Magisches & Besonderes
In der folgenden Tabelle sind alle magischen und besonderen Gegenstände aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Die Amulette können Sie erst ab Sternenschweif optisch voneinander unterscheiden, da sie in der Schicksalsklinge fast alle gleich aussehen.
Amulett (grün)
Enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen können
DSA 1: Totenschiff, DSA 3: "Windsbraut"
Feuerbannamulett
Schützt gegen Feuer
DSA 1, Totenschiff
Amulett (gelbes Kreuz)
Macht den Träger immun gegen Hunger & Durst. Ab "Sternenschweif" als Travia-Amulett im Inventar benannt
DSA 1, Wolfshöhle
Amulett (blau)
Bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. In den begehbaren Städten in DSA 2 auch bei den Amulett-Verkäufern käuflich (außer Finsterkoppen und Tjolmar), ist jedoch Glückssache
DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers + Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee
Amulett (rot)
Bietet Schutz gegen Feuer bzw. Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sind
DSA 1: Leiche zwischen Rovamund & Nordvest
Spiegelamulett
Schützt vor Fulminictus & Ignifaxius. Wirft einen Zauber auf den Gegner zurück (Spiegel-Effekt)
Gefängniszelle Blutzinnen
Praios-Amulett (Kreuz)
Ohne magische Wirkung außerhalb der Höhle. Wenn die ersten beiden Helden das Amulett tragen und zusätzlich alle Helden die roten Roben tragen, werden sie innerhalb der Höhle nicht mehr so oft angegriffen
DSA 1, Spinnenhöhle
Praios-Amulett (rund)
Schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten!
DSA 3, Boronsacker
Delphin-Amulett
Erhöht beim Träger das Talent "Schwimmen" um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht ein.
DSA 3: "Windsbraut"
Silberschmuck
Magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2
DSA 1: Verfallene Herberge nach Mumienkampf, DSA 3: Boronsacker
Grüner Ring (dick)
Schutz vor magischem Feuer
DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm
Grüner Ring (schmal)
Erhöht die FF um 4 Punkte
DSA 3: Zwergenbinge
Roter Ring (dick)
Permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werden
DSA 1: Gorah, DSA 2: Blutzinnen
Roter Ring (schmal)
Ohne magische Wirkung
DSA 3: Zwergenbinge
Ring, violett
Ohne magische Wirkung
DSA 3: Zwergenbinge
Ring (grau)
Ohne magische Wirkung
DSA 3: Zwergenbinge
Asthenilring
Schützt vor Feuer und erleichtert die Mutproben auf dem Rückweg über die glühenden Platten der Ingerimm-Schmiede
DSA 2: Zwergenbinge
Ring, blau
Ohne magische Wirkung
DSA 1: Zwingfeste, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Zwergenbinge + Burgfeste
Ring (silber)
Bei Benutzung kann auch ein nicht-magiebegabter Held einen Ignifaxius-Zauber loslassen
DSA 2: im Hause Egelbronn
Silberner Ring
Um durch den Spiegel gehen zu können. Ebenfalls mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattet
DSA 3: Feylamia
Orknase
Unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe
DSA 1: Daspota, DSA 3: Magierturm
Zweihänder
Unzerbrechlich, magisch
DSA 1: Orkhöhle, DSA 3: "Windsbraut" Oberdeck
Kurzschwert
Unzerbrechlich, magisch, erhöht die Attackewerte
DSA 1: Daspota
Sichel
Magisch, erhöht das Talent "Pflanzenkunde" um 3 Punkte
DSA 1: Daspota
Bastardschwert
Zweihänder mit niedrigem Bruchfaktor, magisch
DSA 1: Daspota
Schwert
Erhöht Attackewert um +2, laut "Analüs" gegen Untote wirkungsvoll
DSA 1: Drachenhöhle, DSA 3: Magierturm
Schwert des Artherion
Magisch, Attacke +3
DSA 2: Artherion
Bogen des Artherion
Magisch, höhere Treffergenauigkeit, erzielt mehr Trefferpunkte als herkömmliche Langbögen
DSA 2: Artherion
Wurfdolch
Magisch, trifft sein Ziel immer
DSA 1: Drachenhöhle
Speer
Magisch, besitzt Macht über Spinnen (höhere Trefferquote bei den Krabbeltieren)
DSA 1: Spinnenhöhle
Kraftgürtel
Erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA
DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2 & 3: Zwergenbinge + Magierturm
Totenkopfgürtel
Vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden
DSA 1: Verfallene Herberge, DSA 3: Magierturm
Kettenhemd
Besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales Kettenhemd
DSA 1: Daspota-Schatzhöhle, DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Kettenhemd, verflucht
Magisch, zieht dem Träger konstant Lebenspunkte ab. Entfaltet den vollen RS gegenüber Untoten
DSA 1: Drachenhöhle
Silberhelm
Magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt
DSA 1: Wolfshöhle, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia
Goldener Schild
Kann von jeder Charakterklasse getragen werden
DSA 1: Tempel des Namenlosen, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia + "Windsbraut"
Phexenschild
Magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden
DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen
Phexenhelm
Magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichter
DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen
Helm
Sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften
DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm
Armreif (grün)
Erhöht CH um 5 Punkte
DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Feylamia
Armreif (rot)
Vermindert Höhenangst um 3 Punkte
DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Magierturm
Armreif (golden)
Ohne Wirkung
DSA 3: Zwergenbinge
Armreif (Gilde)
Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum Spielgeschehen
DSA 3: Handelsherr Lothur Ui Chearghail
Armreif (silber)
Um durch den Spiegel zu kommen
DSA 3: Feylamia
Zauberstiefel
Permanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrig
DSA 3: Verfluchter Krieger im Felsen
Wunderschild
Runder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordern
DSA 3: Magier-Novize
Zweihänder mit Brillanten besetzt
Magisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führen
DSA 3: Zwergenbinge
Schwert (grüner Griff, schwarze Klinge)
Magisch, unzerbrechlich, PA +1
DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Wasserschlauch, magisch
Der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden
DSA 2: Zwergenbinge, DSA 3: "Windsbraut"
Brotbeutel, magisch
Der glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wird
DSA 3: Magierturm
Beutel, glitzernd
Der Beutel sieht genauso aus wie der magische Brotbeutel, aber wird zum Öffnen einer Geheimtür verwendet und danach verschwindet er
DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers
Schwert "Grimring"
Dieses magische und unzerbrechliche Schwert erzielt speziell gegen Orks mehr Trefferpunkte, weshalb das Schwert auch "Orkenspalter" genannt wird. Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" benötigt und wird danach automatisch an den Hetmann zurückgegeben
DSA 1: Hyggelik
Rote Mondscheibe
Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" an der Stelle des Schildes getragen und kann in "Sternenschweif" verkauft werden. Das Tragen der Mondscheibe ist im Endkampf allerdings kein Muss, Grimring reicht aus
DSA 1: Orkhöhle
Kristallkugel
Ab "Sternenschweif" ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln
In gut sortierten Krämergeschäften käuflich
Drachentöter
Zweihänder, der nur gegen Arkandor seine volle Wirkung entfaltet. In DSA 3 nutzlos, da Sie an den Wasserdrachen nicht nahe genug rankommen. Kann jedoch in Riva natürlich verkauft werden. Die Waffe ist unzerbrechlich, daher auch gegen den Eisenrost-Zauber des Drachens immun
DSA 2: Tempel des Namenlosen
Drachenklaue
Wird zum Öffnen einer Tür im letzten Level des Tempels des Namenlosen benötigt. Kann in Riva wieder verkauft werden
DSA 2: Tempel des Namenlosen
Wurfaxt (golden)
Hat keine besonderen Fähigkeiten, außer der symbolischen Bedeutung. Sozusagen als Trostpflaster, da man die originale Wurfaxt des Phex nicht bekommt
DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen
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4 Amulettteile (golden)
Sie bekommen jeweils ein Teil nach jedem Kampf mit einem Skelettkrieger. Der Schlossknacker setzt die 4 Teile automatisch zusammen und öffnet damit eine Geheimtür, um in den letzten Level des Tempels des Namenlosen zu kommen
DSA 2: Tempel des Namenlosen
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Farbige Diamanten
Sie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden können
DSA 3: Magierturm
Schwert (roter Griff mit grünem Edelstein)
Zieht seinem Besitzer einen Bewegungspunkt ab und erniedrigt das Talent "Schleichen" um 1 Punkt. Kann jedoch wegen seiner magischen Eigenschaft gegen Dämonen eingesetzt werden. Um es bergen zu können, darf man die Frage nicht verneinen. Ein nachträgliches Mitnehmen ist unmöglich. Ein Kampf gegen viele kleine Spinnen ist dagegen unvermeidbar. Das Schwert kann in Sternenschweif auch von einer Hexe geführt werden, in Riva allerdings nicht mehr!
DSA 2: Blutzinnen, Skelett im Spinnennetz
Spiegelpanzer
Gleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um 5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der Schuppenpanzer
DSA 3: Magierturm
Amulett (Schlüssel)
Öffnet die Gefängniszelle der Weißmagier
DSA 3: Burgfeste Riva, Gardeoffizier
Silberstreitkolben
Bringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen Untote
DSA 1: Verfallene Herberge, nach Mumienkampf, DSA 3: "Windsbraut"
Lederhelm, verflucht
Erniedrigt das CH um 1 Punkt, solange es auf dem Kopf getragen wird
DSA 1: NPC Ardora von Greifenfurt, Goblinhöhle
Amulett (graues Pentagramm)
Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hat
DSA 3: Zwergenbinge + "Windsbraut"
Stirnreif (blau)
Permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2
DSA 1: Tempel des Namenlosen
Stirnreif (grün)
Bei Benutzung während des Kampfes kann ein Armatrutz von +5 aktiviert werden
DSA 1: Spinnenhöhle (2x)
Streitkolben
Magisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale Streitkolben
DSA 3: Burgfeste Riva (Waffenkammer)
Vulkanglasdolch
Wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe "Odem Arcanum"
In Dungeons und in DSA 1 auch in Oberorken käuflich