Veteranen ist es sicherlich schon aufgefallen, dass es zum Teil erhebliche Unterschiede zwischen den einzelnen Teilen der Nordlandtrilogie (NLT) gibt. Damit auch Sie wissen, mit welchen Möglichkeiten oder Einschränkungen Sie leben müssen, erklärt die nachfolgende Tabelle.
Um was geht es? | DSA 1 (Schicksalsklinge) | DSA 2 (Sternenschweif) | DSA 3 (Schatten über Riva) |
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Gegengift | Erzielt nicht die gewünschte Wirkung, Heilung nur per Talent oder Spruch möglich | Vergiftete Helden können mit den Flaschen aus Schicksalsklinge geheilt werden | Die gewünschte Heilung wird erzielt |
Belmart/Menchal | Schützen vor Krankheiten und Vergiftungen | Belmart erhöht die MR um 1 Punkt pro Blatt, Menchal um 2 Punkte. Die MR kann damit auf sehr hohe Werte gesteigert werden und lässt somit jeden magiebegabten Gegner blass aussehen. Wirkungsdauer: 24 Stunden | Der Verzehr beider Kräuter ist wie in DSA 2 unbegrenzt, jedoch ist die Wirkung auf 1 Blatt beschränkt. Eine Kombination aus Belmart/Menchal ist möglich und somit auf maximal 3 MR-Punkte steigerbar. |
Verwendung des Eisenhelms | Bis auf Magier, Druide und Hexe von jeder Charakterklasse verwendbar | Erlaubte Charakterklassen sind nur noch Krieger, Zwerge, Thorwaler und Auelfen | Nur noch bei Kriegern, Zwergen und Thorwalern möglich |
Schleifstein | Nicht verwendbar. Ihnen bleibt nur der Gang zum Schmied oder Ingerimm-Tempel | Verwendung möglich, um Metallwaffen vor vorzeitigem Bruch zu schützen | Verwendung möglich, um Metallwaffen vor vorzeitigem Bruch zu schützen |
Wurfgeschosse | Alle Wurfgeschosse landen automatisch wieder in den Rucksäcken der Helden. Reihenfolge ist dabei von links nach rechts, je nach verfügbarem Stauraum und Körperkraft. In der Diskettenversion gehen sie verloren | Alle Wurfgeschosse landen automatisch wieder in den Rucksäcken der Helden. Reihenfolge ist dabei von links nach rechts, je nach verfügbarem Stauraum und Körperkraft | Alle Wurfgeschosse erscheinen zusätzlich im Gegenstandsverteiler |
Kristallkugel | Steigerung des Gefahrensinns, wenn der Held die Kugel in der Hand hält | Ablage im Rucksack reicht aus | Ablage im Rucksack reicht aus |
Kraftgürtel / Totenkopfgürtel | Steigerung bzw. Senkung der Eigenschaften, wenn der Gürtel in der linken Hand getragen wird | Ein entsprechendes Inventarfeld ist vorhanden. Somit können Schilde sowie Pfeile/Bolzen wieder in die Hand genommen werden | Ein entsprechendes Inventarfeld ist vorhanden. Somit können Schilde sowie Pfeile/Bolzen wieder in die Hand genommen werden |
Wirkung von Amuletten und Ringen | Beim Travia-Amulett aus der Wolfshöhle und beim Amulett, das die MR erhöht, reicht die Ablage im Rucksack aus. Alle anderen Amulette sowie die Ringe müssen in der linken Hand getragen werden | Wirkung tritt nur ein, wenn der Gegenstand entsprechend am Hals oder Finger getragen wird. Blaue Amulette im Rucksack steigern nur die MR | Wirkung tritt nur ein, wenn der Gegenstand entsprechend am Hals oder Finger getragen wird. Blaue Amulette im Rucksack steigern nur die MR |
Zaubersprüche "Visibili" und "Spurlos" | Wirkt auf die ganze Gruppe | Wirkt nur beim Anwender | Wirkt nur beim Anwender |
Zaubersprüche "Penetrizzel" + "Transversalis" | Teleportierung zu unbegangenen Stellen und in unzugängliche Gebäude möglich | Beide Sprüche anwendbar, jedoch muss die Stelle bereits begangen worden sein | Beide Sprüche anwendbar, jedoch muss die Stelle bereits begangen worden sein |
Beleuchtung in Verliesen per Stabzauber | Ausreichende Beleuchtung | Der Flim Flam-Zauber hat eine stärkere Beleuchtung als der Zauberstab | Beleuchtung vom Anführer abhängig. Trägt er eine Fackel/Laterne, ist es deutlich heller. Je mehr Lichtquellen angezündet werden, desto heller ist es. Allgemein gesagt, verliert der Zauberstab vom 1. bis zum 3. Teil immer mehr an Leuchtkraft |
Höchstmöglicher Rabatt beim Feilschen | 50 %, vom Spieler einstellbar, maximal 3 Versuche pro Tag/Händler erlaubt. Der Feilscher muss in der Diskettenversion zusätzlich an 1. Position stehen | Automatisch bis 30 %, der Feilscher ist auswählbar | Variable Automatik, der Feilscher ist auswählbar |
Anzahl der vergifteten Geschosse pro Flasche | Pfeile und Bolzen kann man zwar vergiften, erzielen jedoch in der CD-Version keine Wirkung. Nur in der Diskettenversion wirkungsvoll | Laut Anzeige sind die nächsten 10 Schuss vergiftet, aber effektiv sind es nur 5 | Laut Anzeige sind die nächsten 10 Schuss vergiftet, aber effektiv sind es nur 5 |
Verschiedene Gegenstände und deren Nutzung | Schleuder, Schreibzeug und Schriftrolle sind nicht benutzbar | Schleuder wurde gelöscht, die Schriftrolle durch das Buch ersetzt, mit dem Sie nun per Schreibzeug Ihre Rezepte platzsparend übertragen können | Neben dem Rezeptbuch können Sie auch ein separates Notizbuch führen, in das Sie die verschiedenen Zettel aus der Zwergenbinge, die Briefe aus dem Magierturm und das Feylamia-Dokument übertragen können |
Die Bordelle | Das einzige Bordell im Spiel (in Phexcaer) hat keine besondere Bedeutung/Wirkung | Übernachtung möglich, danach sehr hohe Regeneration von LE/AE | Keine Übernachtung möglich, geringe Regeneration von LE |
Silberhelm | Verwendung bei jeder Charakterklasse möglich | Verwendung bei jeder Charakterklasse möglich | Mit Ausnahme der Hexe und des Druiden kann jede Charakterklasse den Helm aufsetzen |
Wirkung von Giften | Expurgicum, Vomicum, Krötenschemelgift, Shurinknollengift und Araxgift haben eine verstärkte Wirkung | Ab Sternenschweif wirken diese Gifte deutlich schwächer | Ab Sternenschweif wirken diese Gifte deutlich schwächer |