Maru

Arkania Online Monsters - Maru

Verbreitung: Echsensümpfe, Maraskan (Sumpf)
Größe: 9 bis 1 O Spann
MU:W3+15 Kl:W3+5
AT:12/10/12*
Gewicht: um 95 Stein
IN:1W3+7 CH:W3+4 GE:W3+7 FF:W3+5
PA: 9 LE:25-45 AS: 2**
KK:W3+10
TP: 2W+2 (Zähne)/ 2W+4 (Schwanzschlag)/ Waffen·TP je nach Waffe, Schwert (1W+4)
bevorzugt*
GS: GST1 AU: LE+KK MR: 10 (7-12)
Sobald ein Maru die Hälfte seiner LE eingebüßt hat, verfällt er in einen Kampfrausch auf
Leben und Tod: 2AT/KR bei PA: 0, TP steigen um 4, mit Waffe und Zähnen kann dabei ein
Doppelangriff durchgeführt werden.
*)Zähne/Schwanz/Waffe. Marus haben eine AT pro KR, jedoch drei Angriffsmöglichkeiten.
**)natürlicher Rüstungsschutz der Haut, meist durch eine zusätzliche Rüstung erhöht.
Optionale Kampfregeln:Kampfrausch (Doppelangriff)
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Größe: um 9 Spann*
MU: W3+6 (+2/+4)
IN:W3+10 (+1/+2)
GE: W3+9 (+1/+2)
KK: W3+6 ( + 1 /+O)
Gewicht: um 60 Stein*
KL:W3+8(+0/+1)
CH: W3+8 (+0/+1)
FF: W3+9 (+1/+2)
Besondere negative Eigenschaften:TA<3, AG>7
AT:8(11/13) PA:6(8/10)
LE: 15+2W6 (+15/+30) RS: 2** TP:je nach Waffe, Speer(1W+3) bevorzugt.
GS: GST1 AU: LE+KK MR: 2W (+2/+4)
Magie: Schamanen und Magier; Beschwörung, Beherrschung, Verwandlung von Lebewesen, alte Formeln, bisweilen druidische und satuarische Sprüche (teilweise starke Abweichung der Rituale und Wirkungen vom Codex); teilweise angeborene 'Zauberfertigkeiten'
Besonderheiten: Kältestarre lähmt die Echsenmenschen; legen Sie ggf. den Grad der
Beeinträchtigung fest (0 bis 20): GE, FF, KK, AT und PA sinken um die entsprechende Anzahl
von Punkten, MU, KL, IN um die halbe Anzahl von Punkten.
*) Waldinsel-Achaz sind größer und schwerer (2 Schritt 2 Spann, 90_Stein).
**) natürlicher RS der Haut, bisweilen durch leichte Rüstungen (bis RS 2) erhöht.

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