Gegenstands-Elixiere

Ewiges Öl

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 25D/6

Rezeptur: 1 Alraune, 20 Unzen Schweiß eines Zyklopen, der Saft eines Schlangenzüngleins, 2 Unzen Drachenblut, 20 Unzen Steinöl, 20 Unzen Haiöl

»Die Al’Rawn ist gänzlich auszuquetschen, bis nurmehr die trockenen Fasern übrig sind (diese sind wegzuwerfen). Der Saft ist in eine makellos runde Schale von präzise 9 Finger Durchmesser zur Transpiration des Zyklopen zu geben. Der Saft vom Echsenstab ist desgleichen hinzuzugeben und gut einzumischen; dabei ist darauf zu achten, dasz er sich nicht verfärbt. Daraufhin ist soviel KRAFT zuflieszen zu lassen, bis die gesamte Oberfläche der Flüssigkeit sich rot verfärbt hat. Das Blut des Drachen ist darauffolgend einzurühren.

Die Mixtura ist im Athanor so lange zu erhitzen und zu verdunsten, bis nurmehr 5 uz. zäher Konsistenz verblieben sind, die mit Oleum von Stein und Hai zu verrühren sind. Das Behältnis ist abzudecken mit Stoff und für die Dauer eines Jahres ruhen zu lassen, damit die Substanz eindickt. Das entstehende Oleum Aeternum ist von schillerndgrauer Farbe, durchzogen von roten Schlieren, und schwerer denn Wasser. Es reicht für zwei Füllungen einer Lampe oder aber für die Füllung einer Schale und ist innerhalb des nächsten Vierteljahres zu entzünden. Es brennt für viele Jahre in gänzlich feuerroter Farbe und weniger heisz denn offenes Feuer, ruszlos und ohne Geruch.«
— Papyrusschriftrolle, aufbewahrt in der Selemer Silem-Horas- Bibliothek, Verfasser unbekannt, vermutlich eine Übersetzung einer älteren Schrift, über 450 Jahre alt

Labor: Hexenküche

Probe: +6 / +2

Wirkung:
M: 1, 3, 6, 7, 16, 17, 38, 40
A: Das Öl verhält sich beinahe wie gewöhnliches Lampenöl und braucht sich nach 2W6 Tagen durchgehender Verwendung auf.
B: Das Öl hat eine Brenndauer von 3W6 Monaten.
C: 3W6 Jahre
D: 3W6 Jahrzehnte
E: 3W20 Jahrzehnte
F: Desgleichen, jedoch lässt sich das Öl bis dahin nur durch Magie (DESTRUCTIBO) oder ein göttliches Wunder löschen.

Verbreitung: 2 (im tulamidischen Raum 4, auch an dortigen Akademien nur private Weitergabe von Lehrmeistern an Schüler als Privileg)

Merkmale: schillerndgraues schweres Öl von roten Schlieren durchzogen

Haltbarkeit: W3+1 Monate bis zur Entzündung

Preis: käuflich kaum zu erwerben, erzielt Preise von 50 Dukaten

Meisterhinweise: Der Brennstoff ist ein Erzeugnis tulamidischer Herkunft und wird von den dortigen Alchimisten mystischer Tradition fast ausschließlich für den Eigengebrauch hergestellt. Im Süden Aventuriens werden etliche Tempel der Hesinde von Schalen und Lampen beleuchtet, in denen Ewiges Öl brennt. Die benötigte Astralenergie, die für die gelungene Herstellung des Öls aufgewendet werden muss, beläuft sich auf 17 AsP, davon 2 permanent (Blutmagie ist nutzbar). Die Verwendung eines Schlangenzüngleins oder ähnlichen Indikators zum Abmessen der nötigen astralen Kraft ist in der Höheren Alchimie weit verbreitet. Durch Einrühren von 7 Flux flüssigem Mindorium kann die Impensation auf 7 AsP (davon einer permanent) gesenkt werden.

Bisweilen wird mit Substitutionen für das Haiöl experimentiert, ob sich andere Flammenfarben erzeugen lassen, bislang aber ohne konkretes Ergebnis.

Hexensalbe
Der Höhepunkt jedes Hexentreffens ist das gemeinsame Brauen der Hexen- oder Flugsalbe. Mit ihr können hölzerne Gegenstände magisch belebt werden, so dass sie als Fluginstrumente dienen. Auch wenn die allermeisten Hexen einer solchen Herstellung regelmäßig beiwohnen, wird das Rezept als Geheimnis weitergegeben und nur die Zirkelvorsteherinnen besitzen die vollständige Kenntnis der Zutaten und aller Arbeitsschritte.

Die Einzelheiten der Rezeptur können daher an dieser Stelle nicht verraten werden, da der Autor sich nicht den vereinten Zorn aller Schwesternschaften zuziehen will.

Aber vielleicht treffen Ihre Helden ja dereinst auf einen Hexenzirkel und können ihn bei der Herstellung der Salbe beobachten…

Hylailer Feuer

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 15D/8

Rezeptur: 2 Stein Erdpech oder Steinöl, 5 Unzen reinster Schwefel, 5 Unzen Walrat, 10 Unzen Holzkohle, 1/2 Unze Orazal- Kleber

»Nimm Selemer Erdpech, oder nimm von dem schwarzen Öl, welches in der Khôm an manchen Orten aus dem Boden dringt.

Destilliere daraus ein leichtes, helles Öl. Und gib wohl acht dabei, denn es brennt beim kleinsten Funken oder explodiert wohl gar.

Am besten wird es wohl sein, wenn du mit Caldofrigo heizt und nicht mit Feuer, so du dieser Formel mächtig bist. Nimm von dem Destillate, soviel du brauchst, und gib auf 20 Unzen 5 Unzen Sulphur darunter, und mache es zäh mit Walrat, mit fein gestoßener Holzkohle und mit dem Orazal (in just jener Reihenfolge). Fülle es in gepichte Tonkrüge und verschließe sie gut. Verwahre die Gefäße vergraben unter reichlich Sand. Und halte sie fern von Feuer und Funkenflug.«
— Rezeptur gemäß der Horasisch & Seeköniglichen Alchimistischen Manufactur zu Hylailos, neuzeitlich, unter Verschluss

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +6 / +5

Wirkung:
M: 1, 3, 6, 7, 8, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17
A: Kaum glaublich, aber der Alchimist hat es geschafft, eine schwer entflammbare Masse anzurühren, die nur brennt, wenn man sie mitten ins Schmiedefeuer legt. Dieses ‘Abfallprodukt’ findet durchaus Anwendung als Brandhemmer (und erzielt auf dem Markt noch ansehnliche Preise).

B+: Das Brandöl brennt, wenn man es anzündet, selbst auf Wasser treibend noch weiter, lässt sich nicht mit Wasser löschen (sondern nur mit Sand), und es klebt an Gegenständen und Personen. Wie gut es zündet und wie lange es brennt, ist von der Qualität abhängig. Der Schaden entspricht regulärem Feuerschaden.
B: Zündet bei 6 auf 1W6, brennt 1W6 KR lang.
C: Zündet bei 4 bis 6 auf 1W6, brennt 2W6 KR lang.
D: Zündet bei 2 bis 6 auf 1W6, brennt 1W6 SR lang.
E: Zündet garantiert, brennt 2W6 SR lang.
F: Zündet garantiert, brennt eine Stunde lang, erzeugt eine Stichflamme (3 Schritt Höhe, 1 Schritt in der Breite) und verbreitet Ölspritzer in diesem Bereich, die ebenfalls Feuer fangen.

Verbreitung: 4, Herstellung und Verkauf werden von der Obrigkeit streng überwacht

Merkmale: zähes, klebriges Öl mit dem Geruch von Schwefel

Haltbarkeit: einige Jahre

Preis: nicht frei verkäuflich, auf dem Schwarzmarkt mindestens 30 Dukaten

Meisterhinweise: Hylailer Feuer in Form von Brandgeschossen wird zumeist von staatlichen Werkstätten in Al’Anfa, dem Horasreich und dem Mittelreich hergestellt und ist nicht frei verkäuflich. Die Weitergabe der Rezeptur wird in diesen Ländern hart bestraft (unter Umständen mit der Todesstrafe).

Ansonsten gibt es vor allem auf den Zyklopeninseln, bei den Tulamiden und in Charypso einige wenige unabhängige Alchimisten, die das Rezept kennen. Zwar findet sich die Rezeptur auch in der unzensierten Ausgabe von Macht der Elemente, doch ist sie dort verschlüsselt und für den Laien gefährlich schwammig formuliert. Es existieren durchaus verschiedene Rezepturen, die neben den Grundbestandteilen noch andere Substanzen einbinden. Mengbiller Feuer aus alanfanischer Produktion etwa ist durchsichtig, wird beim Schütteln blutrot und entwickelt starken Dunst.

Hinweise zur Auswirkung von Brandöl und damit gefüllten Granatäpfeln finden sich im Aventurischen Arsenal, zum Einsatz bei Belagerungen in Ritterburgen und Spelunken.

Magisches Brandöl

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 50D/7

Rezeptur: 10 Unzen alter Kot vom Sturzpelikan, 5 Unzen gewöhnliche Holzasche, eine in Alkohol eingelegte Alraune, 2 Stein Erdpech oder Steinöl, 5 Unzen Zedernharz, 8 Unzen Holzkohle von der Blutulme oder Steineiche, 5 Unzen reinster Schwefel, ½ Unze Orazal-Kleber; MANIFESTO

»Rühre den Kot mit heißem Wasser, filtriere dies, und dampfe es ein. Den Rückstand gieße wieder mit wenig Wasser auf, rühre die Asche darunter und lass das einige Stunden auf gelindem Feuer köcheln. Dann filtrier es, und gib es in eine flache Schale. Am andern Tag wirst du weiße Kristalle am Grund der Schale finden; von denen gieße das Wasser herunter und trockne sie. Zerstoße sie zusammen mit der Alraune und rufe mit Manifesto die Kraft des Feuers darauf herab. Mit dem Erdpech verfährst du wie bei gemeinem Brandöl, und mach das Destillat zäh mit Zedernharz und mit der Kohle von Blutulmenholz, und gib Sulphur dazu und finalem den Orazal. Nun begebe dich in ein kühles Gemach ohne Feuer.

Dort fülle das zähe Öl in einen gepichten Krug, streu schnell das Pulver hinein, und verschließe es schnellstens so, dass keine Luft mehr darinnen ist. Besser aber ist es, wenn du die Substanzen von ferne mittels Motoricus mischst in einem Raum in Absenz von Luft (Aerofugo?). Und halte das Brandöl fern von Feuer und Hitze und Luft.«
— Rezeptur gemäß der Alchimistischen Fakultät der Universalschule zu Al’Anfa, neuzeitlich, unter Verschluss

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +12 (+8 mit AEROFUGO) / +18

Wirkung:
M: 1, 3, 6, 7, 8, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17
A: Erzeugt Stichflamme (einmalig 2W6 SP Feuerschaden).

B bis F: Siehe Hylailer Feuer. Durch höhere Brenntemperatur zusätzlich 1W6 Schaden pro Intervall. Instabil, neigt unverschlossen oder bei beschädigtem Verschluss zur Selbstentzündung (20 auf 1W20 bei Beschädigung sowie Schütteln oder Verladung des Gefäßes).

Verbreitung: 2

Merkmale: zähes, klebriges Öl mit dem Geruch von Schwefel

Haltbarkeit: gut verschlossen einige Jahre

Preis: nicht frei verkäuflich

Meisterhinweise: Seit der Dritten Dämonenschlacht ist diese Rezeptur an einigen Akademien bekannt (Festum, Gareth, Fasar, Khunchom, Mherwed, Rashdul, Al’Anfa), jedoch wird wegen der Kompliziertheit des Verfahrens und des hohen Preises solches Brandöl sehr selten hergestellt.

Sonnenlicht-Elixier

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 50D/5

Rezeptur: streng geheim (Berufsgeheimnis); unter anderem eine mit dem Saft von Bosparanien-Blättern hergestellte Säure, ein Skrupel klein geriebener Bernstein und die ersten Strahlen vom Sonnenlicht eines Praiostags. Verwendung optischer Gerätschaften erforderlich (zusätzlich Mechanik+7).

»Oh, ich Sohn der Vergesslichkeit! Ich trug ein Mittel gegen den grässlichen Ifriit bei mir. Das Elixier des Praios! Mein Daumen wog schwer wie ein Stein. Langsam schob ich ihn hoch. War das der Korken? Luft, ich brauchte Luft! Ich drückte seitlich dagegen.

Spring heraus, du Frucht der Steineiche. Licht! Ich fühlte es auf der Haut wie an einem Sommertag in Khunchom. Mein Daumen war frei. Da war die Öffnung des Bernsteinfläschchens. Ich ruckte hin und her. Der Eindruck von Licht wurde stärker. Luft, oh ihr Götter! Faulende Erde war in meiner Brust. Meine Hand drehte sich und wendete sich. Der Unterarm konnte sich bewegen. Phex, steh mir bei! Die ersten Würmer hatten mein Herz erreicht. Unwillkürlich schlug meine Hand auf die Brust. Ein Lichtstrahl, hell wie die Wüstensonne, schnitt durch das Dunkel. Die Fäulnis floh und fiel ab von mir. Ich stürzte – aber es war ein Land des Lichts, in das ich fiel. Der Aufprall war eine Erlösung.«
— Erinnerungen des Ruban ibn Dhachmani

Labor: Alchimistenlabor

Probe: +12 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 5, 11, 14
A: Schwacher Lichtstrahl (Radius 1 Schritt) für 5 KR, das Licht gilt als zweifach geweihte Waffe, mit der alle Wesenheiten im Wirkungsbereich automatisch in Kontakt kommen.
B: desgleichen, nur Radius 3 Schritt
C: desgleichen, nur Radius 5 Schritt für 20 KR
D: desgleichen, nur Radius 10 Schritt für 30 KR
E: Heller Lichtstrahl (Radius 20 Schritt) für 2W20+30 KR, das Licht gilt als heilige Substanz.
F: Gleißender Lichtblitz (Radius 50 Schritt), der in seinem Wirkungskreis für 1 SR als heiliger Boden zählt. Alle Zeugen dieses göttlichen Effekts erleiden eine 12 SR anhaltende Blindheit, weitere Nebeneffekte wie eine magiebannende Wirkung (alle Zauber um +3 bis +7 erschwert, W6 bis W20 AsP-Verlust, Auslösung von Artefakten verzögert, etc.) nach Meisterentscheid.

Verbreitung: 1 (Geheimnis der Praios-Kirche)

Merkmale: nicht körperlich, einfach Sonnenlicht aus einer leeren, gut verschlossenen Bernsteinphiole.

Haltbarkeit: unbegrenzt

Preis: nur von Geweihten erhältlich. Wiederverkaufswert liegt bei um 100 Dukaten, aber stellt eine Ehrenschande dar.

Meisterhinweise: Nur wenige Eingeweihte, die fast alle in Diensten der Praios-Kirche stehen, haben das nötige Wissen und den Einblick in die geheimen Schriften der Alchimie der Sonne, um in langer Arbeit mittels kurioser Apparaturen das Licht der Praiosscheibe einfangen und in komplexen Ritualen in geschnitzten Bernsteinphiolen binden zu können. Alchimisten vermuten, dass es sich um ein karmal aufgeladenes Gas handelt.

Stabilisatum, auch Wiederherstellungspaste genannt

Gruppe: Gegenstandselixiere

Beschaffung: 60D/5

Rezeptur: 1/2 Schank Theriak, 2 zusätzliche Alraunen, Sud von 10 frisch erblühten Finagetrieben, 1 Karat Rubinstaub, 5 Schank Brabaker Vitriol, 1 Unze Leim aus den Knochen eines Bären oder Seetigers

»Halte das grüne Gold der Erde gut gekühlt, da es bei größerer Wärme sich verflüchtigt. Ideal ist die Temperatur frisch geschöpften Brunnenwassers. Derweil stelle den Leim gut warm, dass er weich und formbar wird. Wenn Du dies getan hast, so gib das Vitriol in eine Schüssel und lasse die Alraunen und die Rubine darin zergehen, bis die Pflanzenfasern einen Teppich bilden. Nimmst Du nicht genügend Edelstein, sinken die Fasern zu Boden, nur bei der richtigen Dosis schwimmen sie an der Oberfläche. Schöpfe alsdann die Alraunfasern ab und ziehe das schädliche Vitriol durch Trocknung heraus. Rühre den Finagesud in den Leim, den Du in einem breiten Gefäß bereitet hast, lege die Alraunen gut verteilt hinein und streiche eilig das grüne Theriak darauf. Nach 20 Herzschlägen muss die Substanz kräftig durchmischt werden und umgehend gekühlt werden, so dass Wasser gefriert. Sie wird harzig und hart und kann in den nächsten Wochen verwendet werden.«
— unbekannter Autor, aufgenommen in Leonardos Grundlagen der Transsphärischen Metallurgie und Alchimie, 1034 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +9 / +4

Wirkung:
M: 1, 3, 6, 10, 39, 40
A: Ein beschädigter Gegenstand (maximal 200 Unzen) aus organischem Material (z.B. Holz, Fell oder Leder) regeneriert alle Strukturpunkte.
B: Desgleichen, das Strukturpunkte-Maximum steigt um 20%, die Härte um 1, zusätzlich die Struktur +1.
C: desgleichen, jedoch Strukturpunkte + 50%, Härte +2, Struktur +2
D: desgleichen, jedoch Strukturpunkte +100%, Härte +3, Struktur +3
E: Wie D, jedoch steigt die Struktur eines Gegenstandes um 7 Punkte (BF –7); erreicht die Struktur dabei einen Wert von 21 (oder BF den Wert –7), so gilt der Gegenstand als unzerbrechlich; frisch zerstörte Gegenstände können wieder zusammengefügt werden.
F: Der Gegenstand wird unzerbrechlich und magisch, verliert dabei jegliche temporäre Verzauberung und widersetzt sich fortan jeder Verzauberung (alle Proben +21).

Verbreitung: 3

Merkmale: klebrige, grün leuchtende Masse; nach Anwendung bleibt ein leichter Grünstich erhalten.

Haltbarkeit: in einem gut verschlossenen Gefäß aus Glas oder Metall 3W6+6 Wochen, bei defektem Verschluss nur 1W6 Tage.

Preis: etwa 120 D

Meisterhinweise: Mit diesem Elixier werden vor allem leicht zerbrechliche Gegenstände behandelt, um sie unempfindlicher gegen Zerstörung zu machen. Auch hölzerne Stiele von Werkzeugen und Waffen lassen sich festigen und sogar nach Zerstörung wieder reparieren. Für größere Gegenstände, etwa Türen, müssen mehrere Portionen des Stabilisatums verwendet werden.

Waffenbalsam

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 18D/8

Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Schuppen eines Höhlendrachen, 25 Unzen Wasser aus einem fließenden Gewässer, 5 Unzen Asche von Greifenfedern, 1 Unze Silberstaub, Bärenfett

»Löse die Horuschenkerne im heißen Vitriol und lege die Drachenschuppen in diese Mischung, auf dass sie sich in grünen Schleim verwandeln. Nach wohl einem Tage sollte die Mixthur Blasen werfen, was du daraufhin durch Zugabe des Wassers unterbindest.

Rühre nun die Asche der Greifenfedern und den Silberstaub unter und glühe die Mixthur in einer erzenen Pfanne, bis dass nur ein Staub von der Farbe einer Mistfliege übrigbleibt, und vermische diesen Staub mit dem heißen Berenfett, so erhelst du eine silberne Paste, die jeder Klinge Zauberfehigkeiten verleiht und sich wohl für immer selbst bewahrt.«
— Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Hexenküche

Probe: +6 / +3

Wirkung:
M: 1, 3, 10, 12, 39, 40
A: Bruchfaktor –1
B: Bruchfaktor –3
C: Bruchfaktor –3, zudem +1 TP für einen Tag
D: Bruchfaktor –3, zudem +1 TP für einen Tag, gilt in dieser Zeit als magische Waffe
E: Bruchfaktor –3, die Waffe wird für etwa eine Woche so gut wie unzerbrechlich (mit der Ausnahme magischen Schadens), gilt solange als magische Waffe und richtet 2 TP mehr an.
F: Die Waffe gilt als magisch, wird in der Tat unzerbrechlich, leuchtet in grellem weißen Feuer, erzeugt 4 Trefferpunkte mehr – und zerfällt nach 7 Spielrunden unwiederbringlich zu Staub.

Verbreitung: 5

Merkmale: silberne Paste mit Brandgeruch

Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt

Preis: um 35 Dukaten

Meisterhinweise: Die Paste zeigt nur auf Metallwaffen (und -werkzeugen) entsprechende Wirkung, während Holzgriffe etc. spröder werden. Eine Portion reicht für eine Schwertklinge bzw. ein Axtblatt oder zwei Dolchklingen oder fünf Pfeile / Bolzen (BF ist bei letzteren natürlich weitgehend irrelevant).

Die Wirkung ist nicht kumulativ – eine Waffe kann nur ein einziges Mal mit Waffenbalsam behandelt werden.