen, müssen Sie sie rauslocken und betören und anschließend bekämpfen (Erstbegegnungs-AP).
  27. Am Waffenständer hängen 45 Entermesser.
  28. Am Waffenständer hängen 24 Säbel.
  29. In der Kiste liegen 30 Waffenröcke.
  30. In dieser Kiste finden Sie 40 Topfhelme.
  31. Dieser Aufgang führt zum Oberdeck. Allerdings werden Sie dabei geschnappt und kielgeholt. Spielende…
  32. Über diese Leiter können Sie das Schiff verlassen.

© nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de