DSA 3: Der Sumpf auf der Magierinsel 01) Hier starten Sie das Unternehmen Magierturm 02) Borbarad-Moskitos: Diebstahl von LE & AP, besser umwandern 03) Heiße Quelle: Verlust des Schuhwerks 04) Sumpflöcher: Verlust von LE, Ausrüstung oder eines Helden 05) Hier kann man aufs Meer hinausschwimmen. Bei gelungener Schwimmprobe passiert nichts, ansonsten LE-Verlust 06) Zwölf Sumpfrantzen warten hier auf Sie 07) Der Haupteingang zum Anwesen ist verschlossen 08) Der Seiteneingang wird von 2-3 Sumpfrantzen bewacht 09) Hier verlassen Sie das Anwesen wieder. Um den B.-Moskitos zu entgehen, benutzen Sie Transversalis bis auf den Steg, wo Sie von Haffel wieder abgeholt werden. Sie können natürlich auch den gleichen Weg wieder zurückgehen