In der folgenden Tabelle sind alle magischen und besonderen Gegenstände aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Die Amulette können Sie erst ab Sternenschweif optisch voneinander unterscheiden, da sie in der Schicksalsklinge fast alle gleich aussehen.
Icon | Bezeichnung | Verwendungszweck | Fundort |
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| Amulett (grün) | enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen können | DSA 1: Totenschiff, DSA 3: "Windsbraut" |
| Feuerbannamulett | schützt gegen Feuer | DSA 1, Totenschiff |
| Amulett (gelbes Kreuz) | macht den Träger immun gegen Hunger & Durst. Ab "Sternenschweif" als Travia-Amulett im Inventar benannt | DSA 1, Wolfshöhle |
| Amulett (blau) | bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. In den begehbaren Städten in DSA 2 auch bei den Amulett-Verkäufern käuflich (außer Finsterkoppen und Tjolmar), ist jedoch Glückssache | DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers + Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee |
| Amulett (rot) | bietet Schutz gegen Feuer bzw. Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sind | DSA 1: Leiche zwischen Rovamund & Nordvest |
| Spiegelamulett | schützt vor Fulminictus & Ignifaxius. Wirft einen Zauber auf den Gegner zurück (Spiegel-Effekt) | Gefängniszelle Blutzinnen |
| Praios-Amulett (Kreuz) | ohne magische Wirkung außerhalb der Höhle. Wenn die ersten beiden Helden das Amulett tragen und zusätzlich alle Helden die roten Roben tragen, werden sie innerhalb der Höhle nicht mehr so oft angegriffen | DSA 1, Spinnenhöhle |
| Praios-Amulett (rund) | schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten! | DSA 3, Boronsacker |
| Delphin-Amulett | erhöht beim Träger das Talent "Schwimmen" um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht ein | DSA 3: "Windsbraut" |
| Silberschmuck | magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2 | DSA 1: Verfallene Herberge nach Mumienkampf, DSA 3: Boronsacker |
| Grüner Ring (dick) | Schutz vor magischem Feuer | DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm |
| Grüner Ring (schmal) | erhöht die FF um 4 Punkte | DSA 3: Zwergenbinge |
| Roter Ring (dick) | permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werden | DSA 1: Gorah, DSA 2: Blutzinnen |
| Roter Ring (schmal) | ohne magische Wirkung | DSA 3: Zwergenbinge |
| Ring, violett | ohne magische Wirkung | DSA 3: Zwergenbinge |
| Ring (grau) | ohne magische Wirkung | DSA 3: Zwergenbinge |
| Asthenilring | Schützt vor Feuer und erleichtert die Mutproben auf dem Rückweg über die glühenden Platten der Ingerimm-Schmiede | DSA 2: Zwergenbinge |
| Ring, blau | ohne magische Wirkung | DSA 1: Zwingfeste, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Zwergenbinge + Burgfeste |
| Ring (silber) | bei Benutzung kann auch ein nicht-magiebegabter Held einen Ignifaxius-Zauber loslassen | DSA 2: im Hause Egelbronn |
| Silberner Ring | um durch den Spiegel gehen zu können. Ebenfalls mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattet | DSA 3: Feylamia |
| Orknase | unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe | DSA 1: Daspota, DSA 3: Magierturm |
| Zweihänder | unzerbrechlich, magisch | DSA 1: Orkhöhle, DSA 3: "Windsbraut" Oberdeck |
| Kurzschwert | unzerbrechlich, magisch, erhöht die Attackewerte | DSA 1: Daspota |
| Sichel | magisch, erhöht das Talent "Pflanzenkunde" um 3 Punkte | DSA 1: Daspota |
| Bastardschwert | Zweihänder mit niedrigem Bruchfaktor, magisch | DSA 1: Daspota |
| Schwert | erhöht Attackewert um +2, laut "Analüs" gegen Untote wirkungsvoll | DSA 1: Drachenhöhle, DSA 3: Magierturm |
| Schwert des Artherion | magisch, Attacke +3 | DSA 2: Artherion |
| Bogen des Artherion | magisch, höhere Treffergenauigkeit, erzielt mehr Trefferpunkte als herkömmliche Langbögen | DSA 2: Artherion |
| Wurfdolch | magisch, trifft sein Ziel immer | DSA 1: Drachenhöhle |
| Speer | magisch, besitzt Macht über Spinnen (höhere Trefferquote bei den Krabbeltieren) | DSA 1: Spinnenhöhle |
| Kraftgürtel | erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA | DSA 1: Drachenhöhle, DSA 2 & 3: Zwergenbinge + Magierturm |
| Totenkopfgürtel | vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden | DSA 1: Verfallene Herberge, DSA 3: Magierturm |
| Kettenhemd | besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales Kettenhemd | DSA 1: Daspota-Schatzhöhle, DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen |
| Kettenhemd, verflucht | magisch, zieht dem Träger konstant Lebenspunkte ab. Entfaltet den vollen RS gegenüber Untoten | DSA 1: Drachenhöhle |
| Silberhelm | magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt | DSA 1: Wolfshöhle, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia |
| Goldener Schild | kann von jeder Charakterklasse getragen werden | DSA 1: Tempel des Namenlosen, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia + "Windsbraut" |
| Phexenschild | magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden | DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen |
| Phexenhelm | magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichter | DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen |
| Helm | sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften | DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm |
| Armreif (grün) | erhöht CH um 5 Punkte | DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Feylamia |
| Armreif (rot) | vermindert Höhenangst um 3 Punkte | DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Magierturm |
| Armreif (golden) | ohne Wirkung | DSA 3: Zwergenbinge |
| Armreif (Gilde) | Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum Spielgeschehen | DSA 3: Handelsherr Lothur Ui Chearghail |
| Armreif (silber) | um durch den Spiegel zu kommen | DSA 3: Feylamia |
| Zauberstiefel | permanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrig | DSA 3: Verfluchter Krieger im Felsen |
| Wunderschild | runder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordern | DSA 3: Magier-Novize |
| Zweihänder mit Brillanten besetzt | magisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führen | DSA 3: Zwergenbinge |
| Schwert (grüner Griff, schwarze Klinge) | magisch, unzerbrechlich, PA +1 | DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen |
| Wasserschlauch, magisch | der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden | DSA 2: Zwergenbinge, DSA 3: "Windsbraut" |
| Brotbeutel, magisch | der glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wird | DSA 3: Magierturm |
| Beutel, glitzernd | der Beutel sieht genauso aus wie der magische Brotbeutel, aber wird zum Öffnen einer Geheimtür verwendet und danach verschwindet er | DSA 1: Ruine des Schwarzmagiers |
| Schwert "Grimring" | dieses magische und unzerbrechliche Schwert erzielt speziell gegen Orks mehr Trefferpunkte, weshalb das Schwert auch "Orkenspalter" genannt wird. Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" benötigt und wird danach automatisch an den Hetmann zurückgegeben | DSA 1: Hyggelik |
| Rote Mondscheibe | wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" an der Stelle des Schildes getragen und kann in "Sternenschweif" verkauft werden. Das Tragen der Mondscheibe ist im Endkampf allerdings kein Muss, Grimring reicht aus | DSA 1: Orkhöhle |
| Kristallkugel | ab "Sternenschweif" ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln | in gut sortierten Krämergeschäften käuflich |
| Drachentöter | Zweihänder, der nur gegen Arkandor seine volle Wirkung entfaltet. In DSA 3 nutzlos, da Sie an den Wasserdrachen nicht nahe genug rankommen. Kann jedoch in Riva natürlich verkauft werden. Die Waffe ist unzerbrechlich, daher auch gegen den Eisenrost-Zauber des Drachens immun | DSA 2: Tempel des Namenlosen |
| Drachenklaue | wird zum Öffnen einer Tür im letzten Level des Tempels des Namenlosen benötigt. Kann in Riva wieder verkauft werden | DSA 2: Tempel des Namenlosen |
| Wurfaxt (golden) | hat keine besonderen Fähigkeiten, außer der symbolischen Bedeutung. Sozusagen als Trostpflaster, da man die originale Wurfaxt des Phex nicht bekommt | DSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen |
| 4 Amulettteile (golden) | Sie bekommen jeweils ein Teil nach jedem Kampf mit einem Skelettkrieger. Der Schlossknacker setzt die 4 Teile automatisch zusammen und öffnet damit eine Geheimtür, um in den letzten Level des Tempels des Namenlosen zu kommen | DSA 2: Tempel des Namenlosen |
| Farbige Diamanten | Sie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden können | DSA 3: Magierturm |
| Schwert (roter Griff mit grünem Edelstein) | Zieht seinem Besitzer einen Bewegungspunkt ab und erniedrigt das Talent "Schleichen" um 1 Punkt. Kann jedoch wegen seiner magischen Eigenschaft gegen Dämonen eingesetzt werden. Um es bergen zu können, darf man die Frage nicht verneinen. Ein nachträgliches Mitnehmen ist unmöglich. Ein Kampf gegen viele kleine Spinnen ist dagegen unvermeidbar. Das Schwert kann in Sternenschweif auch von einer Hexe geführt werden, in Riva allerdings nicht mehr! | DSA 2: Blutzinnen, Skelett im Spinnennetz |
| Spiegelpanzer | Gleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um 5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der Schuppenpanzer | DSA 3: Magierturm |
| Amulett (Schlüssel) | Öffnet die Gefängniszelle der Weißmagier | DSA 3: Burgfeste Riva, Gardeoffizier |
| Silberstreitkolben | Bringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen Untote | DSA 1: Verfallene Herberge, nach Mumienkampf, DSA 3: "Windsbraut" |
| Lederhelm, verflucht | Erniedrigt das CH um 1 Punkt, solange es auf dem Kopf getragen wird | DSA 1: NPC Ardora von Greifenfurt, Goblinhöhle |
| Amulett (graues Pentagramm) | Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hat | DSA 3: Zwergenbinge + "Windsbraut" |
| Stirnreif (blau) | permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2 | DSA 1: Tempel des Namenlosen |
| Stirnreif (grün) | bei Benutzung während des Kampfes kann ein Armatrutz von +5 aktiviert werden | DSA 1: Spinnenhöhle (2x) |
| Streitkolben | magisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale Streitkolben | DSA 3: Burgfeste Riva (Waffenkammer) |
| Vulkanglasdolch | wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe "Odem Arcanum" | in Dungeons und in DSA 1 auch in Oberorken käuflich |