Der Krieger / Die Kriegerin
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Ausrüstung
- Dolch
- Schwert
- Lederharnisch
- Wasserschlauch
- Proviantpakete
- Hose
- Hemd (nur bei Frauen)
- Schuhe (ab DSA 2)
- Decke (ab DSA 2)
Die erforderlichen Startwerte für die positiven und
negativen Eigenschaften finden Sie hier:
Mindestwerte für die Heldengenerierung Talentwerte |
Kampf | Waffenlos | 4 | Hiebwaffen | 4 | Stichwaffen | 1 | Schwerter | 6 | Äxte | 2 | Speere | 3 | Zweihänder | 4 | Schusswaffen | 3 | Wurfwaffen | 3 | Körper | Akrobatik | 0 | Klettern | 1 | Körperbeherrschung | 3 | Reiten | 4 | Schleichen | 0 | Schwimmen | 2 | Selbstbeherrschung | 4 | Tanzen | 0 | Verstecken | -1 | Zechen | 3 | Gesellschaft | Bekehren | -4 | Betören | -2 | Feilschen | -1 | Gassenwissen | 0 | Lügen | 0 | Menschenkenntnis | 0 | Schätzen | 0 | | | Natur | Fährtensuchen | -1 | Fesseln | -2 | Orientierung | 1 | Pflanzenkunde | -3 | Tierkunde | -2 | Wildnisleben | 2 | Wissen | Alchimie | -5 | Alte Sprachen | -1 | Geographie | 1 | Geschichte | 2 | Götter / Kulte | 3 | Kriegskunst | 3 | Lesen | 2 | Magiekunde | 0 | Sprachen | 0 | | Handwerk | Abrichten | -2 | Fahrzeuge | 0 | Falschspielen | 0 | Gift heilen | -1 | Krankheit heilen | 0 | Wunden heilen | 2 | Musizieren | 0 | Schlösser | 0 | Taschendieb | -2 | Intuition | Gefahrensinn | 0 | Sinnesschärfe | 0 | | |