DSA 1: Die Drachenhöhle auf Runin Erste Ebene Legende 01) Ein- und Ausgang der Drachenhöhle 02) Rattenlöcher in den Wänden 03) Bei der Zwergenleiche finden Sie: Kettenhemd, Hammer, Heiltrank und einen Kraftgürtel. Den einzigen Kraftgürtel im ganzen Spiel! Die nächsten bekommen Sie erst in Sternenschweif 04) Dieser Hebel vertauscht die Fallen auf den Feldern 5 und 6 miteinander. Die Falle auf Feld 5 ist beim Betreten der Höhle aktiv 05) Eine Falle, bei der die Helden einen stechenden Schmerz verspüren 06) Eine Falle, bei der die Helden einen stechenden Schmerz verspüren 07) Ein Loch in der Wand 08) Dieses Wandstück kann man durchschreiten, wenn man jeweils rückwärts läuft. Alternativ den Transversalis-Zauber sprechen 09) Truhe: 2 Zaubertränke, 1 starker Zaubertrank 10) Truhe: 2 Heiltränke, 1 starker Heiltrank 11) Diese Trittplatte birgt einen Mechanismus für eine Bolzenfalle, der entschärft werden kann 12) Eine Opferschale. Hier gibts unendlich Bug-Geld, indem Sie jedes Mal, wenn Sie auf das Feld gehen, den Maximalbetrag von 999999 eingeben 13) Bejahen Sie ruhig die Frage, ob Sie den Dämon angreifen wollen. Die LE des Heshthots ist verbuggt und er ergreift im Kampfmodus sofort die Flucht. Wenn Sie es schaffen, ihn einzukreisen, können Sie ihn mit einem Treffer erledigen 14) Treppe zur zweiten Ebene Zweite Ebene 01) Treppe zur ersten Ebene 02) Eine Feuersäule umhüllt die Helden. Diese Falle wird nicht immer ausgelöst 03) Ein Hebel, an dem man sich nur die Finger verbrennt. Vermutlich deaktiviert er die Falle auf Feld 2, jedoch bietet der Ring auf Feld 6 wider Erwarten keinen Schutz vor Feuer 04) Auf dem Weg zur Truhe müssen Sie 2 Skelette aus dem Weg räumen. Inhalt: Magisches Schwert und magisches Kettenhemd* (bitte hierzu die Anmerkung unten beachten!) 05) Das Skelett, das Sie hier bekämpfen, trägt eine Wunderkur bei sich 06) Die Mumie lässt nach dem Kampf einen grünen Ring fallen, der Schutz vor Feuer bieten soll 07) Nachdem Sie den Drachen auf der dritten Ebene besucht haben, taucht hier die Piratenbande auf, die u.a. den Platinschlüssel zur Befreiung des Drachens dabei hat. Bringen Sie dem Drachen den Schlüssel und Sie werden mit Extra-AP und Gegenständen belohnt (Kristallkugel, magischer Wurfdolch und Tränke) 08) Diese Treppe führt zur dritten Ebene, Punkt 1 09) Diese Treppe führt zur dritten Ebene, Punkt 2 Dritte Ebene 01) Treppe zur zweiten Ebene, Punkt 8 02) Treppe zur zweiten Ebene, Punkt 9 03) Hier finden Sie einen gefangenen Drachen, der Sie darum bittet, den Platinschlüssel für seine Befreiung zu besorgen (siehe 2. Ebene, Punkt 7). Schaffen Sie es, sich an ihn heranzuschleichen und zu beklauen, erhalten Sie die gleichen Gegenstände, die Sie von ihm zur Belohnung bekommen würden. Jedoch zusätzlich 200 Dukaten. Misslingt der Diebstahl, passiert Ihnen nichts. Der Drache beauftragt Sie trotzdem und entlohnt Sie auch nach erfolgreichem Diebstahl. Dann haben Sie die Gegenstände doppelt (2 Kristallkugeln, 2 magische Wurfdolche etc.) 04) Mit diesem Labyrinth erlauben sich die Programmierer einen Spaß auf Ihre Kosten. Am Ende dieses Irrgartens werden Sie per Textbox über diesen Ulk aufgeklärt. Besonderes gibt es in diesem Bereich der Ebene jedoch nicht Anmerkung: Das magische Schwert gibt AT +2 auf "Schwerter", wenn es in der Waffenhand getragen wird. Laut Analüs-Zauber wirkt das Schwert besonders gegen Untote, jedoch kann man magische Waffen gegen jeden beliebigen Gegner verwenden. Das magische Kettenhemd dagegen entfaltet seinen vollen RS nur gegenüber Untoten. Beachten Sie, dass das Kettenhemd dem Träger konstant LE abzieht! Das ist keine Krankheit, sondern ein Fluch dieser Rüstung, den man nur dadurch "heilen" kann, indem Sie die Rüstung ablegen und am besten verkaufen. Tauschen Sie das magische Kettenhemd gegen ein handelsübliches, dann haben Sie mehr davon. Vor allem RS, der bei allen anderen Kettenhemden nicht gegnerabhängig ist. Die Treppen von der zweiten zur dritten Ebene (und zurück) sind nicht deckungsgleich, sondern sind gekreuzt.