Alchimie: Gifte

Angstgift

Gruppe: Venenik

Beschaffung: 13D/8

Rezeptur: 6 Unzen Vitriol, 5 Haifischzähne, 1 Alraune, 1 Unze Speichel eines Berserkers, 2 Hasenohren, 2 Büschel Höllenkraut, 1 Unze Staub aus einer Gruft, Bärenfett; HORRIPHOBUS

»Dieses Venenum wird in Anwesenheit von Vitriol dargestellt: In selbiges wirf die Haifischzehn’ und die Alraun, welche sich zu einer grünen Gallerte wandelt. Sodann sprich den Horrifobus auf das Gebreu, worin sich nun speichlige Feden zeigen sollten. Alsdann füg den Geifer des Irrgengers bei und Faden hebt Faden auf. Prüf itzo mit den Löffeln, ob das Vitriol noch scharf sei. Ist dem so, gib nun das Höllenkraut bei und rührs siebenmal um, auf dass die Masse flüssig werde wie güldner Honig.

Zieh hierauf den Staub unter und rühr wieder siebenmal.

Gib den Brei dann auf eine kupferne Pfanne und machs hitzig, bis dass nur noch ein gelblich Pulver übrig sei. Dies misch nun unter das Fett eines Beren und du erhelst die Paste, die einen jeden in heller Flucht davonstieben leßt, sobald er davon berühret.

Dies mag wohl ein und ein halbes Jahr so sein, worauf die Mixthur nicht mehr wert ist denn Dreck.
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: archaisches Labor

Probe: +5 / +3

Wirkung:
M: 1, 3, 8, 9, 10, 13, 14, 24, 25
A: Das Opfer erhält für 1W6 SR eine spezielle Angst nach Maßgabe des Meisters (siehe Schlechte Eigenschaften in WdH 268) im Wert von 1W3+3 Punkten.


B: desgleichen, 1W6+4 Punkte
C: Das Opfer wird für 7 SR von leichter Furcht befallen (alle bereits bestehenden Ängste +2, MU –2).
D: Das Opfer wird für 7 SR in Furcht vor dem ersten Wesen versetzt, das es nach der Vergiftung erblickt, und verhält sich ihm gegenüber passiv.
E: Desgleichen, das Opfer gerät in Panik und ergreift die Flucht.
F: Desgleichen, auch gegenüber anderen Wesen, jedoch reagiert das Opfer wie eine in die Enge getriebene Ratte, wenn sich ihm kein Fluchtweg mehr bietet (Angriff auf den Anwender mit AT +7 / TP +7), außerdem soll es ab und zu vorkommen, dass der Geisteszustand des Opfers permanenten Schaden erleidet (bei 19 oder 20 auf W20: MU und KL –1).

Verbreitung: 5

Merkmale: gelbliche Paste, leicht körnig, meist ranziger Geruch

Haltbarkeit: W6+15 Monate

Preis: um 25 Dukaten

Meisterhinweise: Als eine mögliche Substitution für den HORRIPHOBUS gilt das nach dem Destilliervorgang zurückbleibende Gemenge des Ekelschwämmlings, eines Giftpilzes, aufgegossen mit dem Blut eines nach langer Hatz erlegten Hasen. Angstgift (auch Mengbiller Wahn genannt) ist ein alchimistisches Waffengift der Stufe 4. Nach einer gelungenen KO-Probe +4 nach der Vergiftung wirkt das Gift, als hätte es eine um eine Klasse niedrigere Qualität (wobei M nicht möglich ist).

Bannstaub

Gruppe: Venenik

Beschaffung: 125D/3

Rezeptur: 12 Skrupel goldklarer Bernstein in ganzen, unbearbeiteten Steinen, 5 Unzen Koschbasalt, 17 Unzen Nitrol, die Eierschale eines am 1. Praios geschlüpften Hahns, 1 Greifenfeder, 1 Unze Eisenpulver, 1 Schank durch Sonnenhitze destilliertes Regenwasser, 20 Skrupel reines Salz, 6 Unzen Brabaker Vitriol, 1 Unze Gold, 2 Unzen Harn vom Sonnenluchs, 12 frische Blütenblätter der Praiosblume

»Das Pulver, das entzieht dem Zaubervolk die astrale Crafft, ist zu bereyten im Monat des Griffen unter den Strahlen des PRAios. Die Bernsteine setz fuer eynen semtlich wolkenlosen Tag der Sonn aus von ihrem Aufgang zu ihrem Untergang, auf dass sie das Licht des PRAios in sich aufnehmen. Sodann zerstoß sie zu feynem Staub.

Den Basalt zerstoß ebenso, doch nicht zu mehr denn kleynen Splittern, die tu in eyne glesern Schal zu fuenffzehn Uncen vom Nitrol.

Die Schal vom Ei zerstoß ebenso zu Pulvis. Die Feder des Griffen entast, das Geest schneidt gantz kleyn, den Schaft behalt fuer speter.

Tu Geest, das Pulver vom Ei undt das Pulver vom Eisen zum Sonnenwasser in eyne Schal vom Holtz der Bosparanje und tu es mischen. Das lass ziehn zwey Stundt, dann tu es zum geloesten Basalt. Sobald beydes sich vermischt, tu es in die Retort und destillier es, die Fluessigkeit behalt. In eyne weytere glesern Schal tu das Saltz zum Vitriol. Nachdem beydes sich vermischt, hast du die Saltz-Seure. Zu jener tu die uebrig zwey Uncen vom Nitrol, damit du hast das Koenigswasser (die eynzig Seure, die Gold zerfresset, undt das die Alchimiker das Niedere Alkahest nennen). In jenes tu das Gold. Sobald sich jenes semtlich geloest, tu es in die Retort undt destillier es, die Fluessigkeit behalt. In eyne gylden Schal tu den Harn und die Bletter von der Blum des PRAios. Das lass ziehn drey Stundt, dann tu es zum Destillat vom Koenigswasser und destillier es erneut, die Fluessigkeit behalt. Misch beyde Fluessigkeiten und ruehr das Pulver vom Bernstein ein mit dem Schaft der Feder vom Griffen. Das lass ziehn zwoelf Stundt, dann seih es gut durch feynes Tuch und drueck auch die Reste aus. Die Fluessigkeit lass verdunsten unter der Sonne des PRAios und die trocken Reste von gyldenroter Farb (nur wenig Gran) klopf zu feynem Staub. Dies ist der Bannstaub, der den Zauberern in einen Trank gemischt wird und wohl auf zwoelf Jahr seine Wirkung behelt, so in nonastraler Umgebung bewahrt.«
— Horasiane di Soldono, Die Alchimie der Sonne, Gareth, 377 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +10 / +7

Wirkung:
M: 1, 3, 5, 10, 18, 21, 22, 40, manche Opfer erkranken auch am Raschen Wahn, was fanatische Gegner von Zauberkundigen durchaus als Erfolg ansehen.
A: Die IN-Probe zur Regeneration von AsP fällt in der kommenden Ruhephase aus.
B: Das Opfer regeneriert in der kommenden Nacht keine AsP.
C: Desgleichen, das Opfer verliert 1 SR nach der Einnahme einmalig 2W6 AsP.
D: Desgleichen, jedoch verliert das Opfer 3W6 SR lang je 1W6+2 AsP, beginnend 1 SR nach der Einnahme.
E: Desgleichen, jedoch keine Regeneration von AE in den nächsten 1W6 Nächten.
F: Desgleichen, fällt die AE jedoch unter 0, verliert das Opfer je volle 7 überzählige negative AsP 1 Punkt permanent.

Verbreitung: 3 (nur unter praiosgefälligen Alchimisten bekannt)

Merkmale: goldroter Staub

Haltbarkeit: W3+10 Monate

Preis: etwa 250 Dukaten

Meisterhinweise: Bannstaub ist ein sehr seltenes und spezielles alchimistisches Einnahmegift der Stufe 15, dessen Rezeptur nur wenigen Alchimisten, Magiern und Geweihten (vor allem des Praios’ und der Hesinde) bekannt ist, die in Diensten großer Tempel, Gildenhäuser oder Reichsinstitutionen stehen. Außerhalb dieser Orte werden ansonsten kaum nennenswerte Mengen hergestellt. Normale Antidote wirken nicht gegen Bannstaub.

Das Pulver zieht die Kraft an wie Salz das Wasser und wird daher schnell unbrauchbar, wenn man es ungeschützt an magisch potenten Orten lagert. Darum findet sich Bannstaub meist in der Hand von Praios-Geweihten, während er in den Kammern einer Magierakademie binnen weniger Wochen verdirbt, falls er nicht in dickwandigen Gefäßen aus Eisen oder Koschbasalt aufbewahrt wird. Fast unbekannt ist, dass Bannstaub der Qualität F auch zeitweilig astrale Muster stören kann, wenn er über ein Objekt oder Wesen gestreut wird (Wirkung nach Meisterentscheid).

Boabungaha

Gruppe: Gifte

Beschaffung: 10D/2

Rezeptur: 5 Skrupel Schleim vom Gelben Pfeilfrosch, 5 Skrupel Blütenstaub des Yuchak-Ni-Baumes, 10 Skrupel Knochenmehl eines vertrockneten Leichnams, 2 Flux Saft der Moarana-Liane

»Drücke den Saft aus der Liane und fange ihn in einem irdenen Gefäß. Rühre das Knochenmehl hinein und erwärme das Gefäß, so dass die Flüssigkeit andickt. Rufe deine Ahnväter bis auf drei Generationen zu Deiner Hilfe und beraube dann den Frosch seines Giftschleims. Nichts davon darf Dir an die Haut tropfen, sonst ist Dein Tapam verloren. Streiche den Schleim auf die Brühe und lasse sie sieben Tage und Nächte im Tabu stehen, kein Lebewesen darf den Topf anrühren, oder die Mischung verdirbt. Im Gefäß werden sich Pulver und Wasser geschieden vorfinden. Gieße das schleimige Wasser ab, dem Pulver jedoch zerstoße die Kruste und vermische die Blütenpollen und mahle alles gut durch. Fülle das Pulver dann in einen Schrumpfkopf und vernähe ihn gut.
— Anweisung eines Medizinmannes

Labor: archaisches Labor

Probe: + 12 / + 7

Wirkung:
M: 1, 11, 12, 19
A: Kurzatmigkeit, der maximale Ausdauer-Wert sinkt für 8 Stunden um 50%.
B: 1W6–4 SP (A)/KR durch Ersticken für 30 KR
C: 1W6–2 SP (A)/KR durch Ersticken für 1W20+30 KR
D: 1W6 SP (A)/KR durch Ersticken für 2W20+30 KR
E: 2W6 SP (A)/KR durch Ersticken bis zum Tod des Opfers
F: Sofortiger Herzstillstand, Verlust aller AuP und 3W6 LeP.

Nach KO Kampfrunden unausweichlicher Tod. Gelingt die Rettung, erhält das Opfer den Vorteil Resistenz gegen Atemgifte, aber verliert permanent 1W6 AuP.

Verbreitung: 2 (vorwiegend in Südaventurien) / 5 (Waldmenschen, Utulus)

Merkmale: graugrünes, feines Pulver, das 2W3 KR in der Luft schwebt.

Haltbarkeit: 1W6+6 Monate

Preis: 250 D – bei Waldmenschen weit günstiger im Tausch gegen hochwertige Metallwaren wie Waffen und Rüstungen sowie Artefakte.

Meisterhinweise: Dieses Atemgift der Stufe 19 gehört zu den gefährlichsten Substanzen Aventuriens, da es schnell wirkt (Beginn: 5 KR) und selbst in geringen Dosierungen leicht zum Tode führen kann. Personen, die unter Gifteinfluss stehen, erleiden eine Erschwernis von +15 auf alle Talent- und Zauberproben auf Grund der akuten Atemnot.

Bekannt ist es bei den Schamanen der Waldmenschen und Utulus, nur wenige Alchimisten Meridianas vermögen es ebenfalls herzustellen und hüten dieses Geheimnis eifersüchtig.

Gelingt eine KO-Probe +19 zur Giftabwehr, wird der Ausdauerschaden inklusive Modifikatoren halbiert. Die Hälfte des Ausdauerschadens wird von den LeP abgezogen.

Drachenspeichel

Gruppe: Venenik

Beschaffung: 30D/7

Rezeptur: 2 Unzen Wolfsrattendung, 5 Unzen Vipernblut, 5 Unzen Ebenholzasche, 3 Unzen Birkenasche, 5 Unzen Unauer Salzlake, 1 Skrupel Rubinsplitter, 1 Unze Brabaker Vitriol, 2 Unzen Quecksilber

»Eine Höllentinktur, in heißem Feuer zu bereiten. Vermisch den Dung gut mit dem Blut und beide Aschen mit der Lake. Mach nun ein Feuer so heiß als du kannst und laß beide Breie in geschlossenem Gefeß drauf ziehen. Derweil lös die Rubinsplitter in dem Vitriole und nimm itzo das Gefeß vom Feuer und laß es kühlen. Gib nun das Vitriol bei und laß es verschlossen wieder kochen. Wiederhole selbiges mit dem Quecksilber. Hierbei laße eußerste Vorsicht walten! Nun kühl alles durch Übergießen mit kaltem Wasser und schütt die Flüssigkeit weg. Den Brei jedoch kratz aus dem Gefeß und misch ihn mit Talg und Talk zu einer Paste, welche man auf ein Schwert geben kann und die üble Vergiftungen beibringt. Sie helt sich für ein Jahr.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +6 / +3

Wirkung:
M: 1, 3, 8, 12, 13, 14
A: keine Wirkung außer leichter Übelkeit (für 1 Stunde Proben +1)
B: Das Gebräu erzeugt einmalig 2W6+2 SP.
C: Erzeugt 4W6 SP im Verlauf von einer Stunde.
D: Erzeugt 1W6+1 SP pro SR für 1W6+1 SR.
E: Erzeugt 1W+3 SP pro SR für 1W6+1 SR.
F: Desgleichen, das Opfer erleidet selbst dann (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe +17 gelingt; falls das Opfer überlebt, so erhält es den Vorteil Immunität gegen Drachenspeichel.

Verbreitung: 5

Merkmale: grüne Paste, leicht benommen machender Geruch

Haltbarkeit: W6+9 Monate

Preis: mindestens 60 Dukaten

Meisterhinweise: Die gewonnene Menge reicht für zwei Anwendungen dieses alchimistischen Waffengifts (7. Stufe), allerdings ist mit dem Vermengen mit Wasser auch eine Verwendung als Einnahmegift möglich (wiewohl die entstehende grüne, schwere Flüssigkeit recht auffällig ist). Symptome der Vergiftung sind starke Schwellungen, Schmerzen und Schwindelgefühl.

Verwendung findet es vor allem als Fallengift und – bei den Zwergen – bei der Abwehr von Wühlschraten und ‘Drachengezücht’.

Eine gelungene KO-Probe +7 nach der Vergiftung halbiert die Schadenspunkte.

Halbgift

Gruppe: Venenik

Beschaffung: 30D/7

Rezeptur: 10 Unzen Holz von einem durch einen Blitz gespaltenen Baum, 12 Unzen Brabaker Vitriol, 1 Alraune, 3 Blüten Roter Lotos; PLUMBUMBARUM

»Zum Ersten löse das Holz, welches du hast gut trucken werden lassen, in dem Vitriole zu einer schleim-eklen breunlichen Masse, was wohl zwei Stunden dauern mag, wobei du anhaltend umrühren tust. Hernach laß dies in einem irdenen Topfe auf dem Kohlenfeuer warm werden, derweil du die Alraun in einem Mörser zerstößt.

Füg selbige nun bei, misch es dreimal (!) unter und sprich darauf die Formel Plumbumbarum, rühr wieder dreimal und laß stehen, wobei sich der Sud vom Satz trennt. Nimm nun nur den Sud, tu hinzu den möglichst frischen Lotos und gib alles in die Retort. Das wenige Destillat, welches du erhelst, macht dem, dem es ins Blute kommt, schwere Glieder und leßt ihn kempfen wie einen altersschwachen Hund. Die Tinctur helt sich wohl 3 Monde lang.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +6 / +8

Wirkung:
M: 1, 2, 3, 4, 10, 26
A: Das Opfer verliert für 7 KR je einen Punkt von AT und PA.
B: Das Opfer verliert für 7 KR je einen Punkt der Werte MU, GE, KK, AT, PA, TP und INI.
C: Das Opfer verliert für 1 SR jeweils 3 Punkte der Werte MU GE AT PA TP und INI
D: MU, GE, AT, PA, TP und INI halbieren sich für 7 SR.
E: Halbierte Werte, jedoch erscheint das Opfer auch nur noch halb so groß und ist dementsprechend schwerer zu treffen (es gilt als kleiner Gegner).
F: Desgleichen, jedoch ist das Opfer für die gesamte Wirkungsdauer auch tatsächlich nur halb so groß wie vorher, was noch ganz andere Auswirkungen mit sich bringt (jedoch keine AT/ PA-Erschwernisse)…

Verbreitung: 4

Merkmale: braune, zähfließende Flüssigkeit mit Lotosgeruch

Haltbarkeit: W3+10 Wochen

Preis: um 60 Dukaten

Meisterhinweise: Zur Substitution des eingebundenen Zauberspruchs wird mit Dingen experimentiert, die das Reaktionsvermögen des Opfers herabsetzen, etwa Cheria-Kakteen, bislang aber wenig erfolgreich (meist nur eine mögliche Substitution).

Halbgift wird als alchimistisches Waffen- und Einnahmegift verwendet (8. Stufe), dessen Wirkung schon für einige Debatten unter Alchimisten gesorgt hat. Gelingt die KO-Probe +8 nach der Vergiftung, so wirkt die Mixtur um eine Stufe niedriger (wobei M nicht möglich ist).

Krötenhauch

Gruppe: Gifte

Beschaffung: 35D/7

Rezeptur: 1 Unze Schwefliger Orazal, eine zusätzliche Alraune, 5 Stacheln eines Morfus, 1 Schank Säure des Tuur-Amash- Kelches, 1 Flux Gallensaft; HEILKRAFT BANNEN

»Lass die Alraun und das Morfugift in der Orazal-Lösung gut durchweichen. Bevor die Zauberwurzel ganz zerfällt, sprich die Formel HEILKRAFT BANNEN und sieh, wie das Gebräu schlagartig die Farbe verliert. Nimm ein festes Tuch und filtere den Saft in ein Gefäß aus Glas, in das Du auch den Gallensaft und die Säure des Krötenkelches gibst und vorsichtig verrührst.

Nun destillier das Gebräu dreimal. Die Tropfen, die Du erhältst, vermögen Haut und Leder weich werden zu lassen wie Butter in der Sonne.«
— Rezept einer schwarzen Hexe, mündlich überliefert, neuzeitlich

Labor: Hexenküche

Probe: +4 / +6

Wirkung:
M: 1, 2, 9, 10, 14
A: Hautrötungen und Schmerzen (Einzelproben +1, Talentproben +3), auf Gegenständen Verfärbungen
B: leichte Verätzungen und Schmerzen (einmalig 2W6 SP, Proben +1/+3), auf Gegenständen Härte –1
C: Verätzungen und Schmerzen (1W3 SP alle 2 KR, Proben +2/+6), auf Gegenständen Härte –3
D: desgleichen, jedoch 1W6 SP alle 2 KR und Härte –5
E: desgleichen, jedoch 1W6 SP/KR und Härte –7
F: Desgleichen; die Säure ist hoch aggressiv und macht vor fast keinem Material Halt (Wirkung wie Salzsäure, zusätzlich zersetzt sie Kupfer und Bronze).

Verbreitung: 3

Merkmale: dickflüssige, farblose Substanz, Säure

Haltbarkeit: 2W6+3 Monate

Preis: etwa 70 Dukaten

Meisterhinweise: Krötenhauch ist ein alchimistisches Kontakt- und Einnahmegift der Stufe 6, Beginn: sofort, Dauer: 20 KR / 10 KR. Bei erfolgreichem Giftwiderstandswurf wird der Schaden halbiert. Seine besondere Heimtücke erhält das Gift durch den beigefügten HEILKRAFT BANNEN, der jeden Heilversuch behindert (Erschwernis = Giftstufe). Die Wirkung eines Antidots wird um eine Qualitätsstufe gesenkt.

Zur Anwendung wird die konzentrierte Säure verdünnt, in eine klebrige Paste gerührt und auf Türknäufe aufgetragen oder in ein Getränk gemischt. Krötenhauch ist sehr unauffällig, nur Alkohol darf nicht in der Flüssigkeit enthalten sein. Metall und Glas werden nicht angegriffen, aber Holz und Leder zerfrisst der Krötenhauch mit der Zeit.

Purpurblitz

Gruppe: Venenik

Beschaffung: 50D/3

Rezeptur: 1 Unze Zinnober, 1 Unze Purpurner Lotos, 2 Unzen Tran der Salzarele, Haut einer Koschkröte, den Stachel einer siebenjährigen Maraske, 20 Unzen Brabaker Vitriol

»Bereite einen Brei aus dem Zinnober, dem getrocknet zerstoßenen Lotos und dem Tran der Salzarele und bilde daraus eine Kugel, welche du in die Haut der Kröte hüllst, wobei deren Warzen nach innen zeigen sollen. Lege dies Beutelchen nun in ein Heptagramm, das du unter dem Lichte von Kor gezeichnet hast, und laß es dorten für drei Nechte, so Kor über dem Horizont steht. Den Stachel der Maraske musst du vorsichtigst ausblasen und nur in einzelnen Tropfen in das heiße Vitriol leeren. Lasse nun das brodelnde Gebräu ein wenig kühlen und füge das Beutelchen hinzu. Wenn jetzt das Vitriol in bleulichem Lichte erglüht, so ist dein Werk fast getan.

Hitz es noch einmal auf, bis dass sich das ganze Beutelchen gelöst hat, und füll nun alles um in die Retort. Was du hier nun destillierest, ist klar und ohn Geschmack und Geruch und macht jeden tot, der es nimmt im nechsten Jahre.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +8 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 3, 8, 10, 11, 12, 13, 14
A: Für 1W6 Tage ist die KO des Opfers bei Gift-Widerstands- Proben um 3 Punkte gesenkt.
B: Das Opfer erleidet einmalig W20 SP.
C: Das Gift erzeugt 1 SP pro Kampfrunde für eine Dauer von 2W20 Kampfrunden.
D: 1W6 SP/KR für 2W20+30 KR
E: 2W6 SP/KR bis zum Tode des Opfers
F: 2W6 SP/KR bis zum Tode des Opfers, das Opfer erleidet selbst dann (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe +30 gelingt; sollte das Opfer jedoch durch irgendein Wunder oder Zauberei die Vergiftung überleben, so erhält es den Vorteil Immunität gegen Purpurblitz.

Verbreitung: 3

Merkmale: farbloses Pulver ohne Geruch, löst sich schlierenfrei im Wasser

Haltbarkeit: W6+9 Monat(e)

Preis: mindestens 300 Dukaten und sehr gute Beziehungen.

Meisterhinweise: Wo schon Purpurner Lotos und Maraskengift leicht tödlich wirken können, gilt das leicht wasserlösliche Pulver des Rückstands (nicht das Destillat, wie Pheredonios verschleiernd angibt) als das tödlichste Gift überhaupt (alchimistisches Gift der 20. Stufe). Die einzigen Vergiftungssymptome sind vor den Augen wallende, purpurne Nebel. Eine spätere Untersuchung des Leichnams liefert keine Hinweise auf das Gift, das offiziell natürlich in vielen Regionen als illegal gilt. Gelingt nach der Vergiftung eine KO-Probe +20, wird der Giftschaden halbiert.

Schlafgift

Gruppe: Venenik

Beschaffung: 18D/13

Rezeptur: 2 Unzen Boronwein, 1 Alraune, 5 Ilmenblatt, Asche von 7 schwarzen Gänsedaunen; SOMNIGRAVIS

»Ein Mittel, mit welchem ein Mensch in tiefen Schlaf zu versetzen.

Nimm den Boronwein, welcher die Sinne trübt, und lege in ihm die Alraun für dreimal sieben Tage ein, derweil du auch das Ilmenblatt mit den Gensefedern zusammen bei wenig Hitze in kupferner Pfanne röstest und abstehen leßt. Hernach mahle es zu feinem Staube und fülle das Pulver zu dem Weine und der Alraun.

Sprich nun (tunlichst zur Mitte der Nacht) einen Somnigravis über die Mixthur – und siehe da, die Alraun zerfellt. Mische das ganze nun gut durch und laße es in glesernem Colben köcheln, bis dass es eindickt. Den Syrup kannst du nun der Speise beigeben oder auf einen Dolch streichen, es behelt wohl ein Jahr seine Wirkung.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +5 / +4

Wirkung:
M: 1, 3, 4, 18, 25
A: Das Opfer ist für 3 SR leicht benebelt (KL, GE, AT/PA –2).
B: Das Opfer ist für 1 SR betäubt und kann sich nicht mehr bewegen.
C: Das Opfer fällt nach 3 KR in einen Tiefschlaf von 3 SR Dauer.
D: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben Spielrunden dauernden Tiefschlaf.
E: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben Stunden dauernden Tiefschlaf.
F: Das Opfer kann aus seinem Schlaf nur noch mit Zauberei – wie einem REVERSALIS [SOMNIGRAVIS] – geweckt werden (Märchen berichten von Prinzen, die ein Jahrhundert geschlafen hätten).

Verbreitung: 6

Merkmale: brauner Sirup, bitterer Geschmack

Haltbarkeit: W3+10 Monate

Preis: um 35 Dukaten

Meisterhinweise: Der Boronwein im Schlafgift wird in neueren Rezepturen gelegentlich durch Murmeltiermilch oder Schwarzen Mohn sinnvoll ersetzt, während Experimente mit Boronsschlinge anstelle des SOMNIGRAVIS- Zaubers bislang lediglich eine mögliche Substitution darstellen. Der gewonnene Sirup ergibt eine Dosis Waffengift oder aber zwei Dosen Einnahmegift (5. Stufe). Nach einer gelungenen KO-Probe +5 nach der Vergiftung wirkt das Gift, als hätte es eine um zwei Klassen niedrigere Qualität (wobei A die kleinste mögliche Stufe ist).

Tulmadron

Gruppe: Gifte

Beschaffung: 20D/4

Rezeptur: 3 Tulma-Knollen, 1 Schank Urin, 1 Flux Skorpiongift, 5 Flux Blut einer betrunkenen Khoramsbestie

»In Steinbrüchen des Khoram-Gebirges finden sich bisweilen faustgroße graubraune Brocken eines seltenen Gesteins, welches in Klumpen im vorherrschenden Sandstein eingelagert ist. Die hier lebenden Ferkinas brechen diese Brocken auf und entnehmen ihnen ein silbergraues, grobkörniges Pulver, das ‘Tulmadron’. Dieses Mineral verwenden sie fast ohne Weiterverarbeitung als Waffenund Einnahmegift, es ist höchst gefährlich und tötet sogar Stiere und Drachen.«
— aus einem Prospektorenbericht, Zorgan 969 BF; nach heutigen Erkenntnissen weitgehend auf Legenden basierend

Labor: archaisches Labor

Probe: +9 / +10

Wirkung:
M: 1, 2, 12, 14, 26
A: Orientierungslosigkeit (alle Eigenschaften –1; bei Giftwiderstand: keine Auswirkungen)
B: Halluzinationen und Schmerzen (alle Eigenschaften –2) und 1W6 –5 SP/KR
C: desgleichen, jedoch 1W6–4 SP/KR
D: desgleichen, jedoch alle Eigenschaften –3 und 1W6–3 SP/KR
E: desgleichen, jedoch alle Eigenschaften –4 und 1W6 SP/KR
F: Schwere Halluzinationen und Schmerzen (alle Eigenschaften –7), aber seltsamerweise nur einmalig 3W20 SP.

Verbreitung: 3 (5 bei Ferkinas)

Merkmale: silbernes, krümeliges Pulver

Haltbarkeit: luft- und lichtdicht nahezu unbegrenzt

Preis: 200 D

Meisterhinweise: Die tatsächliche Rezeptur beinhaltet das vorsichtige Auflösen der Gesteinsbrocken durch eine Mischung der flüssigen Zutaten. In einem langwierigen Prozess muss diese Flüssigkeit ins Gestein eindringen und erzeugt im Innern dann die notwendige Verwandlung des Tulmadron in seine silbrige Form. Erst dann darf man die Knollen auftrennen.

Tulmadron ist das einzige bekannte mineralische Gift, es besitzt Stufe 15 und beginnt nach 20 KR für insgesamt 3 SR zu wirken. Bei gelungener Giftwiderstands-Probe sinkt die Dauer der Vergiftung auf 50 KR, jeglicher Schaden und die Eigenschaftsabzüge werden halbiert.

Wasserwahn

Gruppe: Gifte

Beschaffung: 50D/4

Rezeptur: Ein Schwarmschwamm, 5 Schank Brabaker Vitriol, 5 Schank Zwiedestillat, das Herz eines Thorwalers oder Goblins, 1 zusätzliche Alraune, das Perlmutt einer violetten Muschel, 1 Flux flüssiges Krakensilber

»Lege den Schwamm in eine solide Wanne mit einer Haut von Banchaber Blende. Gib das Vitriol und das Zwiedestillat hinzu und lasse es für drei Tage circulieren, dass der Schwamm gut durchspült wird. Leite die Flüssigkeit hierbei durch das Herze der Creatur. Selbiges mag Dir als Pumpe dienen, um den Fluss aufrechtzuerhalten.

Schöpfe ab am vierten Tage die Flüssigkeit und erhitze sie in einem zweiten Kessel. Gieße einen schmalen Faden Charyptium hinein, nicht zuviel auf einmal, so dass das Wasser violette Farbe annimmt. Gelingt dies, gib die in Scheiben gehackte Alraune und das zerstoßene Perlmutt hinein und rufe IHRE Macht in die Substanz hinein. Die Flüssigkeit sollte nun schlagartig farblos werden, bis auf einige schillernde Augen. Dann ist es wohlgetan und Du kannst die Mixtur abfüllen.«
— Rezeptur, wie sie in Eslamsbrück bekannt ist

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +9 / +7

Wirkung:
M: 1, 3, 5, 18, 20
A: Das Opfer ist für 1W6 Tage leicht verwirrt (MR –1) und verspürt eine unerklärliche Abneigung gegen göttergesegnete Orte.
B: Das Opfer wird für 1W6 Tage anfällig gegen Magie (MR –3) und reagiert auf Geweihte, heilige Orte und Gegenstände aggressiv.
C: Das Opfer erliegt der Beherrschung des Schwarmschwamms, strebt nach dem Ort, an dem der Alchimist die Rückstände des Elixiers versteckt hat und verteidigt diesen Ort für 2W6 Tage erbittert. Es erleidet pro Tag 1W3 SP.
D: Desgleichen, verbunden mit starken Halluzinationen, jedoch 4W6 Tage. Sollte es infolge des Schadens sterben, erhebt es sich als Wasserleiche neu (weitere 1W6 Monate). Das Opfer besitzt Resistenz (profane Waffen) und Verletzlichkeit (geweihte Waffen).
E: Desgleichen, jedoch 6W6 Tage und 2W6 Monate Verbleib als Wasserleiche.
F: Wie E, jedoch befindet sich in jeder Ausscheidung des Opfers der Samen des Schwarmschwamms. Nach dem Tod des Opfers erfolgt keine Erhebung als Wasserleiche, sondern die Einfahrt in die Niederhöllen.

Verbreitung: 3

Merkmale: farblose, geschmacklose Flüssigkeit

Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt

Preis: um 180 Dukaten

Meisterhinweise: Wasserwahn gilt sowohl als dämonisches als auch als alchimistisches Einnahmegift der 16. Stufe, Beginn: 2W6 SR. Bei erfolgreicher Giftwiderstandsprobe halbierte Wirkungsdauer im lebenden Zustand.

Bereits der Schwarmschwamm beschützt durch seine dämonische Magie seine Insanktuarien, indem er Wesenheiten anstiftet, den Ort zu verteidigen. Die gezielte Vergiftung durch den Wasserwahn nutzen Charyptoroth-Paktierer dazu, besondere Persönlichkeiten in den Bann der Tiefen Tochter zu ziehen.

Zazamotoxin

Gruppe: Gifte

Beschaffung: 75D/1

Rezeptur: 1 zusätzliche Alraune, 1 Skrupel Weißer Lotos, 1 Schank Rauchendes Braunöl, 7 Beschwörungskerzen, 3 Flux Gift des Zazamotl‘gnakhyaa sowie verschiedene Donaria (siehe Meisterhinweise); INVOCATIO MAIOR

»Löse die Alraun und die Lotosblüten im Braunöl auf und erhitze es auf dampfende Temperatur. Rufe alsdann den DÄMON, wofür Du die Kerzen und Paraphernalia zur Hand haben solltest.

Vergiss die Bannkreise nicht und auch nicht die Donaria – der DÄMON nimmt ansonsten Dein Blut und auch Deine Seele mit sich. Hast Du IHN dagegen besänftigt, so mag er Dir ein paar Tropfen seiner giftigen Essenz schenken. Diese träufle nun sofort in die Mixtur und sieh, wie sich die Schwaden schwarz färben.

Dann ist‘s gelungen!«
— aus dem Notizbuch eines Warunker Dämonologen, gefunden bei der Erstürmung der Stadt

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +10 / +8

Wirkung:
M: 3, 6, 7, 8, 9, 10, 11
A: Das Opfer (ein dämonisches Wesen) verliert für 20 KR / 10 KR die Fähigkeit Ausweichen in den Limbus.
B: desgleichen, zusätzlich Verlust von Unsichtbarkeit und aller Regenerations-Fähigkeiten
C: desgleichen, zusätzlich Lähmung (AT und PA je –1, GS halbiert) und 1W3 SP/KR
D: desgleichen, jedoch AT und PA je –3, GS halbiert und 1W6 SP/KR
E: desgleichen, jedoch AT und PA je –5, GS auf ein Viertel gesenkt und 2W6 SP/KR
F: wie E, jedoch sofort 5W6 SP

Verbreitung: 2

Merkmale: klebrige, dunkelgoldene bis braune Flüssigkeit

Haltbarkeit: etwa 1 Jahr

Preis: um 250 D

Meisterhinweise: Zazamotoxin ist ein dämonisches Gift der Stufe 12, Beginn sofort, Dauer 20 KR / 10 KR. Dämonen besitzen keinen Widerstandswurf, Lebewesen dagegen schon.

Sie erleiden einen Verlust von 2 Punkten GE und pro KR 1W6 Punkten AU, bei Gelingen des Widerstandswurfes jeweils halbiert.

Das Gift des Dämons, welches er in seinem Stachel trägt, wirkt etwas schwächer als die Qualität D. Es ist die Kernzutat dieses Rezeptes und kann nicht substituiert werden.

Die einzige Möglichkeit zur Beschaffung ist die Beschwörung eines Zazamotl‘gnakhyaa. Dieser verlangt für den Dienst der Abgabe einer bestimmten Giftmenge eine Gegenleistung: das Blut des Beschwörers, die Opferung eines zweiten beschworenen Dämons oder die Überlassung von dämonischen Überresten.

Zwei-Komponenten-Gifte

Gruppe: Gifte

Beschaffung: unterschiedlich, meist mehr als 100D/3

Rezeptur: unterschiedlich, oft auf Basis bekannter Rezepturen

»Vergiftungsprotokoll GALXXIII Gareth, 03. Boron 10 Hal Befürchtungen haben sich bestätigt, G. als Reichsverräter enttarnt, möglicherweise auf der Flucht. Nachdem ich G. schon vor Jahren als riskant eingestuft habe, eine Entfernung aus dem Amt wegen SAMs Sturheit jedoch nicht möglich war, ließ ich ihn vergiften : Er nahm die erste Komponente des tödlichen Giftes BishÂ�daÂ�riels Angesicht (auf Basis des Venenums der Boronsotter) erfolgreich mit einer Mahlzeit ein. Jeder Teil des Zwei-Komponenten-Giftes ist für sich nicht zu erkennen und ungefährlich, lagert sich aber auf Jahrzehnte im Körper ein. Wird irgendwann der zweite Teil des Einnahmegifts appliziert, kommt es binnen weniger Augenblicke zu Lähmungen und Herzstillstand, der zum Tode führt.

Zweite Komponente beigelegt (kupferne Elixierflasche). Laut Alchimist T.P. mindestens haltbar bis zum Jahre 30 Hal. Das sollte reichen. (Anmerkung an mich: P. eventuell mundtot machen. Anklage wegen Verstoß gegen Wehrheimer Index oder Gotteslästerung wegen Suche nach Polardiamant möglich.) Sie muss dem Reichsverräter eingeflößt werden.

Sig. Baron Dexter Nemrod, Großinquisitor, Reichsgroßgeheimrat, KGIA, OSA«

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +10 und mehr / als Einzelkomponenten +15

Wirkung: In der Regel bereits ab Qualität B zuverlässig tödlich.

Orientieren Sie sich an Boabungaha oder Purpurblitz.

Verbreitung: 1 (Berufsgeheimnis)

Merkmale: zwei verschiedene Substanzen, oft unscheinbare Flüssigkeiten oder Pulver, die in Mahlzeiten gerührt werden können oder mit der Haut aufgenommen.

Haltbarkeit: in der Regel mehrere Jahre

Preis: unbezahlbar

Meisterhinweise: Zwei-Komponenten-Gifte gehören zu den hinterhältigsten Substanzen, die aventurische Alchimisten herstellen können. Wie in Nemrods Beschreibung besitzt jede einzelne Komponente keinerlei giftige Wirkung, treffen beide aber aufeinander, stellt sich binnen weniger Momente der Tod ein. Die erste Komponente, das Präparatum, lagert sich in den Körpern der Opfer ein und kann noch nach vielen Jahren nachgewiesen werden. Wurde es aber bereits vom Organismus aufgenommen, wird es nicht mehr als Gift- Komponente wahrgenommen und kann von keinem Antidot oder KLARUM PURUM mehr bekämpft werden. Die zweite Komponente, das Solvatum, gilt für sich genommen ebenso wenig als Gift, denn es bewirkt nur beim Präparatum ein Veränderung der Struktur – die Giftwirkung findet durch die erste Komponente statt.

Die Kenntnis von Rezepturen der Zwei-Komponenten-Gifte ist kaum verbreitet, jede einzelne Rezeptur gilt als Berufsgeheimnis. Das von Exzellenz Nemrod zitierte Bishdariels Angesicht kann von begabten Schülern Tyros Prahes aus seinen Geheimaufzeichnungen rekonstruiert oder von findigen Alchimisten in den Archiven der ehemaligen K.u.K. Garethischen Central-Registratur entdeckt werden – herausragende kryptographische Kenntnisse vorausgesetzt.