Alchimie: Wandlungselixiere

Elixier gegen Verfall

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 200D/4

Rezeptur: Saft aus 21 Finage-Trieben, 2 zusätzliche Alraunen, 12 Karat Opal, 1 Orichalcum-Perle, 1 Schank Blut des Riesenlindwurms, 1 Schank Nitrol; SUMUS ELIXIERE, BALSAM SALABUNDE

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +15 / +8

Wirkung:
M: 1, 4, 39
A+: Der Anwender fühlt, wie die Jugend zurück in seinen Körper strömt.

Ein durch Magie oder Sphärenwirken hervorgerufener Alterungs- und Verfallsprozess wird gestoppt, je nach Qualität gewinnt der Anwender verlorene Lebensjahre zurück. Als Anhaltspunkt gilt: Qualität C gewährt 1W6+3 Lebensjahre.

Verbreitung: 1 (Berufsgeheimnis)

Merkmale: türkisfarbige, sirup-artige Flüssigkeit

Haltbarkeit: 3 Jahre

Preis: etwa 400 Dukaten

Meisterhinweise: Eine geheime Tinktur, die von den Erzmagiern Elcarna von Hohenstein und Haldana von Ilmenstein, der Magisterin der Magister, während der Invasion der Verdammten entwickelt wurde, um die Auswirkungen der hervorgerufenen Alterungsprozesse zu stoppen.

Hauch der Jugend

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 30D/7

Rezeptur: die Haut einer Schlange, die Schale eines eigeborenen Menschenkindes, 6 Karat Bergkristall, 1 Maß Gratenfelser Schwefelquell, 1 Alraune, 1 Skrupel Blütenstaub roter Rosen, die Blätter dreier Rosenblüten; 10 AsP

»Zuzubereiten im Laufe eines Mondes. Zur vollen Mada lege die Alraune in einen Schank Schwefelwasser und gib ihr von Deiner Kraft, bis sie satt gesogen ist, wirf die Rosenblüten hinzu und lasse dies in einem Dampfkessel ruhen. In der Nacht des Helms öffne den Kessel, gib die Schlangenhaut und die Eierschal hinzu und erhitze den Inhalt für einen Tag und eine Nacht und lasse es erneut ruhen. Zur verhüllten Mada gib den Kessel erneut auf das Feuer und zerstoße die Reste, die noch darin schwimmen. Stäube den Rosensamen in die Mixtur und rufe aus: ‘Schlange, Schlange, Zaubertier, schenke Deine Jugend mir’. Spucke vor und nach der Anrufung je dreimal in den Kessel und rührs gut um. Hast Du es wohlgetan, gibt der Trunk eine rote Farbe.

Verschließe den Kessel und stelle ihn kühl bis zur Nacht des Kelches.

Dann stell den Kessel in ein wohl heißes Feuer und streue den zermahlenen Bergkristall hinein, unter Ausrufung ‘Zeit der Jugend, kehr zurück, schenke mir das jene Glück’.

Sieh die Kristallsplitter zerfallen und die Mixtur Blasen werfen. Verschließe abermals den Kessel und heize das Feuer bis die volle Mada wieder am Himmel erscheint. Dann erst öffne den Kessel und entnimm, was vom Gebreu übrig ist. Es hält sich lange und gibt Dir Dein früheres Selbst zurück.«
— Rezeptur almadanischer Hexen, neuzeitlich

Labor: Hexenküche

Probe: +7 / +4

Wirkung:
M: 1, 5, 13, 18, 21, 35
A+: Der Anwender verliert je nach Qualität und eigenem Alter altersbedingte Zipperlein, Schmerzen und Eigenschaftsmali, rein äußerliche Veränderungen wie Warzen, Altersflecken, Körperbehaarung, Haarfarbe, Falten und dergleichen. Der Gang wird aufrecht, die Bewegungen geschmeidiger – bei Qualität E befindet sich der Anwender auf dem Höhepunkt seiner körperlichen Leistungsfähigkeit, unter Beibehaltung aller im Laufe seines Lebens angeeigneten Kenntnisse und Erinnerungen.

Die Wirkungsdauer des Elixiers beträgt 1 SR / 1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden, 7 Stunden (Qualitäten A-E).
F: Die hohe Dosierung bewirkt, dass der Anwender für die Dauer eines Tages in ein Kind von sieben Jahren zurückverwandelt wird – Körpergröße, Fertigkeiten und sogar Kenntnisse.

Verbreitung: 3

Merkmale: hellrosa Flüssigkeit, aromatischer Rosenduft

Haltbarkeit: 1W6 Jahre

Preis: etwa 60 Dukaten, auf Grund des sentimentalen Wertes oft ein Vielfaches

Meisterhinweise: Als optimierende Substitution für die Schlangenhaut gelten Körperteile eines Einhorns.

Die geschilderten Auswirkungen betreffen erwachsene Anwender.

In der Tat wirkt das Elixier bei Jugendlichen nicht im erwünschten Maße, sondern zeigt erst bei Anwendern ab etwa 25 Jahren Wirkung. Genaue Altersgrenzen lassen sich für die Qualitätsstufen nicht angeben, da die Wirkungen je nach Alter des Anwenders und Qualitätsstufe des Elixiers unterschiedlich ausfallen.

Insgesamt muss man dieses Elixier vor allem unter dem Aspekt der Eitelkeit gealterter Alchimisten betrachten, die auf der Suche nach der ewigen Jugend sind. Der Luxus, für eine begrenzte Zeit noch einmal jung, faltenlos und attraktiv zu sein, ist der vorrangige Zweck dieser Mixtur. Zwar kann man mit ihr auch die Gebrechen eines 30-jährigen Ackerknechtes, der bereits zwanzig Jahre schwere Arbeit hinter sich hat, lindern, doch wird dieser den Trunk kaum bezahlen können. Einer Alara Paligan hingegen kann man weit mehr als die angegebenen 60 Dukaten entlocken.

Ifirnstrunk

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 18D/7

Rezeptur: das Herz einer Robbe, 1 Karat Jaspis, 1 Schank Eiswasser aus Ifirns Ozean, 5 Gulmond-Blätter, 1 Unze Algen

»Koche das blutige Robbenherz mit den Algen in wenig Wasser gut aus, als ob Du eine Brühe zubereitetest. Bereite das Eiswasser in einem Kessel vor, gib den Jaspis hinein und warte, bis sich Eiskristalle bilden. Gieße umgehend den heißen Sud über die Gulmondblätter in den Kessel, die Eiskristalle werden sich umgehend mit der dunklen Flüssigkeit verbinden und ihr jegliche Farbe entziehen und zu Boden sinken. Bevor Du den Trunke nutzt, schüttele die Kristallflocken auf.«
— Rezeptur von Clea Cornweyler, 1026 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +4 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 5, 21, 22, 28
A: Schützt 1 Stunde vor Kälteschaden, wird die Haut allerdings nicht feucht gehalten, erleidet der Anwender 1W6+2 SP/Tag und regeneriert in der kommenden Ruhephase nur mit halber Stärke.
B: desgleichen, jedoch 4 Stunden Schutz
C: desgleichen, jedoch 12 Stunden Schutz
D: desgleichen, jedoch 1 Tag Schutz
E: desgleichen, jedoch 3 Tage Schutz
F: Wie E, zusätzlich wachsen dem Anwender Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen (Talentwert Schwimmen +3).

Verbreitung: 4

Merkmale: klare Flüssigkeit mit kleinen kristallenen Ablagerungen, die man vor Anwendung aufschütteln muss.

Haltbarkeit: 3W20 Wochen

Preis: etwa 35 Dukaten

Meisterhinweise: Ursprünglich ein Mittel gegen Kälteschaden bei Reisen in den Hohen Norden, eignet es sich auf Grund seiner Nebenwirkungen in Kombination mit Kajubo oder dem höchst seltenen Purpurwasser für Expeditionen unter Wasser. Das Mittel wurde von der Alchimistin Clea Cornweyler erfunden.

Levitationselixier

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 35D/7

Rezeptur: das Spinnennetz eines bornischen Waldspringers, 8 Libellenflügel, Brei eines Atmon-Büschels, 1 zusätzliche Alraune, 3 Drachenschuppen, 1 Schank Nebel vom 1. Boron, 1 Maß Weinbrand; NIHILOGRAVO

»Zu bereiten während der Dämmerung bei Kelch oder Helm. Zerreibe die Alraun mit den Drachenschuppen in einem Mörser aus Bimsstein und mische sie unter die Atmon-Paste. Löse den Brei in warmem Weinbrand auf und schwenke dreimal um. Wenn guter Duft emporsteigt, ist es richtig. Lege das Spinnengewebe und die Libellenflügel auf das Gebräu, dass es nicht untergeht. Kühle es, überschichte es mit dem Nebel, setz den Alembic darauf und sprich NIHILOGRAVO.

Was durch den Nebel aufsteiget, fange auf. Streben die Tropfen nach oben, so fülle die Phiole kopfüber und verschließe sie gut. Das Elixier macht den Körper leicht und hält sich übers Jahr.«
— Rezeptur der Halle des Quecksilbers zu Festum, 1034 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +6 / +0

Wirkung:
M: 1, 4, 8, 13, 15, 22, 23, 33
A: Der Anwender spürt für eine Spielrunde die Leichtigkeit seiner Bewegungen (Bei geeigneter Anwendung sind jedwede körperlichen Talente um 1 Punkt erleichtert).
B: Das Körpergewicht des Anwenders verringert sich für 1 SR.

Körperliche Talentproben sind um 3 Punkte erleichtert (körperliche Eigenschaftsproben um 1 Punkt), was auch in die Berechnung von Sprungweiten und anderen Distanzen einfließt.
C: desgleichen, jedoch 2 SR und 7 Punkte Bonus
D: desgleichen, jedoch 3 SR und 12 Punkte Bonus
E: Der Körper des Anwenders ist für 5 SR komplett schwerelos – nicht jedoch seine Kleidung und Ausrüstung. Er kann unbekleidet schweben, im bekleideten Zustand sind sehr weite Sprünge möglich – die Weite und Höhe ist Spielleiterentscheid nach Berücksichtigung der getragenen Ausrüstung.
F: Desgleichen, Wirkungsdauer eine Stunde. Nach Ablauf der Zeit große Anpassungsschwierigkeiten mit Schwindel und Übelkeit (IN, CH, FF und GE für 1 Stunde –3).

Verbreitung: 3 (alte Rezeptur 5)

Merkmale: regenbogenschillernde Flüssigkeit mit Weinaroma; ab Qualität D schwebende Tropfen

Haltbarkeit: 1W6+9 Monate

Preis: etwa 70 Dukaten

Meisterhinweise: Die ursprüngliche Rezeptur wurde im Magazin Salamander der Fachwelt vorgestellt. Auf dieser Grundlage experimentierten Alchimisten mit verbessernden Substitutionen und gelangten zur vorliegenden Rezeptur. Die frühere, gerade in den geringeren Qualitäten und bei hoher Dosierung schwächere Rezeptur finden Sie im AB 123 abgedruckt. Sie wird nur noch verwendet, wenn die verbesserte Rezeptur noch nicht bekannt ist.

Purpurwasser

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 40D/1

Rezeptur: 2 Unzen Purpurschnecken ohne Gehäuse oder Purpursterne ohne Haut, die Schwimmblase eines Fisches, ½ Schank Meerwasser aus mindestens 100 Schritt Tiefe, 10 Skrupel Schwefel, 1 Alraune, 12 Blatt Neckerkraut, 3 Unzen Walblut, 1 Schank Süßwasser einer untermeerischen Quelle

»… verwenden die Schnee-Elfen der Sippe Wogentanz ein Elixier, das sie Purpurwasser nennen und ihnen die Wasseratmung ermöglicht und mit dessen Hilfe sie zusammen mit den Walen in die Tiefen des Meeres vordringen, um zu jagen. Mit etwas Überredungskunst gelang es mir, bei der Zubereitung dieser Flüssigkeit anwesend sein zu dürfen. Es wurden folgende Zutaten verwendet: […] Den Seesternen wurde die Haut abgezogen und das leicht purpurfarbene, in winzige Stücke geschnittene Fleisch zusammen mit der Schwimmblase und dem Meerwasser im durch eine Eislinse gebündelten Schein der vollen Mada zum Kochen gebracht. Sodann ließ mich Nadolirion vorsichtig den Schwefel einrühren – damit ich mich nützlich mache, wie er meinte. Just in jenem Moment, in dem der Dampf in den Farben von Purpur und Schwefel aufwallte, nahm er das Gemisch zum Abkühlen vom Feuer. Anschließend quetschte er den Saft aus Mandragora und Neckerkraut (mir ist schleierhaft, woher er beide Pflanzen hatte) und mischte beides zusammen mit dem Walblut in das zwischenzeitlich abgekühlte Gemenge. Schließlich deckte er die widerlich anmutende Mischung ab und stellte sie an einen dunklen Ort, wo sie bis zum nächsten Erdstag ziehen soll. […] Er schöpfte die düsterpurpurn schillernde Flüssigkeit ab, quetschte hierzu auch die schleimigen Reste aus, und mischte alles mit dem Süßwasser, bevor er das Purpurwasser abfüllte und noch gut durchschüttelte.

Das Resultat, meinte er und reichte mir mit einem Lächeln die Phiole, reiche für gut drei Anwendungen und sei, luftdicht aufbewahrt, sicherlich über mehrere Menschenleben hinweg haltbar.«
— aus dem persönlichen Buch der Schlange der Hesinde-Geweihten Hesindajela Jastek, 891 BF, zusammen mit Buch und Phiole als Eisstatue beim Hort des Frostwurms Schirr’Zach

Labor: archaisches Labor

Probe: +6 / +6

Wirkung:
M: 1, 3, 9, 13, 14, 15, 18, 19, 21, der Anwender kann für 3W20 Kampfrunden weder über noch unter Wasser atmen (wie Schaden durch Ersticken).
A: Der Anwender kann für 1 SR unter Wasser atmen.
B: desgleichen, jedoch für 1W6 SR
C: Desgleichen, jedoch für 3W6 SR und der Wasserdruck auf den Körper wird ausgeglichen.
D: desgleichen, jedoch für 3W6 Stunden
E: Desgleichen, jedoch hält die Wirkung solange an, bis der Anwender – nach einem beliebig langen Unterwasseraufenthalt – wieder einen luftgefüllten Raum erreicht.
F: Desgleichen, jedoch kann der Anwender in den ersten 7 SR keine Landluft atmen und fühlt sich solange wie ein Fisch auf dem Trockenen, so dass er unweigerlich erstickt, wenn er sich nicht ins Wasser begibt.

Verbreitung: 1

Merkmale: dunkelpurpurne, trübe Flüssigkeit mit schwefeligsalzigem Geschmack

Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt

Preis: nicht erhältlich

Meisterhinweise: Neben den Nachtalben und wenigen Firnelfen hüten nicht mehr als eine Handvoll Alchimisten das Geheimnis um die Zubereitung des Tranks, von dem die Kusliker Hallen der Weisheit überhaupt erst im Jahre 1009 BF durch ein Mitglied der Phileasson- Expedition erfahren haben. Die Zusammensetzung des Elixiers konnte durch den Heiligen Trichter der Herrin Hesinde zwar ermittelt werden, nicht jedoch die eigentliche Rezeptur, nach der intensiv geforscht wird – bislang allerdings erfolglos.

Zwei Probleme der Tiefsee – kaltes Wasser und völlige Dunkelheit – werden vom Purpurwasser übrigens nicht gelöst, hier ist der Anwender auf andere Hilfsmittel angewiesen.

Rethonikum

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 25D/6

Rezeptur: 1 Unze Holzsplitter eines Eichensarges, 1 Skrupel Blütenstaub des aranischen Karmesinlotos, 1 Samenkapsel Schwarzer Mohn, 1 Schank Urin eines Murmeltiers im Winterschlaf, 1 Maß Zwiedestillat, 1 zusätzliche Alraune; RUHE KÖRPER

»Sprich den RUHE KÖRPER auf die Alraun und lege sie mit einem Schlaflied in einen Cucurbit. Gieße den Leibsaft des Murmeltiers hinzu, verschließe den Kolben gut und stelle die Mixtur für sieben Tage und sieben Nächte an einen warmen, aber nicht heißen Ort. Schaue jeden Tag zur Dämmerung, ob die Alraun noch schläft. Nötigenfalls singe sie in den Schlaf, bis sie komplett im Urin versunken ist. Am siebenten Tag haben sich die Säfte durchmischt, dass ein hellgrünes Gemisch entstanden ist und die Wände des Kolben angelaufen sind. Gieße die Flüssigkeit nun ab, dass es sich mit dem Zwiedestillat in einem Wasserbade vermischt. Präpariere das Eichenholz mit dem Blütenstaub und dem Mohnsamen und verbrenne es unter Hinzunahme von Zunder oder MANIFESTO abgeschlossen von der Luft in dem Wasserbade. Wenn die Farbe des Wasserbades derjenigen des Gemeinen Efeus ähnelt und seine Konsistenz dem warmen Honig, dann schöpfe die Substanz ab. Es hält sich über ein Jahr und vermag einen Menschen in den Zustand zwischen Leben und Tod zu bringen.«
— Rezeptur der Akademie der Verformungen zu Lowangen, ca. 1000 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +5 / +3

Wirkung:
M: 1, 18, 21, 22, 26, aber zumeist 24
A: Herzschlag und Atmung verlangsamen sich, der Held fühlt eine deutliche Müdigkeit (alle Eigenschaftsproben um +2 erschwert, Talente +6). Sein Luftverbrauch ist für 1 Stunde halbiert, so dass er länger als üblich die Luft unter Wasser anhalten oder in einem versiegelten Raum überleben kann.
B: Der Anwender verfällt für 1W6 Stunden in starke Lethargie, kann sich nur mühsam fortbewegen. Atem und Herzschlag sind kaum spürbar. In dieser Zeit benötigt er keine Nahrung.

Die Auswirkungen von Giften und Krankheiten sind um die Hälfte reduziert.
C: Der Anwender verfällt in für 2W6 Stunden eine Starre, den so genannten ‘Scheintod’. Atem und Herzschlag sind nur mit Elfensinnen wahrnehmbar (Sinnenschärfe +7 oder Heilkunde Gift +7). Die Wirkung von Giften und Krankheiten sinkt auf ein Viertel. Während des Scheintodes regeneriert der Anwender 1W6 LeP – sollten die LeP bereits unter 0 gefallen sein, zählt jeder LeP unter 0 doppelt.
D: Desgleichen, jedoch 3W6 Stunden, 2W6 Punkte Regeneration und die Aussetzung von Giften und Krankheiten für die Wirkungsdauer. Nach Ablauf der Frist wird deren Wirkungsdauer fortgeführt.
E: Desgleichen, jedoch 7W6 Stunden, 3W6 Punkte Regeneration und die Aussetzung von Gift- und Krankheitswirkungen bei Fortführung der Wirkungsdauer. Endet diese während der Wirkungsdauer des Rethonikums, gelten die Gifte und Krankheiten als gebannt.
F: Wie E, jedoch ohne automatische Beendigung des Starre- Zustands.

Verbreitung: 3

Merkmale: dunkelgrüner Sirup mit süß-bitterem Geschmack

Haltbarkeit: 1W6+12 Monate.

Preis: etwa 50 Dukaten, eine bestätigte Qualität E kostet mindestens 200 Dukaten.

Meisterhinweise: Das Ende der Starre kann durch ein Antidot von derselben Qualität wie das Rethonikum beendet werden, für einen KLARUM PURUM zählt das Elixier allerdings nicht als ‘Gift’. Weitere probate Möglichkeiten sind der REVERSALIS [BÄRENRUHE], aber ermöglichen Sie Spieler- Alchimisten auch ruhig die Zubereitung eines speziellen Contra-Elixiers – vielleicht eine Verbindung des Wachtrunks (Seite 64) mit dem Doppelten Gulmond.

Da der BÄRENRUHE in Alchimistenkreisen kaum verbreitet ist, wird der RUHE KÖRPER verwendet, gelangt man dagegen an ersteren Zauber, gilt dieser als optimierende Substitution.

Unsichtbarkeitselixier

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 30D/6

Rezeptur: 5 Unzen Blut eines Unsichtbaren, 20 Unzen klares Wasser aus Nebeltau, 2 zusätzliche Alraunen, 3 große Späne von einem misslungenen Zauberstab, 1 Skrupel Meteoreisen, 20 Unzen rauchendes Braunöl, ein Spinnennetz; VISIBILI

»Ist weit schwieriger denn es aussieht, alldieweil du die genauen Zeiten und Himmelsconstellationen erwarten mußt. Leßt sich in Anwesenheit des Roten Leu wohl einfacher darstellen. Zuvörderst mach dich bei einer Conjunct von Marbo mit Kor bei gleichzeitiger Finsternis der Mada unsichtbar und laß dich zur Ader (es mag wohl auch mit einem anderen gehen, jedoch thunlichst mit einem, welcher die KRAFT hat). Itzo misch Bluth und Wasser und wart dann wohl neun und vierzig Herzschlag lang. Hierein schab nun die eußren Schichten von jeder Alraun, bis dass sie nur noch fingerdick und leichenbleich sind. Nun muss Stab und Stein ins Braunöl, worin es grell und hitzig vergeht. Gieß nun vorsichtig das Bluthwasser durch das Spinnennetz ins Braunöl – keinesfalls umgekehrt, denn sonst vergehen das Netz und du wohl auch – und laß alles in eigner Hitzigkeit brodeln, derweil du drei Visibil darüber sprichst. Wenns dann wieder kalt geworden, fülls in eine Retort aus Elektrum oder Weißem Golde und destilliers ab, bis dass die ersten drei breunlichen Tropfen hervorkommen. Das so gewonnene Elixir ist von höchstem Wert, dieweil es gut sieben Jahr seine Wirkung zeigt.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +10 / +6

Wirkung:
M: 1, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 18, 19, 23, 35, der Anwender beginnt für 7 Stunden zu leuchten und zu stinken
A: Augen, Blut, Finger-, Zehennägel, Haare und Säfte des Anwenders werden für 7 SR unsichtbar
B: Der Körper des Anwenders erhält für 7 SR ein seltsam durchscheinend-gedämpftes Aussehen (Sich verstecken-Proben –3), welches furchterregend an einen Geist erinnert (MU-Proben für alle Zeugen).
C: Der Körper des Anwenders wird für 1 SR unsichtbar, flackert aber alle W6 Kampfrunden kurz sichtbar auf.
D: Der Körper des Anwenders wird für 3 SR komplett unsichtbar.
E: Der Körper des Anwenders wird für 7 SR komplett unsichtbar.
F: Der Anwender wird für etwa 3 Monate unsichtbar, der Prozess der Sichtbarwerdung erfolgt langsam und von innen nach außen – ein wahrlich scheußlicher Anblick.

Verbreitung: 4

Merkmale: dunkle, bernsteinfarbene, klare Flüssigkeit

Haltbarkeit: 3W6+72 Monate

Preis: um 60 Dukaten

Meisterhinweise: Einen adäquaten Ersatz des VISIBILIZauberspruchs haben die Alchimisten bislang nicht gefunden, auch wenn Chamäleonschuppen, Geisterflug und Luft von den höchsten Berggipfeln durchaus möglich scheinen.

Unverwundbarkeitselixier

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 18D/8

Rezeptur: Der Panzer einer Landschildkröte, 1 Skrupel Granit, 1 Schank Wolfsblut, 3 Joruga-Wurzeln, 1/2 Unze Harz der Steineiche

»Du musst alles mahlen, bis es feiner Staub ist. Verwende große Steine und mahle einen Tag und eine Nacht. Zerhau zuerst den Schildkrötenpanzer und mahle. Schlage den Granit klein und mahle. Wirf die Jorugawurzel hinzu und mahle. Mahle, bis es eine graue, klebrige Masse gibt, durch den Saft der Wurzel. So kratze die Essenz von den Mahlsteinen und mische sie zusammen mit dem warmen Blute vom Wolf in das Harz. Lasse es für drei Tage kalt aushärten. Trage dann die Paste auf den Leib auf, Du wirst von keinem Pfeil durchbohrt und keinem Dolch geschnitten.«
— Rezeptur der Schamanen.

Labor: Archaisches Labor

Probe: +5 / +2

Wirkung:
M: 1, 6, 34, der Anwender erhält für 1 Stunde den Nachteil Glasknochen.
A: Der Anwender ist für 1 Stunde unempfindlicher gegenüber Verletzungen (Wundschwelle +1).
B: Der Anwender erhält für 1 Stunde einen natürlichen RS von 1.
C: desgleichen, jedoch RS 2
D: Desgleichen, zusätzlich steigt die Wundschwelle um 1.
E: desgleichen, jedoch RS 3
F: Der Anwender erhält für einen Tag einen natürlichen RS von 3 – in Form eines Schuppenkleides oder Fells. Wundschwelle +2.

Verbreitung: 5

Merkmale: klebrige, braun-schwarze Paste

Haltbarkeit: 1W3+5 Monate

Preis: etwa 35 Dukaten

Meisterhinweise: Für das Steineichenharz gibt es verschiedene sinnvolle und gleichwertige Substitutionen. In den Tulamidenlanden experimentiert man mit Palmöl, die Waldmenschen kennen besonders reißfeste Lianen, und wer in Meeresnähe wohnt, verwendet besonders widerstandsfähige Algensorten. Die Zubereitungsart variiert, ebenso wie die Konsistenz des Elixiers.

Verwandlungselixier

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 35D/8

Rezeptur: 5 Tropfen Neunaugenblut, 20 Unzen reiner Alkohol, 1 schwarzes Sperlingsei, 2 zusätzliche Alraunen, 2 Halme Kairan, 1 Skrupel Quecksilber, 1 Gran Mäusemilch; SALANDER

»Laß die Tropfen des Bluthes vorsichtig (!!) in den Alcohol fallen, welcher daraufhin wohl grünlich aufscheumt. So er sich beruhigt hat, lege das Sperlingsei hinein, ohn seine Schale zu beschedigen, und warte nun sieben Tag. Derweil mach einen Brei aus den Alraunen und dem Kairan und laß ihn am achten Tag in den Alcohol gleiten, welcher nach einem neunmaligen Umrühren wohl eine blaue Farbe annehmen soll. Nun hitz es auf, bis dass es brodelt und misch das Quecksilber abermals vorsichtig darunter. Laß nun die Mischung auf gesalzenem Eise kühlen und sprich derweil einen Salander auf die Meusemilch, welche du der kalten Mixthur nun zugibst. Hitz es nun wieder dreimal auf und kühl es dreimal ab, dann füll alles in die Retort und destillier. Das Destillath wird wohl ein Jahr lang die Macht haben, dich in ein kleines Thier oder gar in einen Vogel zu verwandeln.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +8 / +5

Wirkung:
M: 1, 3, 13, 14, 18, 22, 27, 38, das Gebräu stößt Dämpfe aus, die beim Alchimisten eine W6-tägige Geistesverwirrung auslösen.
A: Dem Anwender wächst für 1W6 Stunden ein Mäusefell oder Vogelflaum und er kann die Laute dieser Tiere korrekt nachahmen.
B: Der Anwender erhält ein Fell oder Federn und schrumpft für 1 Stunde auf ein Zehntel seiner Größe.
C: Der Benutzer verwandelt sich für genau 1 Spielrunde in ein kleines Nagetier oder einen kleinen Vogel (je nach Art des SALANDER).
D: desgleichen, jedoch genau 1W6 Spielrunden
E: Der Anwender verwandelt sich für maximal 1 Stunde, kann die Verwandlung jedoch willentlich vorzeitig beenden.
F: Desgleichen, jedoch besteht eine fünfprozentige Gefahr (bei 20 auf W20), dass die Verwandlung permanent wirkt (und dann mit einem VERWANDLUNGEN BEENDEN aufgehoben werden muss).

Verbreitung: 5

Merkmale: blaue, trübe Flüssigkeit mit metallischem Geschmack

Haltbarkeit: 1W3+10 Monate

Preis: um 70 Dukaten

Meisterhinweise: Als Substitutionen des SALANDER in diesem exotischen und seltenen Elixier werden bisweilen Blüten des Morgendornstrauches (Verwandlung in eine Sumpfranze) oder das Herzblut von Werkreaturen (Verwandlung in das entsprechende Tier) verwendet. Im letzteren Fall bedeutet Qualität M, dass der Alchimist sich mit der entsprechenden Lykanthropie infiziert hat, während im ersten Fall bereits das Besorgen der Blüten üble Konsequenzen mit sich bringen kann. Auch andere Kleintiere scheinen möglich, wenn die entsprechenden Ingredienzen ersetzt und der SALANDER angepasst werden. Die Verwandlung in größere Tiere kann nur mit Zugabe von Orichalcum und der Hinzufügung weiterer Astralenergie erzeugt werden.

Zurbarans Tinktur

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 75D/2

Rezeptur: 1 Schank Dampf eines Vulkans, 1/2 Schank Theriak, 1 Maß Wasser von frischem Schnee, 5 Karat mit Opal verwachsenem Jaspis, 3 Alraunen, 5 Karat Obsidian, 1 Maß Nitrol, 1 Schank Urin einer Chimäre dritter Generation, 4 Unzen Kaltes Licht (Seite 36)

»Ph. in mit Aq. gefüllten Autocl. applizieren, inflammieren, Th.

schichten, dass nicht vereinigt. Vacuumieren für 1 Std. J., O. und A. in mit Ni. gefüllten C. geben, mit Balg Erdodem hinzublasen und unter B. dest. Abschöpfen von weißem Th. und das Dest. einmischen.

In Autocl. vacuumieren für 3T. Mit U. vermischen. Nur in Bleiglas-Phiolen füllen. Schnell verbrauchen.«
— Zurbaran von Frigorn: Vom Leben in seinen Natuerlichen und Ueber-Natuerlichen Formen, 998 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +10 / +7

Wirkung:
M: 1, 4, 6, 8, 14, 40
A: Die Tinktur lähmt das Opfer für 12 Stunden und bereitet es für die Chimären-Verwandlung vor.
B: Desgleichen, zusätzlich wird die Kontrollschwierigkeit der Chimäre halbiert.
C: Desgleichen, zusätzlich sinkt der AsP-Aufwand des CHIMAEROFORM um ein Drittel.
D: Desgleichen, zusätzlich sinkt der permanente AsP-Verlust auf 1/50.
E: Desgleichen, zusätzlich kann der Mittelwert der LeP der zu verschmelzenden Kreaturen als kostenlose Zugabe für Blutmagie addiert werden. Außerdem wird auch bei der KL der Maximalwert der beteiligten Kreaturen für die Ermittlung der Eigenschaften der Chimäre herbeigezogen.
F: Desgleichen, zusätzlich 2 zufällig gewählte Dienste.

Verbreitung: 1 (nur durch Lektüre vom Zurbarans Buch bzw.

als Geheimwissen)

Merkmale: milchig-weiße Flüssigkeit, bitterer Geschmack

Haltbarkeit: 1W6+3 Monate

Preis: mindestens 150 Dukaten

Meisterhinweise: Kann nicht zur Erschaffung von Daimoniden verwendet werden.

Zurbarans Tinktur ist ein machtvolles Elixier zur Chimärenerschaffung.

Zwergentrunk

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 40D/8

Rezeptur: 1 Unze klein gewachsene Steinpilze, die Beine von 100 Ameisen, 1 Maß Zwergenbier, 1 Schank Brabaker Vitriol, 1 zusätzliche Alraune, 1 Samenkapsel Schwarzer Mohn; TRANSMUTARE

»Nur beim Lichte des Kohlenfeuers zuzubereiten! Löse die Pilze und die Ameisenbeine in Brabaker Vitriol auf, bis sie ganz zergangen sind. Destillier nun das Gebreu einmal in der Retort und fang die Tropfen auf bis zum letzten Stück. Währenddessen sprich zur Alraun und trage ihr die Mutanda auf. Bereite nun eine zweite Retort mit dem Biere, gib die Alraun hinzu, die aufgestoßene Mohnkapsel und das Destillat und verrühre es gut. Destilliere nun ein zweites Mal, aber nur, bis der erste Tropfen fällt. Nimm die Retort umgehend vom Feuer und kühle sie herunter, denn es ist dieser Trunk, den Du benötigst. Filtere ihn durch ein grobes Sieb und verschließe ihn gut, er wird bis zu einem Jahr seine Wirkung behalten.«
— Rezeptur des Roten Salamander, 1019 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +6 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 10, 15, 25, 26
A: Der Anwender schrumpft für 1 Stunde auf etwa 90%. Die Kleidung und Ausrüstung schrumpft nicht.
B: desgleichen, auf etwa 80%
C: desgleichen, auf etwa 60%
D: desgleichen, auf etwa 40%
E: desgleichen, auf etwa 20%
F: Der Anwender schrumpft für 1 Stunde auf Insektengröße, besitzt aber auch nur die Konstitution eines Insekts.

Verbreitung: 4

Merkmale: wässrige gelbgrüne Substanz, die gärende Blasen steigen lässt

Haltbarkeit: Luftdicht verschlossen 2W6 Monate, bei Beschädigung des Verschlusses binnen 1 Woche wirkungslos.

Preis: etwa 80 Dukaten

Meisterhinweise: Je nach Verkleinerungsgrad gilt der Anwender für die Dauer der Verwandlung als kleiner oder sehr kleiner Gegner.

Alchimisten arbeiten besessen an guten Substitutionsmöglichkeiten für den TRANSMUTARE. Am vielversprechendsten scheint eine Substitution durch den SALANDER (Probe +12) und gleichzeitig die Verwendung von Gestaltwandler-Blut oder anderen Donaria.