Magisches & Besonderes

In der folgenden Tabelle sind alle magischen und besonderen Gegenstände aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Die Amulette können Sie erst ab Sternenschweif optisch voneinander unterscheiden, da sie in der Schicksalsklinge fast alle gleich aussehen.

Amulett grün Amulett (grün)

Enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen können

DSA 1: Totenschiff, DSA 3: "Windsbraut"

Feuerbannamulett Feuerbannamulett

Schützt gegen Feuer

DSA 1, Totenschiff

Amulett gelb Amulett (gelbes Kreuz)

Macht den Träger immun gegen Hunger & Durst. Ab "Sternenschweif" als Travia-Amulett im Inventar benannt

DSA 1, Wolfshöhle

Amulett blau Amulett (blau)

Bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. In den begehbaren Städten in DSA 2 auch bei den Amulett-Verkäufern käuflich (außer Finsterkoppen und Tjolmar), ist jedoch Glückssache

DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers + Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee

Amulett rot Amulett (rot)

Bietet Schutz gegen Feuer bzw. Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sind

DSA 1: Leiche zwischen Rovamund & Nordvest

Spiegelamulett Spiegelamulett

Schützt vor Fulminictus & Ignifaxius. Wirft einen Zauber auf den Gegner zurück (Spiegel-Effekt)

Gefängniszelle Blutzinnen

Praiosamulett Kreuz Praios-Amulett (Kreuz)

Ohne magische Wirkung außerhalb der Höhle. Wenn die ersten beiden Helden das Amulett tragen und zusätzlich alle Helden die roten Roben tragen, werden sie innerhalb der Höhle nicht mehr so oft angegriffen

DSA 1, Spinnenhöhle

Praiosamulett rund Praios-Amulett (rund)

Schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten!

DSA 3, Boronsacker

Delfinamulett Delphin-Amulett

Erhöht beim Träger das Talent "Schwimmen" um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht ein.

DSA 3: "Windsbraut"

Silberschmuck Silberschmuck

Magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2

DSA 1: Verfallene Herberge nach Mumienkampf, DSA 3: Boronsacker

Grüner Ring dick Grüner Ring (dick)

Schutz vor magischem Feuer

DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm

Ring grün Grüner Ring (schmal)

Erhöht die FF um 4 Punkte

DSA 3: Zwergenbinge

Roter Ring dick Roter Ring (dick)

Permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werden

DSA 1: Gorah, DSA 2: Blutzinnen

Ring rot Roter Ring (schmal)

Ohne magische Wirkung

DSA 3: Zwergenbinge

Ring violett Ring, violett

Ohne magische Wirkung

DSA 3: Zwergenbinge

Ring grau Ring (grau)

Ohne magische Wirkung

DSA 3: Zwergenbinge

Asthenilring Asthenilring

Schützt vor Feuer und erleichtert die Mutproben auf dem Rückweg über die glühenden Platten der Ingerimm-Schmiede

DSA 2: Zwergenbinge

Ring blau Ring, blau

Ohne magische Wirkung

DSA 1: Zwingfeste, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Zwergenbinge + Burgfeste

Ring silber Ring (silber)

Bei Benutzung kann auch ein nicht-magiebegabter Held einen Ignifaxius-Zauber loslassen

DSA 2: im Hause Egelbronn

Ring silber Silberner Ring

Um durch den Spiegel gehen zu können. Ebenfalls mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattet

DSA 3: Feylamia

Orknase Orknase

Unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe

DSA 1: Daspota, DSA 3: Magierturm

Zweihänder Zweihänder

Unzerbrechlich, magisch

DSA 1: Orkhöhle, DSA 3: "Windsbraut" Oberdeck

Kurzschwert Kurzschwert

Unzerbrechlich, magisch, erhöht die Attackewerte

DSA 1: Daspota

Sichel Sichel

Magisch, erhöht das Talent "Pflanzenkunde" um 3 Punkte

DSA 1: Daspota

Bastardschwert Bastardschwert

Zweihänder mit niedrigem Bruchfaktor, magisch

DSA 1: Daspota

Schwert Schwert

Erhöht Attackewert um +2, laut "Analüs" gegen Untote wirkungsvoll

DSA 1: Drachenhöhle, DSA 3: Magierturm

Schwert Artherion Schwert des Artherion

Magisch, Attacke +3

DSA 2: Artherion

Bogen Artherion Bogen des Artherion

Magisch, höhere Treffergenauigkeit, erzielt mehr Trefferpunkte als herkömmliche Langbögen

DSA 2: Artherion

Wurfdolch Wurfdolch

Magisch, trifft sein Ziel immer

DSA 1: Drachenhöhle

Speer Speer

Magisch, besitzt Macht über Spinnen (höhere Trefferquote bei den Krabbeltieren)

DSA 1: Spinnenhöhle

Kraftgürtel Kraftgürtel

Erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA

DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2 & 3: Zwergenbinge + Magierturm

Totenkopfgürtel Totenkopfgürtel

Vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden

DSA 1: Verfallene Herberge, DSA 3: Magierturm

Kettenhemd Kettenhemd

Besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales Kettenhemd

DSA 1: Daspota-Schatzhöhle, DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen

Kettenhemd verflucht Kettenhemd, verflucht

Magisch, zieht dem Träger konstant Lebenspunkte ab. Entfaltet den vollen RS gegenüber Untoten

DSA 1: Drachenhöhle

Silberhelm Silberhelm

Magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt

DSA 1: Wolfshöhle, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia

Goldschild Goldener Schild

Kann von jeder Charakterklasse getragen werden

DSA 1: Tempel des Namenlosen, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia + "Windsbraut"

Phexenschild Phexenschild

Magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden

DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen

Phexenhelm Phexenhelm

Magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichter

DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen

Helm Helm

Sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften

DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm

Armreif grün Armreif (grün)

Erhöht CH um 5 Punkte

DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Feylamia

Armreif rot Armreif (rot)

Vermindert Höhenangst um 3 Punkte

DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Magierturm

Armreif rot Armreif (golden)

Ohne Wirkung

DSA 3: Zwergenbinge

Armreif Gilde Armreif (Gilde)

Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum Spielgeschehen

DSA 3: Handelsherr Lothur Ui Chearghail

Armreif Silber Armreif (silber)

Um durch den Spiegel zu kommen

DSA 3: Feylamia

Zauberstiefel Zauberstiefel

Permanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrig

DSA 3: Verfluchter Krieger im Felsen

Wunderschild Wunderschild

Runder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordern

DSA 3: Magier-Novize

Zweihänder Zweihänder mit Brillanten besetzt

Magisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führen

DSA 3: Zwergenbinge

Schwert grün Schwert (grüner Griff, schwarze Klinge)

Magisch, unzerbrechlich, PA +1

DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen

Wasserschlauch magisch Wasserschlauch, magisch

Der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden

DSA 2: Zwergenbinge, DSA 3: "Windsbraut"

Brotbeutel magisch Brotbeutel, magisch

Der glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wird

DSA 3: Magierturm

Beutel glitzernd Beutel, glitzernd

Der Beutel sieht genauso aus wie der magische Brotbeutel, aber wird zum Öffnen einer Geheimtür verwendet und danach verschwindet er

DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers

Grimring Schwert "Grimring"

Dieses magische und unzerbrechliche Schwert erzielt speziell gegen Orks mehr Trefferpunkte, weshalb das Schwert auch "Orkenspalter" genannt wird. Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" benötigt und wird danach automatisch an den Hetmann zurückgegeben

DSA 1: Hyggelik

Rote Mondscheibe Rote Mondscheibe

Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" an der Stelle des Schildes getragen und kann in "Sternenschweif" verkauft werden. Das Tragen der Mondscheibe ist im Endkampf allerdings kein Muss, Grimring reicht aus

DSA 1: Orkhöhle

Kristallkugel blau Kristallkugel

Ab "Sternenschweif" ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln

In gut sortierten Krämergeschäften käuflich

Drachentöter Drachentöter

Zweihänder, der nur gegen Arkandor seine volle Wirkung entfaltet. In DSA 3 nutzlos, da Sie an den Wasserdrachen nicht nahe genug rankommen. Kann jedoch in Riva natürlich verkauft werden. Die Waffe ist unzerbrechlich, daher auch gegen den Eisenrost-Zauber des Drachens immun

DSA 2: Tempel des Namenlosen

Drachenklaue Drachenklaue

Wird zum Öffnen einer Tür im letzten Level des Tempels des Namenlosen benötigt. Kann in Riva wieder verkauft werden

DSA 2: Tempel des Namenlosen

Wurfaxt golden Wurfaxt (golden)

Hat keine besonderen Fähigkeiten, außer der symbolischen Bedeutung. Sozusagen als Trostpflaster, da man die originale Wurfaxt des Phex nicht bekommt

DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen


Amulettteil 1 Amulettteil 2
Amulettteil 3 Amulettteil 4
4 Amulettteile (golden)

Sie bekommen jeweils ein Teil nach jedem Kampf mit einem Skelettkrieger. Der Schlossknacker setzt die 4 Teile automatisch zusammen und öffnet damit eine Geheimtür, um in den letzten Level des Tempels des Namenlosen zu kommen

DSA 2: Tempel des Namenlosen


Diamant Blau Diamant Rot Diamant Gelb Diamant Gruen
Farbige Diamanten

Sie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden können

DSA 3: Magierturm

Schwert aus Blutzinnen Schwert (roter Griff mit grünem Edelstein)

Zieht seinem Besitzer einen Bewegungspunkt ab und erniedrigt das Talent "Schleichen" um 1 Punkt. Kann jedoch wegen seiner magischen Eigenschaft gegen Dämonen eingesetzt werden. Um es bergen zu können, darf man die Frage nicht verneinen. Ein nachträgliches Mitnehmen ist unmöglich. Ein Kampf gegen viele kleine Spinnen ist dagegen unvermeidbar. Das Schwert kann in Sternenschweif auch von einer Hexe geführt werden, in Riva allerdings nicht mehr!

DSA 2: Blutzinnen, Skelett im Spinnennetz

Spiegelpanzer Spiegelpanzer

Gleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um 5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der Schuppenpanzer

DSA 3: Magierturm

Amulettschlüssel Amulett (Schlüssel)

Öffnet die Gefängniszelle der Weißmagier

DSA 3: Burgfeste Riva, Gardeoffizier

Silberstreitkolben Silberstreitkolben

Bringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen Untote

DSA 1: Verfallene Herberge, nach Mumienkampf, DSA 3: "Windsbraut"

Lederhelm verflucht Lederhelm, verflucht

Erniedrigt das CH um 1 Punkt, solange es auf dem Kopf getragen wird

DSA 1: NPC Ardora von Greifenfurt, Goblinhöhle

AG-Amulett Amulett (graues Pentagramm)

Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hat

DSA 3: Zwergenbinge + "Windsbraut"

Stirnreif blau Stirnreif (blau)

Permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2

DSA 1: Tempel des Namenlosen

Stirnreif grün Stirnreif (grün)

Bei Benutzung während des Kampfes kann ein Armatrutz von +5 aktiviert werden

DSA 1: Spinnenhöhle (2x)

Streitkolben Streitkolben

Magisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale Streitkolben

DSA 3: Burgfeste Riva (Waffenkammer)

Vulkanglasdolch Vulkanglasdolch

Wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe "Odem Arcanum"

In Dungeons und in DSA 1 auch in Oberorken käuflich


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