Alchimie aus dem Handgelenk

Eulentränen

Gruppe: keine

Beschaffung: 5 H / 12

Rezeptur: Der Saft von Tollkirschen und Alraunenpulver wird in die Retorte gegeben und destilliert.

Labor: Hexenküche

Probe: +1 / +3

Wirkung: In die Augen geträufelt, bekommen diese nicht nur Glanz und erweiterte Pupillen (ein beliebter Effekt bei Frauen, weshalb die Tollkirsche auch Belladonna genannt wird), sondern lassen den Anwender im Dunkeln auch besser sehen: Die Stufe der Dunkelheit sinkt um einen Punkt pro 4 TaP*, damit einher geht allerdings auch eine höhere Lichtempfindlichkeit. Die Angaben beim Zauber KATZENAUGEN (LCD 137) sind sinngemäß auch hier anzuwenden, wobei die Blendung TaP*/2 KR und der Lichtertanz TaP*/4 SR andauern. Je Stunde sinkt die Wirkung um 2 TaP*, bis sie ganz verflogen ist. Durch das Gift der Tollkirsche erleidet der Anwender 1 SP.

Verbreitung: 7 (auch in archaischen Kulturen bekannt)

Merkmale: trübe Flüssigkeit mit erregendem Geruch

Haltbarkeit: 2W6 Wochen

Preis: etwa 1 Silbertaler pro Portion

Meisterhinweise: Zur Not genügt auch schlichter Tollkirschensaft ohne Alraunenpulver (keine Brau-Probe nötig), wobei als TaP* 4 angenommen werden. Dieses Behelfsmittel bringt bei völliger Dunkelheit (Stufe 10) allerdings keine positiven Wirkungen mit sich, wohl aber die negativen.

Geheimtinte

Gruppe: keine

Beschaffung: 1 bis 5 S / 13

Rezeptur: Es gibt zahlreiche Rezepturen. Klassische Geheimtinten verwenden den Saft von Zwiebeln, Äpfeln, Perainäpfeln und Milch, deren farblose Schrift unter Hitzeeinwirkung (z.B. unter einer Kerze) in bräunlichen bis schwarzen Farben wieder zum Vorschein kommt. Auch das Filtrat von Holzasche und sogar Speichel und Schweiß lassen sich so verwenden, was zu hochtrabenden Bezeichnungen wie Drachenrotz, Trollspucke oder Einhornschweiß geführt hat. Anspruchsvoller sind Geheimtinten, die sich bei Wärme einfärben und anschließend wieder unsichtbar werden, sowie jene komplizierten alchimistischen Mixturen, für die man eine Katalysator-Flüssigkeit benötigt, um die Tinte sichtbar zu machen.

Labor: Hexenküche

Probe: zwischen +0 bis +7 / zwischen +0 bis +10

Wirkung: Farblose Tinte, die auf einem Brief oder Pergament nur mit Hilfsmitteln sichtbar gemacht werden kann.

Verbreitung: 5 (nur bei Völkern mit Schriftkultur, komplexe Rezepturen sind Berufsgeheimnisse)

Merkmale: Flüssigkeiten, verschiedene Geruchs-varianten (geruchlos oder leicht nach den Zutaten riechend) und Farbvarianten (von farblos bis zu einer Farbe, die erst nach dem Kontakt mit Papier verschwindet)

Haltbarkeit: 2W6 Monate bei gutem Verschluss

Preis: zwischen 3 und 10 Silbertaler pro Fässchen, für besondere Rezepturen bisweilen deutlich mehr.

Meisterhinweise: Die genaue Rezeptur einer Geheimtinte ist Meisterentscheid. Hochrangige Geheimnisträger und Verschwörer verwenden in der Regel mehr als eine Verschlüsselungstechnik, um neugierige Augen fernzuhalten.

Kaltes Licht, auch Phosphoros genannt

Gruppe: keine

Beschaffung: 5 S / 12

Rezeptur: Mehrere Maß abgestandener, besser noch fauler Urin werden destilliert und der Rückstand unter Luftabschluss ausgeglüht. Die entstehende Masse muss unter Wasser aufbewahrt werden. Möglich, doch aufwändiger ist auch die Herstellung aus Phosphorpilzen, Knochenasche oder Eigelb.

Labor: archaisches Labor

Probe: +2 / +6

Wirkung: Aus dem Wasser hervorgeholt, leuchtet Kaltes Licht im Dunkeln weiß, wobei die Masse etwa handwarm wird. Die Leuchtkraft ist vergleichbar einem FLIM FLAM von 2 bis 4 ZfP* (siehe LCD 87) und verbraucht sich nach etwa drei Stunden pro Unze.

Verbreitung: 3

Merkmale: weiße bis hellgelbe, wachsartige Masse mit charakteristischem Geruch

Haltbarkeit: mehrere Jahre

Preis: bis zu 10 Silbertalern pro Unze

Meisterhinweise: Phosphoros (Aureliani: Lichtträger) entzündet sich ab Temperaturen zwischen heiß und sehr heiß (etwa 30 bis 50 °, die in der südaventurischen Mittagssonne erreicht werden) von selbst und ist bei Einnahme äußerst giftig Bereits eine Dosis von etwa einem Skrupel wirkt tödlich (Gift der Stufe 15, 1W6–1 SP pro Spielrunde für 2W20+5 SR; Symptome sind Erbrechen und Atemstillstand). Auf der Haut erzeugt brennender Phosphor schmerzhafte, kaum heilende Brandwunden.

Pyrophor

Gruppe: keine

Beschaffung: 5 H / 10

Rezeptur: Blei wird zu feinstem Staub zermahlen und mit Alraunenpulver in ein luftdicht zu versiegelndes Gefäß gefüllt. Die Sporen von Bärlapp oder Orkland-Bovisten anstelle von Blei rufen ähnliche Effekte hervor.

Labor: archaisches Labor

Probe: +0 / +1

Wirkung: Der Staub entzündet sich bei Luftkontakt von selbst, wenn er herabrieselt. Die dabei entstehende Hitze reicht aus, um trockenes Heu oder Zunder zu entflammen, nicht jedoch größere Holzstücke. Abergläubischen Zeitgenossen mag dieser Effekt wie Zauberei erscheinen.

Verbreitung: 4

Merkmale: bleifarbener Staub

Haltbarkeit: mehrere Jahre

Preis: etwa 1 bis 2 Silbertaler

Meisterhinweise: Jahrmarktszauberer mischen häufig noch andere Substanzen unter, so dass der verstreute Staub in verschiedenen Farben verglüht und noch größeres Staunen beim Publikum hervorruft.

Schattenkreide

Gruppe: keine

Beschaffung: 25 S / 9

Rezeptur: Alabasterstaub wird mit Kalk und dem Saft von Galläpfeln vermischt und ausgehärtet.

Labor: Hexenküche

Probe: +2 / +2

Wirkung: Die hellgraue Kreide hinterlässt Markierungen, die binnen kürzester Zeit verblassen und dadurch für das menschliche (elfische, orkische...) Auge unsichtbar werden. Nur durch einen farbigen Filter, etwa eine Brille aus dünn geschliffenem Bernstein, können die Zeichen gelesen werden.

Verbreitung: 3 (5 im Orden des Roten Salamanders)

Merkmale: hellgrau, im Vergleich zu herkömmlicher Kreide etwas höhere Festigkeit

Haltbarkeit: unbegrenzt

Preis: 5 D für eine Unze Kreide

Meisterhinweise: Die eher durch einen Zufall entdeckte Eigenschaft der Schattenkreide wird vor allem von Zauberern zur heimlichen Anbringung magischer Fallen und Zauberglyphen (siehe Seite 136) benutzt. Für die meisten Gauner und Fahrenden ist die Kreide zwar nützlich, aber noch viel zu teuer.

Schwadenbeutel

Gruppe: keine

Beschaffung: 1 D / 8

Rezeptur: Die Asche verkohlter Tannenzapfen wird fein zerstoßen und mit Alraunenpulver vermischt, das Resultat in schwefligem Wasser aufgelöst und eintrocknen gelassen. Die daraus entstehende feuchte Masse wird in präparierte Tierdärme gefüllt und trocknen gelassen.

Labor: archaisches Labor

Probe: +4 / +1

Wirkung: Ähnlich dem Pyrophor entwickelt der Inhalt des Schwadenbeutels bei Kontakt mit der Luft seine Wirkung: ein dichter grauer Qualm (regeltechnisch wie eine Dunkelheit mit Abzügen von –5/–5 auf AT und PA). Ein Beutel kann ein Gebiet von etwa 3 Schritt Radius wirksam vernebeln, dass man nur noch auf kürzeste Entfernung etwas erkennen kann.

Verbreitung: 6

Merkmale: graue bis schwarze körnige Masse

Haltbarkeit: 1W6 +3 Monate

Preis: etwa 2 Dukaten

Meisterhinweise: Geschickte Anwender schlitzen die Beutel an einer passenden Stelle auf, um zielgerichtet Rauch blasen zu können. Für dieses Vorhaben ist eine FF-Probe erforderlich, misslingt sie, so platzt der Darm an einer falschen Stelle und vernebelt den Standort des Anwenders, so dass dieser nicht mehr sehen kann.

Bei verschiedenen Stammeskulturen werden der Rezeptur noch einige berauschende Substanzen beigemischt, deren Wirkung sich bei Freisetzung der Dämpfe entfaltet. Solcherart dienen Schwadenbeutel als rituelle Hilfsmittel zur Erzeugung von Visionen.

Stinktöpfchen

Gruppe: keine

Beschaffung: 15 H / 9

Rezeptur: Alraunenpulver wird in abgestandenem Wasser gelöst, anschließend eine vorhandene, stark stinkende Substanz hineingerührt, z.B. das Sekret des Stinktiers, geriebene Rinde des Faulbaums oder Drachendung (wobei die meisten Drachen kaum mehr denn verbrannte Asche ausscheiden). Der Bodensatz wird mit reichlich Flüssigkeit in dünnwandige Tongefäße abgefüllt, die gleich darauf in flüssiges Wachs getaucht werden, um sie luftdicht zu versiegeln.

Labor: archaisches Labor

Probe: +0 / +1

Wirkung: Wird das Gefäß zerschlagen, breitet sich sogleich abscheulicher Gestank aus, der starke Übelkeit und Schwindelgefühl auslöst. Im Umkreis von 3 Schritt müssen Betroffene Selbstbeherrschungs-Proben bestehen, erschwert um TaP*/2 und den Nachteil Sensibler Geruchssinn, um sich nicht zu übergeben oder gar (bei einem Scheitern um 7 und mehr Punkte) in Ohnmacht zu fallen. Abhängig von der Grundsubstanz kann der Gestank weiträumiger wirken und zwischen wenigen KR und mehreren Stunden anhalten (Meisterentscheid). Wer von der Flüssigkeit benetzt wird, der erhält für bis zu eine Woche (oder einem gründlichen Bad) den Nachteil Abartiger Gestank (wie Übler Geruch in WdH 271, jedoch sind alle Proben im Umgang mit Personen in Riechweite um 6 Punkte erschwert).

Verbreitung: 6

Merkmale: bestialisch stinkende Flüssigkeit von ekliger Konsistenz

Haltbarkeit: 1W6+2 Monate

Preis: 3 Silbertaler pro Portion von etwa einem Schank

Meisterhinweise: Bereits bei der Herstellung empfiehlt es sich, ein wassergetränktes Tuch um Nase und Mund zu binden, um den Gestank nicht sogleich am eigenen Leib erfahren zu dürfen.

Stinktöpfchen zerbrechen leicht und können die Kleidung und den Inhalt des Rucksacks verunreinigen. Dieser Gestank hält sich in Kleidung und Leder sehr lange. Nach Meisterentscheid kann ein mitgeführtes Stinktöpfchen zerbrechen, wenn der Held bei einer geeigneten Talentprobe (beim Klettern, Reiten oder auch Sich verstecken) scheitert. Empfehlenswert ist eine so üble Nebenwirkung nur bei deutlichen Fehlwürfen oder Patzern.

Tränenkraut

Gruppe: keine

Beschaffung: 5 S / 6

Rezeptur: Die Wurzel der Frisundrose (auch Nieswurz genannt) wird zerstoßen, mit dem gehackten und getrockneten Kern einer Paprika- oder Pfeffer-Pflanze vermengt und zu feinem Pulver zermahlen.

Labor: archaisches Labor

Probe: +2 / +3

Wirkung: Als Pulver wird das Tränenkraut in ein kleines Beutelchen gefüllt, das man durch einen Druck entleeren und zielgerichtet in eine Richtung sprühen kann (FK-Basis + FF/2 als Richtwert). Man kann auch einen hohlen Schilfhalm oder ein Blasrohr mit einer Portion des Tränenkrautes befüllen (Verwendet wird das Talent Blasrohr). Wer von dieser Substanz getroffen wird, erliegt einem starken Niesreiz, der auch die Tränenproduktion anregt (Selbstbeherrschung +3 zur Unterdrückung des Niesreizes, Talente mit Beteiligung des Sehsinnes sind um 6 Punkte erschwert, Attacken und Paraden um 2 Punkte. Dauer: 10 KR).

Fünf Portionen Tränenkraut können in Wasser aufgelöst werden und bewirken eine Verdreifachung aller Erschwernisse und eine Verfünffachung der Dauer.

Bei dieser Substanz handelt es sich um ein pflanzliches Einnahme-/Kontaktgift der Stufe 5, eine erfolgreiche KO-Probe halbiert alle Erschwernisse.

Verbreitung: 6

Merkmale: braunes Pulver mit hellen und dunklen Anteilen

Haltbarkeit: 1W6 +2 Monate

Preis: etwa 10 Silbertaler

Meisterhinweise: Die größte Schwierigkeit der Herstellung ist die Besorgung der Zutaten, denn die Frisundrose wächst nur in Nord- und Mittelaventurien, während Paprika und Pfeffer südaventurische Gewächse sind.

Wundpulver

Gruppe: keine

Beschaffung: 5 bis 25 H / 10

Rezeptur: Alraunenpulver und verschiedene zerriebene Heilkräuter (insbesondere blutstillende, also Klippenzahn, Tarnele, Vierblättrige Einbeere und Wirselkraut) werden mit einem Bindemittel (Hämatit-Staub ist weit verbreitet, doch werden auch zermahlene Eicheln und Zwiebelsamen verwendet) gemischt.

Labor: archaisches Labor

Probe: +0 / +2

Wirkung: Auf kleinere Verletzungen von bis zu 3 SP gestreut, stoppt das Wundpulver die Blutung binnen weniger Momente und lässt sie innerhalb einer Nacht verheilen. Bei größeren Verletzungen wird immerhin der Blutfluss eingedämmt. Die Wirkung ist nicht kumulativ.

Verbreitung: 7 (bekannt in allen Kulturen)

Merkmale: Pulver, abhängig von den verwendeten Zutaten von verschiedener Konsistenz und Farbe

Haltbarkeit: 1W6 Monate

Preis: etwa 1 bis 5 S pro Portion

Meisterhinweise: Vor allem die Schamanen der Naturvölker und andere Naturzauberkundige bereiten Wundpulver. Dabei sind unterschiedliche Rezepturen und religiös geprägte Bereitungsweisen bekannt, so dass zahlreiche Eigenheiten vorkommen; trollzackerisches Narbenpulver etwa hinterlässt dunkel getönte Narben, die Keke-Wanaq-Waldmenschen verwenden Spinnennetze anstelle eines Bindemittels, um die Wunden zu verkleben, und die Norbarden benutzen Honig als Kleber.