Verbreitung: Echsensümpfe, Maraskan (Sumpf) Größe: 9 bis 1 O Spann MU:W3+15 Kl:W3+5 AT:12/10/12* Gewicht: um 95 Stein IN:1W3+7 CH:W3+4 GE:W3+7 FF:W3+5 PA: 9 LE:25-45 AS: 2** KK:W3+10 TP: 2W+2 (Zähne)/ 2W+4 (Schwanzschlag)/ Waffen·TP je nach Waffe, Schwert (1W+4) bevorzugt* GS: GST1 AU: LE+KK MR: 10 (7-12) Sobald ein Maru die Hälfte seiner LE eingebüßt hat, verfällt er in einen Kampfrausch auf Leben und Tod: 2AT/KR bei PA: 0, TP steigen um 4, mit Waffe und Zähnen kann dabei ein Doppelangriff durchgeführt werden. *)Zähne/Schwanz/Waffe. Marus haben eine AT pro KR, jedoch drei Angriffsmöglichkeiten. **)natürlicher Rüstungsschutz der Haut, meist durch eine zusätzliche Rüstung erhöht. Optionale Kampfregeln:Kampfrausch (Doppelangriff) ------------------------------ Größe: um 9 Spann* MU: W3+6 (+2/+4) IN:W3+10 (+1/+2) GE: W3+9 (+1/+2) KK: W3+6 ( + 1 /+O) Gewicht: um 60 Stein* KL:W3+8(+0/+1) CH: W3+8 (+0/+1) FF: W3+9 (+1/+2) Besondere negative Eigenschaften:TA<3, AG>7 AT:8(11/13) PA:6(8/10) LE: 15+2W6 (+15/+30) RS: 2** TP:je nach Waffe, Speer(1W+3) bevorzugt. GS: GST1 AU: LE+KK MR: 2W (+2/+4) Magie: Schamanen und Magier; Beschwörung, Beherrschung, Verwandlung von Lebewesen, alte Formeln, bisweilen druidische und satuarische Sprüche (teilweise starke Abweichung der Rituale und Wirkungen vom Codex); teilweise angeborene 'Zauberfertigkeiten' Besonderheiten: Kältestarre lähmt die Echsenmenschen; legen Sie ggf. den Grad der Beeinträchtigung fest (0 bis 20): GE, FF, KK, AT und PA sinken um die entsprechende Anzahl von Punkten, MU, KL, IN um die halbe Anzahl von Punkten. *) Waldinsel-Achaz sind größer und schwerer (2 Schritt 2 Spann, 90_Stein). **) natürlicher RS der Haut, bisweilen durch leichte Rüstungen (bis RS 2) erhöht.