Poisonous Herbs & Animals Zu den einfachsten Methoden, sich zu vergiften, gehört, sich direkt von der entsprechenden giftigen Tierart beißen zu lassen. Derlei Getier gibt es in Aventurien allerorten, im Süden und auf Maraskan häufiger als in anderen Gegenden, und die wichtigsten Vertreter möchten wir Ihnen im folgenden kurz vorstellen. In den gleichen Zusammenhang gehören auch all jene Giftpflanzen oder Pflanzenteile, die unwissende oder hungrige Helden zu sich nehmen könnten. Nicht weiterverarbeitete Tier- und Pflanzengifte sind auch im gut sortierten Meuchelbedarfsgeschäft erhältlich und können als Waffen- (Tiergifte) oder Einnahmegift (Giftpflanzen) zubereitet werden. Ihre Haltbarkeit beträgt allerdings höchstens eine Woche. Blattkopfotter (12-W) (Südaventurien) Wirkung setzt 2W20 Stunden nach dem Biß ein, W6 SP/Stunde für W6 x W6 Stunden, KL und IN sinken um 1, falls beim Schadenswurf keine 1 fällt. Zusätzlich Halluzinationen (Mutprobe, bei Mißlingen MU -1). Die Eigenschaften regenerieren sich innerhalb W20 Stunden nach Aussetzen der Giftwirkung. Bestiarium 151. Blindfisch (1*-W) (Südmeer, Perlenmeer, Meer der Sieben Winde) 1 SP, KL und MR—1. Bei KL 0 sinkt das Opfer allmählich ins Koma für W20 SR. Gift-Stufe steigt pro Biß um 1. Bestiarium 177. Boronsotter (10-W) (Südaventurien / Maraskan) 2 SP/KR, AT/PA/GE/KK-1/ KR für 3W6 KR. Danach setzt eine Regeneration der Kampf- und Eigenschafts-Werte mit 1 Punkt pro Stunde ein. Bei KK 0 Lähmung; je SR ein Wurf auf W20, bei 20 Herzstillstand. Bestiarium 152. Feuermolch (9-W) (Thorwal, Orkland, Svellttal) Nach Biß schleichende Vergiftung (1 LP/Stunde), die zum Tode führt, wenn kein Gegengift eingenommen wird. Bestiarium 135. Feuerskorpion (8-W) (Khom, Mhanadistan, Südaventurien) Wirkung wie Zauber HÖLLENPEIN, dauert W6 x W6 KR. Bestiarium 195. Fleckenhai (12-W) (Südmeer, Perlenmeer) 1W+ 2 SE AT/PA/GE/FF/KK je -1 bei jedem zweiten Biß. Bestiarium 167. Gelbschwanzskorpion (3-W) (Khom, Mhanadistan, Südaventurien) Einmalig 3W6 SP. Bestiarium 196. Höhlenspinne/Baumspinne (5-W) (ganz Aventurien) AT, PA, GE, FF, KK je -1 pro Biß. Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag. Bestiarium 199. Klapperschlange (2-W) (Khom, Mhanadistan, Aranien, Almada) 2W6 SP sofort nach Biß. Bestiarium 152. Kvillotter (6-W) (Svellttal, Weiden, Salamandersteine, Grüne Ebene) Pro KR 2 SP und KK -1 für 3W6 KR. Bestiarium 153. Maraskantarantel (LA*-W) (Maraskan, Aranien, Mhanadistan) Die Gift-Stufe entspricht dem Lebensalter des Tieres. Lebensalter x W6 SP pro Biß. Bestiarium 196. Morfu (5-W) (ganz Aventurien außer Maraskan) Verschießt Hornsplitter, deren Gift je 1W6 SP anrichtet. Bestiarium 210. Muräne (2-W) (Südmeer, Perlenmeer, Meer der Sieben Winde) 1 SP/SR, insgesamt 2W6 SP. Bestiarium 178. Mysobviper (5-W) (Südaventurien) 1W+2 SP beim ersten Biß, 2W+4 SP beim zweiten usw. Bestiarium 153. Nesselviper (3-W) (Nord- und Mittelaventurien) ST 3. W20 SP (erster Biß), W6 SP (zweiter Biß); Wirkung setzt sofort nach dem Biß ein. Bestiarium 153. Noralec-Otter (20-W) (Maraskan) Alle 2 Monate legt das Opfer eine KK-Probe +2 ab, bei Mißlingen sinkt die KK um 1 und die LE um 1W6, beides permanent. (Rettung nur durch speziellen Absud in Verbindung mit dem KLARUM PURUM (20)). Palmviper (3-W) (Südaventurien) ST 3. 5W6 SP sofort nach Biß. Bestiarium 154. Saguaraspinne (8-W) (Nord- und Mittelaventurien) 3W20 SP und KL, -5, IN -3 für 1W6+3 SR. Bestiarium 200. Scheinbasilisk (1-K) (Nordaventurien) 1W SP und Hustenanfall, der das Opfer 2W KR außer Gefecht setzt. CH -4, bis eine gründliche Reinigung erfolgt ist. Bestiarium 154. Smaragdspinne (5-W) (Thorwal, Orkland, Svellttal) KK-Probe, bei Mißlingen fällt das Opfer für 3W6x5 KR in Ohnmacht. Bestiarium 200. Speiotter oder Speikobra (5-K) (Mhanadistan, Südaranien) 2W20 SP direkt nach Treffer. Bestiarium 155. Vogelspinne (3-W) (Südaventurien südlich des Yaquir) 1W20 SP nach Biß, verteilt über gleiche Anzahl KR. Bestiarium 201. Wüstenskorpion (7-W) (Khom, Mhanadistan, Aranien) 2W20 SP nach Biß, verteilt über gleiche Anzahl KR. Bestiarium 197. Wichtige Giftpflanzen Wir können an dieser Stelle nur die Hauptwirkungen der un- oder wenig behandelten Pflanze angeben, weitere Effekte und Verarbeitungshinweise finden Sie oben unter den Alchimistischen Giften oder im Herbarium Aventuricum (aus der Box Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos). NameStufeHauptwirkungGiftige TeileVorkommenSeite (Herbarium) Cheria-Kaktus1-EKL. IN je – 2 für 2W6 SR, HalluzinationenStacheln/FruchtfleischRand d. Khom, Shadif, Szinto71 Dämonenklaue8-E1W+2 SP/SR. für 3W+3 SRganzer Pilzganz Aventurien südlich von Riva, selten172 Disdychonda5-K4W6 SP nach 5 KRNesselblätteralle Dschungelgebiete100 Efeuer1-K1 SP bei kurzer Berührungganze PflanzeNord- u. Mittelaventurien101 Eitriger Krötenschemel4-E1W SP, KK, IN je -1, Magenschmerzen, ErbrechenHautganz Aventurien südliches Riva72 Feuermoos1-K1 SP pro 5 KR; Gesamtschaden W20 SP bis 10W20 SPSaftNord- und Mittelaventurien102 Höllenkraut4-E1W SP/Std. f. 1W Std.RankeSüdwestaventurien, Waldinseln73 Horusche3-E1W+4 SP pro Kern ab dem 2. KernKern aus Schotesüdliches Maraskan74 Lotos, Schwarzer4-A1W+3 SP, KL, IN je -1 für 1 SR pro AtemzugBlüte, Blütenstaubganz Aventurien südlich von Havena-Perricum75 Lotos, Purpurner3-A1W SP, KL, IN, GE je -1 für 1 SR pro AtemzugBlüteganz Aventurien südlich von Havena-Perricum76 Lotos, Weißer1-A1W–1 SP, KL, IN je -1 für 1 SR pro DosisStaub Blüte, Blütenstaubganz Aventurien südlich von Havena-Perricum76 Malomis spez.?-Asuggeriert DüfteBlütenkommt nicht in freier Natur vor77 Merach-Strauch10-A*[1]5W20 SP, wenn 3 Tage vor- oder nachherFruchtThalusien, Unauer Berge, Regengebirge79 Mirbelrohr8-EKrankheit: MibelsuchtBlütenkolbenWestküste zwischen Salza und Mengbilla80 Mohn, Purpur1-E*[2]Rausch für W6+12 SR, danach für gleichen ZeitraumSamenkapselAlmada, Aranien, Liebliches Feld, Südaventurien82 Mohn, Grauer2-E*[3]wie Purpurmohn, aber stärker, Wirkung 2W6+6 SRSamenkapselganz Aventurien83 Naftanstaude5-K2W SP bei BerührungSaftganz Aventurien südlich von Riva84 Orkland-Bovist spez.?-A*[4]Krankheit St.7: 2W6 Wochen 1W6 SP/WocheSporenOrkland, Svellttal, Andergast85 Pestsporenpilz1-E3W+4 SP beim EinatmenSporennördlich Nostria-Vallusa86 Rauschgurke1-EKK +3. KL – 1W6+2 für 2W6 Std.FruchtMaraskan87 Schleichender Tod2-A*[5]1W6 Std. Ekstase im DeliriumBlütenSüdaventurien, südlich von Loch Harodrol88 Schleim. Sumpfknöter.1-K3 SP bei HautkontaktHautBornland, nördliches Tobrien89 Shurinknolle2-E1W+4 SP pro FruchtFruchtganz Aventurien südlich von Riva90 Vragieswurzel1-E2 SP, AU–5 pro WurzelWurzel einkochenganz Aventurien südlich von Havena91 Wasserrausch1-EEuphorischer Rausch, steigert RahjaverlangenFrucht, BlüteBornland, nördlich von Tobrien92 Alkohol genossen wird JZx2, MU/2, suchterzeugend (Krankheit St. 13) Trennung von Seele und Körper Keine Regeneration möglich Danach 3W6 Std. Kater (gute E. -2, schlechte E. +2) Heilpflanzen gegen Vergiftungen Folgend finden Sie ein paar Kräutlein, die sich günstig auf den Verlauf einer Vergiftung auswirken: Hiradwurz (Mhanadistan und Aranien, Herbarium 25) stoppt die Wirkung von beliebigen Schlangengiften; der Saft des Menchal-Kaktus (Khomwüste, Herbarium 38) halbiert die Wirkung aller Gifte; der Schwarze Mohn (Pailos, Herbarium 41) führt zu ruhigem Schlaf mit doppelter Regeneration; der Bleichmohn (ganz Aventurien, Herbarium 42) hilft generell gegen Schmerzen aller Art; Nothilf (Salamandersteine, Herbarium 44) ist ein potentes Gegenmittel gegen Tulmadron; Olginwurz (Raschtulswall, Herbarium 45) schließlich ist die 'Universalkur' gegen allerlei Gifte (und Krankheiten): frisch eingenommen senkt es die Giftstufe aller Gifte bis Stufe 19 um 1, ein Absud daraus stärkt die Abwehrkräfte so sehr, daß der Anwender für eine Woche fast vollständig immun gegen Gifte ist.