Magisches & Besonderes In der folgenden Tabelle sind alle magischen und besonderen Gegenstände aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Die Amulette können Sie erst ab Sternenschweif optisch voneinander unterscheiden, da sie in der Schicksalsklinge fast alle gleich aussehen. Amulett (grün) Enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen können DSA 1: Totenschiff, DSA 3: "Windsbraut" Feuerbannamulett Schützt gegen Feuer DSA 1, Totenschiff Amulett (gelbes Kreuz) Macht den Träger immun gegen Hunger & Durst. Ab "Sternenschweif" als Travia-Amulett im Inventar benannt DSA 1, Wolfshöhle Amulett (blau) Bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. In den begehbaren Städten in DSA 2 auch bei den Amulett-Verkäufern käuflich (außer Finsterkoppen und Tjolmar), ist jedoch Glückssache DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers + Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee Amulett (rot) Bietet Schutz gegen Feuer bzw. Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sind DSA 1: Leiche zwischen Rovamund & Nordvest Spiegelamulett Schützt vor Fulminictus & Ignifaxius. Wirft einen Zauber auf den Gegner zurück (Spiegel-Effekt) Gefängniszelle Blutzinnen Praios-Amulett (Kreuz) Ohne magische Wirkung außerhalb der Höhle. Wenn die ersten beiden Helden das Amulett tragen und zusätzlich alle Helden die roten Roben tragen, werden sie innerhalb der Höhle nicht mehr so oft angegriffen DSA 1, Spinnenhöhle Praios-Amulett (rund) Schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten! DSA 3, Boronsacker Delphin-Amulett Erhöht beim Träger das Talent "Schwimmen" um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht ein. DSA 3: "Windsbraut" Silberschmuck Magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2 DSA 1: Verfallene Herberge nach Mumienkampf, DSA 3: Boronsacker Grüner Ring (dick) Schutz vor magischem Feuer DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm Grüner Ring (schmal) Erhöht die FF um 4 Punkte DSA 3: Zwergenbinge Roter Ring (dick) Permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werden DSA 1: Gorah, DSA 2: Blutzinnen Roter Ring (schmal) Ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge Ring, violett Ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge Ring (grau) Ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge Asthenilring Schützt vor Feuer und erleichtert die Mutproben auf dem Rückweg über die glühenden Platten der Ingerimm-Schmiede DSA 2: Zwergenbinge Ring, blau Ohne magische Wirkung DSA 1: Zwingfeste, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Zwergenbinge + Burgfeste Ring (silber) Bei Benutzung kann auch ein nicht-magiebegabter Held einen Ignifaxius-Zauber loslassen DSA 2: im Hause Egelbronn Silberner Ring Um durch den Spiegel gehen zu können. Ebenfalls mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattet DSA 3: Feylamia Orknase Unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe DSA 1: Daspota, DSA 3: Magierturm Zweihänder Unzerbrechlich, magisch DSA 1: Orkhöhle, DSA 3: "Windsbraut" Oberdeck Kurzschwert Unzerbrechlich, magisch, erhöht die Attackewerte DSA 1: Daspota Sichel Magisch, erhöht das Talent "Pflanzenkunde" um 3 Punkte DSA 1: Daspota Bastardschwert Zweihänder mit niedrigem Bruchfaktor, magisch DSA 1: Daspota Schwert Erhöht Attackewert um +2, laut "Analüs" gegen Untote wirkungsvoll DSA 1: Drachenhöhle, DSA 3: Magierturm Schwert des Artherion Magisch, Attacke +3 DSA 2: Artherion Bogen des Artherion Magisch, höhere Treffergenauigkeit, erzielt mehr Trefferpunkte als herkömmliche Langbögen DSA 2: Artherion Wurfdolch Magisch, trifft sein Ziel immer DSA 1: Drachenhöhle Speer Magisch, besitzt Macht über Spinnen (höhere Trefferquote bei den Krabbeltieren) DSA 1: Spinnenhöhle Kraftgürtel Erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2 & 3: Zwergenbinge + Magierturm Totenkopfgürtel Vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden DSA 1: Verfallene Herberge, DSA 3: Magierturm Kettenhemd Besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales Kettenhemd DSA 1: Daspota-Schatzhöhle, DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen Kettenhemd, verflucht Magisch, zieht dem Träger konstant Lebenspunkte ab. Entfaltet den vollen RS gegenüber Untoten DSA 1: Drachenhöhle Silberhelm Magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt DSA 1: Wolfshöhle, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia Goldener Schild Kann von jeder Charakterklasse getragen werden DSA 1: Tempel des Namenlosen, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia + "Windsbraut" Phexenschild Magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen Phexenhelm Magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichter DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen Helm Sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm Armreif (grün) Erhöht CH um 5 Punkte DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Feylamia Armreif (rot) Vermindert Höhenangst um 3 Punkte DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Magierturm Armreif (golden) Ohne Wirkung DSA 3: Zwergenbinge Armreif (Gilde) Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum Spielgeschehen DSA 3: Handelsherr Lothur Ui Chearghail Armreif (silber) Um durch den Spiegel zu kommen DSA 3: Feylamia Zauberstiefel Permanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrig DSA 3: Verfluchter Krieger im Felsen Wunderschild Runder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordern DSA 3: Magier-Novize Zweihänder mit Brillanten besetzt Magisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führen DSA 3: Zwergenbinge Schwert (grüner Griff, schwarze Klinge) Magisch, unzerbrechlich, PA +1 DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen Wasserschlauch, magisch Der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden DSA 2: Zwergenbinge, DSA 3: "Windsbraut" Brotbeutel, magisch Der glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wird DSA 3: Magierturm Beutel, glitzernd Der Beutel sieht genauso aus wie der magische Brotbeutel, aber wird zum Öffnen einer Geheimtür verwendet und danach verschwindet er DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers Schwert "Grimring" Dieses magische und unzerbrechliche Schwert erzielt speziell gegen Orks mehr Trefferpunkte, weshalb das Schwert auch "Orkenspalter" genannt wird. Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" benötigt und wird danach automatisch an den Hetmann zurückgegeben DSA 1: Hyggelik Rote Mondscheibe Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" an der Stelle des Schildes getragen und kann in "Sternenschweif" verkauft werden. Das Tragen der Mondscheibe ist im Endkampf allerdings kein Muss, Grimring reicht aus DSA 1: Orkhöhle Kristallkugel Ab "Sternenschweif" ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln In gut sortierten Krämergeschäften käuflich Drachentöter Zweihänder, der nur gegen Arkandor seine volle Wirkung entfaltet. In DSA 3 nutzlos, da Sie an den Wasserdrachen nicht nahe genug rankommen. Kann jedoch in Riva natürlich verkauft werden. Die Waffe ist unzerbrechlich, daher auch gegen den Eisenrost-Zauber des Drachens immun DSA 2: Tempel des Namenlosen Drachenklaue Wird zum Öffnen einer Tür im letzten Level des Tempels des Namenlosen benötigt. Kann in Riva wieder verkauft werden DSA 2: Tempel des Namenlosen Wurfaxt (golden) Hat keine besonderen Fähigkeiten, außer der symbolischen Bedeutung. Sozusagen als Trostpflaster, da man die originale Wurfaxt des Phex nicht bekommt DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen 4 Amulettteile (golden) Sie bekommen jeweils ein Teil nach jedem Kampf mit einem Skelettkrieger. Der Schlossknacker setzt die 4 Teile automatisch zusammen und öffnet damit eine Geheimtür, um in den letzten Level des Tempels des Namenlosen zu kommen DSA 2: Tempel des Namenlosen Farbige Diamanten Sie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden können DSA 3: Magierturm Schwert (roter Griff mit grünem Edelstein) Zieht seinem Besitzer einen Bewegungspunkt ab und erniedrigt das Talent "Schleichen" um 1 Punkt. Kann jedoch wegen seiner magischen Eigenschaft gegen Dämonen eingesetzt werden. Um es bergen zu können, darf man die Frage nicht verneinen. Ein nachträgliches Mitnehmen ist unmöglich. Ein Kampf gegen viele kleine Spinnen ist dagegen unvermeidbar. Das Schwert kann in Sternenschweif auch von einer Hexe geführt werden, in Riva allerdings nicht mehr! DSA 2: Blutzinnen, Skelett im Spinnennetz Spiegelpanzer Gleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um 5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der Schuppenpanzer DSA 3: Magierturm Amulett (Schlüssel) Öffnet die Gefängniszelle der Weißmagier DSA 3: Burgfeste Riva, Gardeoffizier Silberstreitkolben Bringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen Untote DSA 1: Verfallene Herberge, nach Mumienkampf, DSA 3: "Windsbraut" Lederhelm, verflucht Erniedrigt das CH um 1 Punkt, solange es auf dem Kopf getragen wird DSA 1: NPC Ardora von Greifenfurt, Goblinhöhle Amulett (graues Pentagramm) Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hat DSA 3: Zwergenbinge + "Windsbraut" Stirnreif (blau) Permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2 DSA 1: Tempel des Namenlosen Stirnreif (grün) Bei Benutzung während des Kampfes kann ein Armatrutz von +5 aktiviert werden DSA 1: Spinnenhöhle (2x) Streitkolben Magisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale Streitkolben DSA 3: Burgfeste Riva (Waffenkammer) Vulkanglasdolch Wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe "Odem Arcanum" In Dungeons und in DSA 1 auch in Oberorken käuflich